作者n99lu (大家都有病)
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標題[閒聊] 做獨立遊戲就跟搞樂團一樣
時間Thu Jan 24 16:09:59 2019
原文:
https://ubm.io/2QtQxAe
翻譯:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/26151057
2017的文
雖然寫遊戲界殘酷的文很多 不過這篇文很多觀點感覺很有趣
連你媽媽都知道賣遊戲很賺錢還跟你講時,就......
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過去幾年,因為我寫的幾篇關於獨立遊戲泡沫和獨立遊戲過剩的文章(我甚至還做了一次
GDC演講),我獲得了不少關注。
獨立遊戲簡史:2010年左右,由於各種因素共同作用(AAA大作創意枯竭,更好的開發工
具,更便捷的在線銷售渠道),獨立遊戲迎頭趕上並且大賺了一筆。在這段(很短的)時
間裡,只要有機會讓遊戲登錄Steam就保證可以賺到一筆可觀的收入。這就是所謂的“獨
立遊戲泡沫”期。
想做遊戲的人(即:所有人)聞風而動,“嘿,我也想要金錢、夢想雙豐收!”。大家前
赴後繼,製作了大量的獨立遊戲,比市場所需要的還要多得多得多。這就是所謂的“獨立
遊戲過剩”期。
至此我終於可以完成我的文章三部曲了。現在我們來環顧四周,看看局面如何,我懷疑這
種局面恐怕會永久持續下去了(直到地球被巨型太陽耀斑擊中然後我們有機會重頭再來)
。
如果無法認清現實,你就乾不成這筆買賣,所以我們不得不再老生常談一次。認清現實有
助於我們去理解很多讓人困惑的事情(例如Apple或Steam開始向開發者收取作品上架的費
用,或是被反复提起的遊戲“可發現性Discoverability”問題)
為了認清我們現在的局面,讓我們來談談在歷史長河中源遠流長的另一種創意文化活動:
組樂隊。
音樂人之路
在過去的幾十年中,大量年輕而狂熱的創意人士將他們的追夢赤子心都灌注在了同一件事
上:組樂隊。
為什麼不呢?一個人需要付出大量技術層面的努力並依靠藝術層面的天賦才能夠掌握一種
樂器、寫歌、駐唱、發唱片……顯然這是一項非常適合消耗雄心壯志以及過剩能量的活動
——但所需的能量又沒有那麼讓人望而卻步,因此幾乎任何一個人都可以組一支樂隊。
一般來說,這支樂隊應該反抗大眾流行文化:“扔了你們的AAA大廠製作、量產、毫無靈
魂的吳亦凡最新唱片吧!我們要創造真正的藝術。”這個目標毫無問題完全正確,只是它
99.999%會失敗。
當然,大部分樂隊都死了,因為絕大多數樂隊都糟糕透頂。就算樂隊不差,人也會變老,
他們失去了他們的能量,夢想隨之死去。而生活還需繼續,他們在其他行業重新就業,他
們的Demo CD被遺忘在了閣樓的角落裡,然後他們有了孩子,孩子也有了自己的樂隊。
但也有人沒有放棄。一小撮樂隊通過出色的專業技能、業內的關係、以及一些運氣,最終
獲得了成功,把樂隊做成了事業。其他音樂人則以自由職業者的身份謀生或者把音樂做成
了生意(音樂工作室裡的樂手,駐唱歌手等)。而剩下的,那些被詛咒的靈魂,則深陷在
缺乏天賦卻不願退出的泥沼之中,以失敗音樂人的身份度過一生。
不過大部分人還是退出了(或是把藝術當做業餘愛好)。
這樣也挺好,畢竟這個世界更需要水管工而不是音樂家。
但是這不可避免地產生了一個數學問題:想以音樂家(演員、作家、舞者)身份謀生的人
遠多於這個行業實際可以供給的就業機會。
所以你最終會在某一天面對這樣一個現實:迪士尼電影和La La Land在說謊。如果你始終
堅持不放棄,終會有那麼一個轉折點,讓一個年輕憤怒的靈魂會變成喜愛嘮叨和告誡年輕
人的老頭兒。
不過,這就是萬事萬物運轉的規則。年復一年,有天賦、能量和時間的年輕人們組建著自
己的樂隊,少數興旺發達,其他則轉行做了別的。
你可能已經猜到後面的故事了
呼朋引伴做一款遊戲就是新時代的“組樂隊”,這件事不是即將發生,它已經發生了。
已經有很多文章寫過在Steam上大量湧現的遊戲了。撰寫本文時,僅僅上一周就有125款遊
戲登陸了Steam。顯然這個數量超出了任何玩家對遊戲的需求,這便是為何Steam讓瀏覽全
部新遊戲變得非常困難——現實情況是,沒有玩家會想從這遊戲的洪流中飲水止渴,沒有
人在乎今天發布了多少新遊戲。
不信自己看
看看新發布的遊戲就足以說明問題,這也是為何What's On Steam這種只顯示最新發布遊
戲的網站可以對我們有所啟發。你會看到新遊戲就像泡泡一樣快速湧現,而這些泡沫大部
分都會爆掉,他們的創造者也會永遠從公眾視野中消失。
不妨做個有趣的測試:記下在Steam上最新發布的10款遊戲,一個月以後,在SteamSpy上
查查他們的數據(不過別忘了,遊戲需要至少有一些銷量才能在SteamSpy上顯示出數據)
。你會發現很少有遊戲可以真的發出任何聲音,他們的作者只不過是又一個組樂隊玩兒的
毛頭小子而已(這麼做沒有任何問題)。
我們已經沒有必要再預測遊戲過剩的結局會是如何了,因為他已經來了,我們現在就生活
在這結局之中。樂隊依舊在,數以百萬記。大量的遊戲開發者也不會消失,永遠都會有成
千上萬的開發者,埋頭創作著他們熱衷的隨機生成地牢探險2D平台跳躍遊戲(現在還有VR
!)。
因此“Indiepocalypse-獨立遊戲大災變”這個詞其實毫無意義,因為其他領域也存在完
全相同的境遇,但從未有人提到“獨立音樂大災變”、“演員大災變”或“作家大災變
” 。生活本是如此。
這就是新的常態。因此,如果你也是那些決定要以此為生的被詛咒的靈魂中的一員,你應
該學會如何在這個時代生存。
內容監管並非解藥
我經常聽到這樣一些討論,大家在談論Steam上過剩的新遊戲時會覺得它們全垃圾,需要
通過內容監管來加以剔除。
對此我已有長文加以論述,在此我僅列舉我的核心觀點:
1.Steam不想做內容監管,他們討厭這麼做。
2.就算他們進行內容監管,仍然會有至少一半的遊戲被保留下來,因為他們已經足夠好
了——而這些遊戲依然是過剩的。
3.“遊戲登錄Steam需要繳費”這件事不會比“影音作品登錄iTunes需要繳費”帶來更多改
變,也就是說不會有任何改變。
4.Steam和iTunes不存在內容的“可發現性Discoverability”問題。
平台和顧客都表現良好,唯一有問題的是開發者,哦耶!
遊戲開發學位
大學從實踐角度來說其實是一門生意,他們收取費用並為你提供產品(學歷)。和聰明的
商人一樣,當他們注意到遊戲開發逐漸升溫後便一擁而上,你只需要支付10萬美金(稅後
)就可以從他們那裡獲得一張證明你懂得如何開發遊戲的紙。
我之前專門撰文討論過遊戲開發學位的事,對此我沒有更多想說的了,只是奉勸你在決定
取得這樣的學位之前先考慮清楚它到底能為你帶來多大的機遇。
也許你會在遊戲行業工作一輩子,但遊戲是一門藝術,做一款成功的遊戲極為困難(就好
像寫一首好歌),而且大部分工作在遊戲行業中的人們都會在步入中年後逐漸喪失創造力
與工作效率。
想取得遊戲開發學位?可以,但你最好把這件事想像成,嗯……比如說獲得“長號演奏”
這樣的大學學位。你有可能成為那個因此改變一生、平步青雲的幸運兒,但你最好也為自
己準備好切實可行的B計劃。
全球競爭!
遊戲行業的競爭必然會變得更加殘酷血腥,遊戲開發已徹底步入全球化,這不僅意味著你
需要與更多的作品競爭,還意味著價格競爭的壓力將與日俱增。
供求關係法則已告訴我們,當市場上提供的商品(遊戲)過剩,但市場需求卻始終保持相
對恆定時,那麼商品價格將不可避免地逐漸降低(因此Steam和Humble Bundle打折深似海
)。很遺憾,我看到了不少獨立遊戲開發者號召其他開發者與他們一起並肩作戰,阻止遊
戲價格下滑,而最終都毫無例外地被經濟學的齒輪殘忍碾壓。
(注:我覺得如果你的商業模式需要依賴“Price Fixing-限價”(幾個銷售渠道成員在
一個銷售區內對一個產品製定固定統一零售價的非法定價行為),那他恐怕並不是一個好
的商業模式)
價格的下滑是無法避免的,因為來自第三世界的競爭會越來越多。現在的競爭就已經應付
不來了?那就等那些生活在只有你1/10生活成本的國家中的開發者來和你競爭吧,即使遊
戲只賣1美元他們依然可以獲得足夠的收入。
沒錯,不管你之前對你的遊戲有多麼悲觀,現在的情況只會更糟。
怎樣的遊戲能贏?
一款極好的、新穎的、品質過硬的,而且通過病毒營銷或者出色的市場推廣獲得了大眾關
注的遊戲。個別樂隊確實火了,所以你當然也可以。
你只需要看準那些難得的機會並且做出這樣一款遊戲:“像【著名遊戲】,但【做了一些
小改變】”。例如“像《牧場物語》,但是16位畫面”,“像《我的世界》,但是2D的”
,“像日式RPG,但戰鬥的時候是彈幕射擊遊戲”,“像《哈尼炮》 ,但更《哈尼炮》”
。
致富的辦法總是有的,你只需要聰明絕頂,在正確的時間抓住正確的機會,再加上點運氣
,最後再做出一款出色的產品就行了。
我嚴峻的未來
獨立遊戲泡沫時期,我賺了些錢——多於我所應得的。然後我把這些錢存了起來,我在這
個行業待得足夠長,目睹過繁榮也經歷過蕭條,因此我清楚我必須要存錢以備未來不時之
需。
但是現在小開發者(如果你是獨立遊戲開發者,而且作品不是《我的世界》,那麼你就是
小開發者)的遊戲生意已經進入到了永無止境的蕭條時期。因此我不得不捫心自問:“我
該怎麼做——開發新遊戲抑或繼續推出老遊戲的續作——才能讓Spiderweb軟件公司足以
繼續生存20年,直到我可以退休?”
這件事令人望而生畏,我也不知道我能否做到。我們最新推出的遊戲Avadon 3買得不怎麼
好。我覺得這是款好遊戲,買過遊戲的人似乎也很喜歡她。但是每一天都會有新的RPG遊
戲登陸Steam,其中不乏優秀之作。你可以抵擋住一些競爭,但遲早會被日益激烈的競爭
所擊潰。
明年,我將著手開發一個新的遊戲引擎以及一個新的遊戲系列。這將會是一個全新的開始
,一段與過去完全不同的經歷,我為此激動不已。但我也要告訴你:這一次我將無比吝嗇
、能省則省。
我會盡量避免自己創作美術和音樂素材(盡可能使用Unity Assets Store上的資源)。只
要能夠降低成本並且足以維持統一的美術風格,不論什麼方法我都願意嘗試,而且不會以
此為恥。現在的遊戲市場已經不允許再將資金浪費在無關緊要的地方了,至少對我而言是
這樣的。
如果你想嘲笑我,那就儘管嘲笑吧,這是你的權利。我想起了那些在獨立遊戲泡沫時期賺
著快錢,口無遮攔地嘲笑我的開發風格的開發者們。現在他們都已不再,而我則一直倖存
了下來。
我的終極目標是證明一個人可以將獨立遊戲開發作為一輩子的事業——從大學畢業一直做
到告老還鄉。這條路我已經走了一半,然而後面這一半似乎顯得格外漫長。
總算寫完了
過去幾年這個blog(原文作者的blog)一直在關注獨立遊戲市場,這個話題我覺得已經說
得差不多了,我相信我們已經進入到了一個全新的平穩的時期。我覺得大部分玩家根本就
不關心這些事兒,他們根本不關心市場和商業,他們只想談論遊戲以及他們有多了不起。
我寫blog的目的是為我自己掙得一些關注,因為作為一個小開發者獲得關注實在是太難了
。從今往後,我想寫一些關於遊戲的低俗搞笑內容,寄希望於它們可以繼續為我帶來一些
關注,甚至像病毒一樣傳播開來,並且在傳播過程中幫我贏得一些顧客。
祝所有遊戲開發者好運!除非你是我的直接競爭者,
如果真是那樣的話,我祝你在除了遊戲以外的其他領域好運!
如果你想以獨立遊戲開發為生並想得到些建議,我的建議是:做VR遊戲,這絕對會成為明
日之星,絕不可能成為流行一時的時髦玩具。
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如果需要別人注意你,你就必須主動贏得別人的注意,而不是依附著別人,和其它人採取相
同的行動.對他人決定的事毫不懷疑也是錯誤的,那樣雖然可以活得比較輕鬆,但那樣就不
能稱作有意識的人了.
自己的遊戲規則要由自己來決定,由自己來遵守,自己的人生也該由自己來策劃.你現在即使
明白這點也太遲了,人類為什麼連這點簡單的道理都不懂呢……
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.164.6.32
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1548317405.A.27F.html
推 dreamnook: 原來是Spiderweb那個作者喔 他的GDC演講講超好xD 01/24 16:12
→ bnn: 做出來是不夠的,能賺錢還要能能賣出去才是資本主義 01/24 16:23
推 ftva50ly22: 忽然發現我購買最多獨立遊戲的平台是...Dlsite 01/24 16:26
→ krousxchen: VR遊戲也很慘吧,受眾少的可憐 01/24 16:31
推 probsk: 獨立開發根本負擔不起VR遊戲的開發成本吧 01/24 16:38
→ sixthday: VR問題是環境要建起來還是普遍高價吧 01/24 16:39
推 P2: 可是Steam上也一堆獨立VR遊戲 01/24 16:40
推 alinwang: VR還在萌芽期,軟硬體的開發仍有成長空間. 01/24 16:44
推 vnon: 原文的最後一句感覺是反話 01/24 17:35
推 vicky6206: 優秀長文推,感覺當市場已經成熟如音樂或遊戲,獨立製 01/24 18:36
→ vicky6206: 作的成本太高、創造來源困難、資本不足,就要來到大企 01/24 18:36
→ vicky6206: 業主宰的時刻了 01/24 18:36