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: → mapulcatt: 這不是AI跟人類勝負的觀念 而是AI有能力做到什麼事 01/25 09:34 : → mapulcatt: 所以要去爭人類有什麼劣勢導致贏不了AI沒意義啊 01/25 09:35 : 推 arrenwu: 其實這是勝負的觀念沒錯 只是本來想比的是戰略XD 01/25 09:35 其實這邊有個誤區 由於星海必須去考慮兵種之間的互剋關係 所以操作與兵種強度是有掛鉤的 單論AI能贏這件事並不夠精確 "高操作可能性的兵種vs平A穩定但是不太能操作的兵種" 這個中間是有關連性的 以昨天最後的表演賽做例子 選手最後選擇照人類的理解攀出高科技(畢竟操作不可能贏) 在表演賽裡面她出了大量的不朽者(在一般比賽中也是正確的選擇 對手猛出追獵時) 在兵種的相剋上不朽者>>追獵 但是受限於產量以及操作性 閃現追獵如果完美操作&地形配合是可以打贏不朽者的 也就是說 透過操作是可以用低階兵種逆打高科技兵種 那昨天的比賽 Deepmind預先設定好的EPM上限這個條件可能超過了遊戲平衡的強度前提 他只鎖定了整場比賽平均下來可以到多少 但沒有鎖定瞬間操作的量到多少 這也導致了在RP裡面 AI在操作閃追的瞬間APM(對AI來說等同EPM)直接衝上800~1500 是遠超過人類在比賽中的操作能力(印象中人類EPM瞬間最多就300~400?) 換而言之 AI在操作兵種上的回饋是遠超過人類操作的 也直接回饋出Deepmind訓練出來的AI 一致性的傾向用高操作可能的兵種去強行逼戰 不管是預先打好的RP 又或者是最後的表演賽 這個傾向都非常明顯 AI也確實在對戰裡面靠操作強硬的獲勝 但這個結果實際上在參考價值上反而有點...疑問 遊戲的設計上是以人類vs人類的操作去做平衡 所以兵種交換比與對打AI不會一樣 平A型的反制兵種強度設定並不是針對AI這種瞬間EPM 800~1500的強度做的 Deepmind在設定AI操作上限的時候可能沒有特別考慮到這部分 最後有些人的評價變成了"Deepmind最後做出了一個會營運的悍馬兩千"是其來有自 要等Deepmind有沒有進一步去修正這部分 不然昨天就是看起來很開心 但其實人家在打得跟你是不同的遊戲 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.113.125.54 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1548381945.A.32A.html ※ 編輯: kira925 (140.113.125.54), 01/25/2019 10:06:54
arrenwu: 所以我說啊 應該要讓人類玩家可以用Automaton2k進行實驗 01/25 10:06
arrenwu: 讓雙方的微操強度一樣 就真的是考驗智慧了 01/25 10:07
arrenwu: 不過還是等著看看2/15那場比賽結果好了 01/25 10:08
mrmowmow: 可能股東在叫了,兩年沒消息,趕快拿出來亮相一下 01/25 10:10
gaym19: 戰略方面還沒到完全體 只好先拿硬操作來表演的概念 01/25 10:11
arrenwu: 成果肯定是有的 至少他可以告訴大家怎麼簡化這種狀況下的 01/25 10:11
arrenwu: 資料,把圖形資料變成比較簡單的資料 01/25 10:12
kira925: 倒不是這樣講 應該說Deepmind預先設定的條件失真了 01/25 10:12
kira925: 你訓練AI給的條件給得太好 01/25 10:12
reinhert: DeepMind 背後是 Google 哪有可能擔心股東問題 01/25 10:14
kira925: Google這幾年砍業外的東西砍很兇歐 01/25 10:15
arrenwu: 我是覺得如果你這個project一直沒結果 會有問題啦 01/25 10:16
kira925: 事實上昨天訓練出這個水準很好了 營運有他的思考 01/25 10:16
kira925: 也會設陷阱做包夾 但是給兵種操作的優惠太大 01/25 10:16
kira925: 練出來的AI就完全歪過去去拚操作 01/25 10:17
arrenwu: 那個包夾我覺得跟人類玩家的追擊行為有關係 01/25 10:18
arrenwu: AS就是讓他的部隊跟人類的部隊抱持同樣距離 01/25 10:18
kira925: 其實那部分有點不好說是剛好還是AI預判的結果 01/25 10:18
arrenwu: 只是他不是全部同一個方向撤退進行拉打 01/25 10:19
arrenwu: 這個以前我在打世紀帝國的時候AI就有類似的行為了 01/25 10:19
arrenwu: 人類部隊會往單一方向撤退是因為沒辦法輻射狀散開 01/25 10:19
reinhert: 這個東西真正的價值在背後的決策機制啊,AI 是 Google 01/25 10:20
reinhert: 未來發展的一大重點所以不會砍的 01/25 10:21
nekoares: 這次的AlphaStar不知道是有沒有放初始人類資料版本的 01/25 10:26
kira925: 有 他們有說一開始拿了BZ鑽石到宗師的RP下去練 01/25 10:28
bnn: 這東西絕對有軍方資金支持,戰略AI不可能砍的 01/25 10:28
vergilmir: 人類有效APM還要砍 AI APM卻是實實在在 01/25 10:29
qscgg: 看到那個1600就笑了,那可是每下都有效的1600啊啊啊啊啊 01/25 10:31
qscgg: 兩邊操作差這麼多還打屁 01/25 10:32
lofo: AI的APM瞬間飆升是模擬調整者爆種的能力啦,硬派寫實 01/25 10:32
linzero: 要更精準的話,應該人跟AI負責大局,戰鬥都交給同一外掛 01/25 10:34
tigerface: 葉修:幹我瞬間700多還輸 01/25 10:41
a3831038: 圖像判斷邏輯運作正常就好了 01/25 10:41
superRKO: 我不敢想像ALPHA玩TVZ那個散冰會是啥樣子 01/25 10:50
davidliudmc: 電腦能做到理論無解操作啊 講真的電腦開局拉工兵對點 01/25 10:50
davidliudmc: 勝率大概都有七成 01/25 10:50
indium111: 電腦強大的記憶力在RTS很佔優勢,前方打仗都沒忘了 01/25 10:51
indium111: 後方的生產流程,打著打著資源兵力就被電腦拉開了 01/25 10:52
frank8233: 讓電腦蟲族直接快攻人類打屁 01/25 11:01
zeyoshi: 另一面來看 不就是ai在戰術制定上選擇了適合自己的戰術 01/25 11:07
zeyoshi: 嗎 01/25 11:07
zeyoshi: 雖然有種玩格鬥遊戲選廚角的感覺 在學術上還是有他的價 01/25 11:07
zeyoshi: 值在吧 01/25 11:07
zseineo: 有價值但不是我們人類要的 01/25 11:10
kira925: 對 就是學術上有用 訓練出了一個很好的東西 01/25 11:10
kira925: 但很微妙的長歪了 不是我們想要的東西 01/25 11:10
vincent6306: 我記得TvZ有看過會戰瞬間600APM的,之前SC1的AI一出 01/25 11:21
vincent6306: 來,看到飛龍被打瞬間20隻往20個方向跑就被罵了,到 01/25 11:21
vincent6306: 現在還是一樣。 01/25 11:21
zseineo: 不過現在看來多加一些限制就好,問題應該不大(?) 01/25 11:22
kira925: 操作影響了平衡性 太超過人類操作能力的玩法沒意義 01/25 11:23
kira925: AI訓練很麻煩的是 你加的限制可能會變無法收斂... 01/25 11:23
zseineo: 我太想當然了XD 01/25 11:24
kira925: 也沒錯拉 APM壓到最高200搞不好還是能work 01/25 11:28
kira925: 不過因為切畫面也算APM 到時候變成人工智障就幽默了 01/25 11:28
linzero: 人工智障也是受歡迎的啊 01/25 12:12
stevehan: 精闢 01/25 12:14
hsiehhsing: 早上看影片我很驚訝他教士出門會躲追獵路徑,不過到 01/25 12:26
hsiehhsing: 家裡TLO就耍智障 01/25 12:26
ilohoo: 會歪向高操作不意外,就算是玩家對玩家也是拼微操,只是AI 01/25 16:35
ilohoo: 的微操失真了 01/25 16:35
kira925: 那就是我說的 Deepmind參數設定問題 01/25 16:46
fragmentwing: 以後可能要設計一個ai訓練專用的rts才能免除這問題 01/25 23:23
fragmentwing: xd 01/25 23:23