





→ seiya2000: 網銀國際聽起來很像中資? 01/31 10:04
#1SHeGWXE
推 StBernand: 台灣人薪資有競爭力的意思就是低啦... 01/31 10:05
推 ko7625: 網銀就閃電狼啊 01/31 10:13
→ ThreekRoger: 網銀老闆是台灣人 01/31 10:17
推 ToothGrass: 查了一下,原來是樂陞強勢回歸啊! 01/31 10:17
→ alinwang: 樂陞己重組改名了,樂美館原先是其子公司後來賣給網銀. 01/31 10:19
※ 編輯: alinwang (219.85.140.251), 01/31/2019 10:21:31
推 Gankosakae: 感覺很多台灣遊戲公司都轉型成美術外包了啊 01/31 10:26
推 hermis: 因為軟體開發需要很強大的經驗,美術不用啊 01/31 10:29
推 helba: 不是只負責其中一樣東西的建模 01/31 10:29
→ n99lu: 我覺得如果美術不需要經驗 那你也來學學看 01/31 10:33
推 twgamerave: 網銀就做博弈出來的當然有錢囉 01/31 10:39
推 hermis: 的確不用啊,畫師畫畫圖需要除蟲嗎?要培養美術團隊不難 01/31 10:40
→ hermis: 把會話的都找來就好,公司不需要負擔畫師的練習 01/31 10:40
→ hermis: 遊戲的程式不一樣,你不從頭培養一個團隊只會生出一堆bug 01/31 10:41
→ hermis: 就算高薪去請資深工程師也需要磨合,不是找來三個高手 01/31 10:41
→ hermis: 或三十個高手就能生出一個沒bug的好遊戲 01/31 10:42
→ hermis: 況且美術外包吃的是別人的IP,也不用承擔風險 01/31 10:42
→ hermis: 我不是在貶低畫師,我只是說這種模式很輕鬆簡單而已 01/31 10:42
→ MikageSayo: 這地方不對,重畫(丟紙 01/31 10:43
→ hermis: 倒楣的是畫師,公司不會啊 01/31 10:44
→ ThreekRoger: 我覺得不同領域不能比較 01/31 10:44
→ hermis: 所以我才說對那些砸錢的來講,這種事不用啥經驗 01/31 10:45
→ hermis: 對公司來說都只是在賺錢而已,管他甚麼領域? 01/31 10:45
推 Satoman: 美術不用培養就不會全台灣只有樂美館做的起來了 01/31 10:45
→ hermis: 有嗎?我記得開很多間類似了吧....只是都倒了XD 01/31 10:46
→ Satoman: 其他公司頂多接一些手遊專案或基本的工作,只有樂美館這 01/31 10:47
→ Satoman: 能樣拿3A一堆的案子 01/31 10:47
推 Satoman: 還是你覺得樂美館的美術外包就只是叫畫師照稿畫圖而已? 01/31 10:53
推 n99lu: 你知道你口中的程式門檻 因為遊戲引擎變得很低了嗎? 01/31 10:54
→ n99lu: 還有一個論點是高級的程式人才很多都不會屈居遊戲界 01/31 10:56
→ tim0619123: 從0到1的困難寫程式的永遠不會懂其價值吧XD 01/31 10:56
→ tim0619123: 每個美術人員都是值得尊敬的 拿著普通薪資在創造世界 01/31 10:57
→ tim0619123: 台灣之所以缺乏大作 最終的問題還是人員的培養 01/31 11:00
推 Satoman: 還有沒有專案是從頭到尾沒bug的,bug的多寡還要看測試人 01/31 11:01
→ Satoman: 員能把關的能力 01/31 11:01
推 ian90911: 一個月15個案子 好猛 01/31 11:01
→ tim0619123: 沒有管道能穩定的培養人員 不管是美術程式甚至是銷售 01/31 11:01
→ tim0619123: 樂美館很明顯就是美術人員的練手處 期待他們的第一個 01/31 11:02
→ tim0619123: 作品 01/31 11:02
→ Satoman: 而美術也是會有破圖、奇行種、穿模之類的bug 01/31 11:03
→ dixieland999: 美術比程式來說相對容易吧...程式有外包的嗎? 01/31 11:03
→ Satoman: 不是說美術就不會有bug出現 01/31 11:04
→ MikageSayo: 想得到的工作都會有外包可能 01/31 11:04
→ poco0960: 現在遊戲製作名單,程式人員剩沒幾個,美術一堆人 01/31 11:12
→ poco0960: 美術比程式硬多了,程式不需要天分,很多時候是需要時間 01/31 11:15
→ poco0960: 美術完全是吃天分的 01/31 11:15
→ poco0960: 搞3d建模都比程式還血尿了吧 01/31 11:17
推 undeadmask: 要畫出漂亮的圖不難 要畫出有sense的圖很難 01/31 11:17
→ undeadmask: 天花板的上下限非常之大 01/31 11:18
→ laechan: 走正確的方向都推 01/31 11:20
→ poco0960: 說美術是需要時間環境培養的好嗎 01/31 11:20
→ poco0960: 看看中華民國美學就知道了,台灣在這塊上真的很悲慘 01/31 11:21
→ poco0960: 說程式很難的去下vs2017就知道現在開發難度降得有多低了 01/31 11:23
→ poco0960: 一堆現成給你用免錢的 01/31 11:24
→ poco0960: 要是美術那麼簡單,中國砸錢砸成這樣,3A早就滿天飛了 01/31 11:26
→ poco0960: 中國program跟$$上絕對不輸歐美,說故事的人才也不少 01/31 11:27
→ poco0960: 為什麼能看的到現在生不出幾個來? 01/31 11:28
→ poco0960: 現在program已經不是二十年前那種要用組合語言去硬幹的 01/31 11:34
推 undeadmask: 中國現在這樣砸大錢是生的出畫面華麗的遊戲 但還生不 01/31 11:35
→ undeadmask: 出有美感sense的作品 可是老實說十年二十年過去後 遲 01/31 11:35
→ undeadmask: 早也還是會進步的 01/31 11:35
推 kashiwa27: 有人以為美術畫一畫就交稿了 你知道你看到的成品都經歷 01/31 11:36
→ kashiwa27: 了多少次的修改嗎 01/31 11:36
→ poco0960: 二十年前開發真的要挖到底層用組語去幹的真的很硬 01/31 11:38
→ poco0960: 現在除非要把效能噴到極限,不然誰會吃飽太閒去挖底層 01/31 11:39
→ shane24156: 這跟在吵2D和3D哪個比較省錢一樣 01/31 11:39
→ shane24156: 美術跟程式兩個不一樣的東西還拿來比較也是笑了 兩邊 01/31 11:40
→ shane24156: 都要經驗培養好嗎 01/31 11:40
推 shane24156: 程式設計多強 一般玩家哪會care 還不是都看美術呈現 01/31 11:42
→ shane24156: 沒看過哪款好評遊戲是因為程式好再講 01/31 11:42
→ dixieland999: 程式像棒球主審,就是因為好你才感覺不到它的存在XD 01/31 11:51
→ poco0960: 程式只有差的時候會被幹啊,其他時候就是隱形人 01/31 11:53
推 harry6275: 真的不知道在比什麼 01/31 11:59
→ harry6275: 每個部門都是血汗 01/31 11:59
→ harry6275: 不同東西也可以拿來比 01/31 11:59
→ harry6275: 說哪個部分比較輕鬆 01/31 11:59
→ harry6275: 那請問你有實際體驗過嗎 01/31 11:59
→ harry6275: 鍵盤魔人滾 01/31 11:59
推 shampoopoo: 美術跟程式比像哲學比科學 要怎麼比? 而且美術也需要 01/31 12:07
→ shampoopoo: 經驗跟天份 不是會畫就好... 世界觀 背景角色都是美術 01/31 12:07
→ shampoopoo: 啊 不然cyberpunk2077預告片怎麼生的 01/31 12:07
推 C6H8O7: 美術通常能過作品集那關之後就差不多是即戰力了 培養成本 01/31 12:07
→ C6H8O7: 本來就比較低... 01/31 12:07
→ shampoopoo: 一個遊戲不止是程式系統而已 只有美術也不好玩 不能說 01/31 12:08
→ shampoopoo: 哪邊更重要 01/31 12:08
→ n99lu: 概念美術很容易 那你來養養看 算了 多說也沒多營養 01/31 12:17
→ n99lu: 光是獨立遊戲 像素美術都有極大差異 01/31 12:18
→ alinwang: 中國大廠如騰訊網易不做3A大作是認沒賺頭. 01/31 12:21
推 ToothGrass: 好美術怎麼可能不需要強大經驗w 不如換個方向說:遊 01/31 12:41
→ ToothGrass: 戲沒有好程式不能運作,可是沒有好美術還是可以接受 01/31 12:41
推 as3366700: 程式當然有外包的啊孩子 01/31 12:45
→ as3366700: 程設有存在感的時候都是BUG一堆被人家幹的時候,沒存 01/31 12:46
→ as3366700: 在感的程設就是好的程設 01/31 12:46
推 kevin123453: 說程式沒外包的是搞笑嗎 01/31 12:55
→ poco0960: 仙劍6大概就是那種美術設定還可以,但程式建模廢到笑的 01/31 12:59
→ poco0960: 例子 01/31 12:59
→ poco0960: 美術強的至少還能騙騙錢啊XD 01/31 13:00
→ alinwang: 仙六程式是中途被迫換遊戲引擎原程式氣走轉換不順的問題 01/31 13:11
→ alinwang: 本UE3順的轉Unity就問題一推又趕鴨上架就廢了. 01/31 13:12
推 poco0960: 所以我才說程式需要的是時間啊 01/31 13:16
推 siyaoran: 美術培養成本很高 但是在培養途中就可以賺錢了 看上面的 01/31 13:41
→ siyaoran: 人想要你的美術成長到什麼地步 01/31 13:41
→ siyaoran: 場景美術 動作美術 這些沒有sense做不出來 就是因為人力 01/31 13:42
→ siyaoran: 需求太大 薪水才會被壓得很低 01/31 13:42
→ siyaoran: 程式也有碼農 01/31 13:43
→ siyaoran: 台灣還不像日本一樣會壓低碼農的薪水 但要是遊戲製作流 01/31 13:44
→ siyaoran: 程更模組化的話 難保不會像日本一樣 碼農和畫師地位都很 01/31 13:44
→ siyaoran: 低 01/31 13:44
推 siyaoran: 程式訓練期長這種說法也很奇怪 美術都練了幾年的素描 程 01/31 13:50
→ siyaoran: 式你了不起高職開始 多的是大學才開始 大多程式的訓練時 01/31 13:50
→ siyaoran: 間真的比得上美術嗎? 美術是因為國小課程就開始了吧? 01/31 13:50
→ siyaoran: 反正美國有國小就開始教程式的風浪出現 這再看看訓練時 01/31 13:52
→ siyaoran: 間誰長囉 01/31 13:52
推 hermis: 抱歉這火好像是我點燃的,雖然有很多想澄清的地方不過覺得 01/31 14:25
→ hermis: 好像澄清多了反而越描越黑,就不多說了。 01/31 14:25
→ poco0960: 自己發文啊科科,碼農可以自習出來 01/31 14:53
→ poco0960: 美術很吃天份的 01/31 14:54
→ poco0960: 日本方面是文組地位>>>>理工,這個沒救 01/31 14:54
→ poco0960: 碼農跳槽方便,要自己幹也不是難事 01/31 14:55
→ poco0960: 在台灣,美術設計沒闖出個名號就是窮一輩子 01/31 14:56