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原文吃光 你會覺得黑暗靈魂沒劇情嗎? 不,就算遊戲沒跟你講,也能感受到世界有其歷史 真的要說的話,青蛙過河也是有劇情的作品,全變成色塊你怎麼知道要幹嘛 不過喔,荒野的劇情對我來說真的不怎麼優秀 我覺得蒐集記憶碎片是個不錯的主意,但實踐上毛病太多 最大問題是劇情被切太碎,看完當下只覺得「這三洨」 我第一個拿到的回憶是沙漠城外擊退壞蛋的回憶,完全不知道想表達什麼 而且明明是林克的回憶,敘事卻是以第三人稱進行 就算不提表現手法的問題,劇本本身也是超級薄弱 角色沒在角色個性和遊戲需求上取得平衡,神獸越解越發現角色發言多制式 我大概打到第三神獸就沒在鳥主線劇情了,但我還是繼續玩了幾十小時 因為,任天堂的遊戲劇情從來就不是重點啊 一般來說故事有兩種寫法,Character driven或Plot driven 前者意指用角色行為當發展標準,後者以劇情表現為發展標準 最淺顯易懂的例子就是伏筆王,以前讓角色推劇情,現在用伏筆推劇情 但是任天堂呢,neither 我不知道有沒有專有名詞,我就現場掰一個吧 任天堂寫劇情的標準是Function driven,功能導向 (其實也是廣義上的Plot driven) 他們的劇情是為了配合特定的功能而生的,劇情只是工具,重點在遊戲內容 就像3D電影會拿東西指螢幕一樣,他們會在丟帽子的遊戲裡創造一個帽子王國 一個要丟螞蟻的遊戲主角就會是螞蟻尺寸,一個會吃敵人的角色嘴巴就會很大 不只劇情,整個遊戲設計都是繞著「要怎麼玩?」來設計的 以這點來看,荒野之息劇情設定其實相當優秀 因為他必須滿足的條件有: 1.主角開場不能得知太多世界觀資訊 2.這個世界超靠北大,一望無際 3.這個超大的世界有會打雷射的移動要塞 4.可以直接通關,但是要確保玩家在外面待越久通關難度越低 5.地圖上必須有與世隔絕的小迷宮地圖…… 然後任天堂就「呃,哦,雷射章魚是古代科技,100年前創造了一大片廢墟…………」 就這樣掰出了一個神作的劇情背景,讓遊戲可以被合理化 問題在於設定寫好以後沒人會寫劇本,導致表現張力不三不四 但其實沒關係,劇情本來就只是用來推遊戲的手段,能讓玩家知道自己要幹嘛就好了 這句話我不知道寫過幾遍了,但我再說一次 把 蛋 丟 到 溫 泉 裡 , 就 會 變 溫 泉 蛋 欸 誰 還 需 要 劇 情 啊 ----- Sent from JPTT on my Samsung SM-N9208. -- 在這裡真的放上自己簽名的話 我們會稱之為簽名檔(物理) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.136.64.45 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1549124439.A.7FF.html
kaj1983: 開放世界遊戲的劇情是加分,不是用來得分的 02/03 00:24
kaj1983: 開放世界遊戲裡能辦到多少事情才是得分的地方 02/03 00:24
emptie: 也是同樣覺得劇情不是遊戲必須的一部分 02/03 00:25
crash121: 曠野之息有抓到開放世界的重點就夠了劇情真的不是太重要 02/03 00:25
queen100000: 劇情一直都不是遊戲的重點,何況要看劇情何必玩遊戲 02/03 00:30
queen100000: ,曠野之息只是簡單交代一下遊戲背景就放生了,至於 02/03 00:30
queen100000: 想了解更多的玩家就是自行去找幾個地點補設定,劇情 02/03 00:30
queen100000: 說實話也是硬湊的,還不如像瑪利歐一樣打從一開始沒 02/03 00:30
queen100000: 有這東西,有個打魔王救公主的目標就好 02/03 00:30
abyss5566: 居然有溫泉蛋!! 02/03 00:33
ayubabbit: 這種有跟沒有的劇情就是給粉絲腦補用啊 02/03 00:36
ayubabbit: 當年任天堂看到粉絲的薩爾達時間序應該很意外 這樣也 02/03 00:36
ayubabbit: 和的起來? 02/03 00:36
queen100000: 粉絲就很愛吹設定背景拼湊時間線,再補上自己腦補出 02/03 00:41
queen100000: 來的劇情,盧到老任受不了只好出設定公式集統一說法 02/03 00:41
queen100000: ,根本沒事找事做 02/03 00:41
queen100000: 不過這篇在隔壁板大概會被噓到臭頭就是了ㄏㄏ 02/03 00:44
Lex4193: 卡普空要是少弄一點劇情,他們的遊戲就能更上一層樓了 02/03 00:48
Lex4193: 卡普空就是不開竅的任天堂 02/03 00:49
kaj1983: 卡普空離老任還有一大段距離吧 02/03 00:51
Lex4193: 卡普空是日廠中最有希望成為下一個老任的,他們跟老任一樣 02/03 00:52
Lex4193: 遊戲性導向和擅長作動作類遊戲,同樂遊戲也作得不差 02/03 00:53
Lex4193: 但跟老任比就是不純物,卡普空的敗筆往往是劇情干擾遊戲 02/03 00:53
kaj1983: 我已經忘了卡普空擅長什麼了 02/03 00:55
Lex4193: 老任會把劇情對遊戲性的影響減低到最小,但卡普空會煞有其 02/03 00:55
Lex4193: 事的寫一個劇本然後不知道怎麼接下去 02/03 00:56
ernie1871: 卡普空擅長炒冷飯吧 炒得真香 02/03 00:59
RockZelda: 青沼開始接手很就很注重劇情了,看風律開頭序幕和曙光 02/03 01:03
RockZelda: 前面的教學引導 02/03 01:03
Lex4193: 那就是薩爾達被遊戲性派罵最大的部分 02/03 01:04
RockZelda: 像要交代故事的起頭,劇情上也都試圖連接到時之笛,這 02/03 01:05
RockZelda: 樣當然會產生時間軸 02/03 01:05
RockZelda: 至於三條時間軸的說法我覺得真的只是巧合 02/03 01:05
Lex4193: 任天堂遊戲如果開始重視劇本,通常是因為想不出系統新點子 02/03 01:06
RockZelda: 其實就連卡比系列都開始有劇情連結的設定出現了 02/03 01:20
bestadi: 銀河戰士就是劇情掰不下去 開始... 02/03 02:04
bestadi: 青沼沒有重視劇情,他重視引導 真正重視劇情是小泉 02/03 02:06
jason710068: 看到溫泉蛋真的超開心的! 02/03 14:58
zeolas: mhw成功吧? 我覺得mhw完全捨掉劇情也沒差,把精力挪去其 02/03 18:16
zeolas: 他地方會更好 02/03 18:16