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https://zhuanlan.zhihu.com/p/39872588 2018年的長文 這個文章或許可以解釋 為什麼已經設定了100美元門檻 但steam還是一堆垃圾遊戲的原因 我也認為現代也絕對不會發生雅達利式的崩潰 所以本文拿雅達利危機只是一種對比範例而已 但v社除了對自身而言的極敏感內容以外 在遊戲審查方面確實是放棄治療 --------- Steam上的遊戲日益增多,這其中也包含許多粗製濫造的遊戲,對此,人們不止一次地重 提雅達利危機。但或許不必如此憂慮,畢竟,我們擔心的從來都不是好壞參半,而是壞的 淹沒好的。 2018年的Steam夏促結束了,今年的促銷你買得開心嗎? 每年促銷,玩家都擁有了更多的選擇,但這可未必是一件好事。根據Steam Spy的數據, 2017年有7672款遊戲在Steam上架發售(平均每天上架近21款遊戲),甚至比2005~2015 年間Steam發售遊戲的總和還多。今年,Steam平台大量發售遊戲的速度沒有絲毫減緩。 可以想像,在這數量龐大的遊戲中有多少是你永遠都不會關注的。 從2005年開始,Steam平台上架了海量的第三方遊戲,逐漸將自身的重心從銷售和運營第 一方遊戲轉向了經營專業的數字遊戲平台。如果將游戲平台粗略劃分為註重質量、遊戲少 而精的,以及注重數量、遊戲多而雜的這兩種,那麼Steam平台現在無疑屬於後者。 面對如此龐大的規模,良莠不齊的批評早已出現,儘管V社(Valve Corporation)做出了 多種補救措施,但仍然有越來越多來路不明、質量低劣的遊戲不斷上架。這一情形很容易 讓人想到上世紀80年代的雅達利慘案:短時間內雅達利主機上出現上萬款同質化的遊戲, 玩家走進店鋪之中只感覺頭昏眼花,手足無措,隨之而來的是市場的崩潰。 所幸情況還遠遠沒有到達如此糟糕的境地,V社也一直在想辦法避免雅達利式的危機。 垃圾遊戲的源頭 或許你會感到不理解:既然垃圾遊戲不好玩,自然應該賣不出去,賣不出去就賺不了錢, 那怎麼還會有人不停上架這些無法賺錢的遊戲呢? 在上世紀的雅達利時代,垃圾遊戲的生存基礎在於信息的不流通。作為玩家,你需要到實 體店購買遊戲,而在店鋪中陳列的眾多遊戲展示給你的僅僅是包裝而已。除了少數花費巨 額廣告費或口碑爆炸的遊戲,在購買、運行前你對自己買到的遊戲可能一無所知。雅達利 也沒有考慮過對遊戲的品質加以嚴格審查,因此在玩家的耐心一次又一次被消磨之後,終 於在《ET》發售之時迎來了大爆炸。《ET》支付了2000萬美元的巨額授權費,但卻僅僅花 了5週時間製作,質量可想而知。最終《ET》出貨量400萬,實際銷量僅僅150萬,過半的 遊戲被集中銷毀。此後玩家對於遊戲市場失去信心,雅達利的遊戲帝國就此崩潰。 然而,在Steam流行的時代似乎已經不存在這樣的問題:網路時代你能通過視頻、直播 等途徑對想要購買的遊戲有充分了解,有的遊戲還推出了各種試玩版,Steam平台也有遊 玩2小時內無條件退款的規定。在這種情況下,垃圾遊戲似乎已經沒有了施展坑蒙拐騙的 空間,可為何它們仍然能夠在這樣的環境中死灰復燃,還越燒越烈呢? 不得不提的是Steam的兩個機制:准入機制與社交設計。 Steam的遊戲上架相對而言比較簡單,平臺本身還為開發者提供少量技術支持以及一定的 宣傳,因此在相當長時間內Steam才被視為獨立遊戲的溫床;社交設計的目標則是讓玩家 在遊戲之外有事情做,例如提供交流的空間、設計出一套社區的物品系統、能在主頁展示 自己擁有的遊戲等。 上架容易意味著准入門檻極低,使得只要願意,無論什麼遊戲都可以登陸這一平台;社交 性強則使得玩家願意盡可能多地收集遊戲——而常常不在意質量。 這兩個因素分別提供了垃圾遊戲登陸Steam平台的可能性與必然性,前者使得垃圾遊戲能 夠上架,後者使得這些遊戲上架後有利可圖。但偏偏,對於Steam平台來說,上架門檻低 、注重社交是平台最重要的優勢,即使它們帶來了一些問題,也不可能完全捨棄。 因此,這注定是一場曠日持久的戰爭。 無法提高的門檻 在任何平台上架一款遊戲都需要經過審核,但無論什麼時候,Steam的審核策略都稱不上 嚴格。 在2005年開始上架第三方遊戲後,V社組建了一個團隊專門負責與第三方商談上架遊戲, 這種方法後來因效率過低而被放棄,取而代之的是“青睞之光”系統。 青睞之光於2012年8月30日上線,是一套以玩家為核心進行運轉的機制,在國內也被稱為 “綠光”。開發者將游戲或軟件提交到青睞之光社區內,經由玩家投票通過,V社再聯繫 遊戲開發者商談遊戲上架的具體事宜。青睞之光上線後,Steam平台的第三方遊戲開始了 爆炸性增長。 由玩家來決定一個遊戲是否能出現在自己的平台中,青睞之光的創意極好,實際運行中卻 遇見了各種問題。其中最主要的便是各式各樣的拉票行為,有的開發者在遊戲登陸綠光後 在各大社區開展投票贈送遊戲激活碼的活動;還有諸如Groupees之類的慈善包網站(這些 網站以極低的價格售賣遊戲激活碼的合集,但遊戲質量參差不齊)售賣綠光包,這些包中 的遊戲甚至還沒有通過青睞之光,而是先賣未發售的遊戲,促使買包的玩家前去投票。 這種情形下的遊戲質量自然可想而知,青睞之光上線以來帶來了《盜賊遺產》《去月球》 等佳作,但帶來更多的卻是讓人摸不著頭腦的遊戲、奇怪的成就遊戲(“Zup!”系列等) 、未完工的遊戲(《幻》等)——玩家們為了“喜+1”或獲取Steam集換卡(一種可出售 的社區道具,合成一套卡牌可以獲得遊戲相關的聊天表情和主頁背景,還能使社區等級上 升)等目的為青睞之光上的遊戲投票。對於垃圾遊戲來說,青睞之光簡直是再好不過,只 需要隨便上傳幾個剛開工的簡陋圖像,再去部分社區發幾個遊戲激活碼,就能不花一分錢 上架一款遊戲,上架後哪怕幾毛錢都是賺啊。 2015年,V社曾經公開表示過對綠光拉票行為的不滿,認為拉票行為會使綠光系統達不到 它的目標,強調綠光階段的作品應該是“實際可玩的”(而非畫餅圈錢)。但是,V社的 警告並沒有什麼效果,青睞之光依然如故,甚至一日不如一日。 最終,這一系統難以為繼,2017年6月,Steam宣布終止運行了近5年的“青睞之光”,取 而代之的是全新的系統“直接發行”(Steam Direct)。 直接發行要求開發者填寫銀行、個人身份等信息,並為每個遊戲支付100 美元的可補償費 用。V社表示,公司完全不是為了賺這100美元,只是為了防止部分無意義遊戲的出現:在 遊戲的銷售額達到1000 美元後,此筆費用將被退還。 正如Steam官方所說的,這是一個更高效的系統,在青睞之光機制下,哪怕是完全做好的 遊戲也需要等待相當長的投票時間。在直接發行機制下,開發者只需要提前幾週創建一個 “即將發行”界面即可順利發售。 直接發行確實打擊了部分垃圾遊戲製造者。例如,部分開發商利用遊戲能夠產生Steam集 換卡的特點,通過綠光發行大量千篇一律的遊戲,然後將激活碼出售給零售商,直接發行 讓這些公司付出了一定的代價,如果它們的遊戲在Steam上銷量不能達到1000美元,就需 要為發布的遊戲付出100美元的成本。 但是,更快速的發行速度同樣使垃圾遊戲的上線更無阻礙——只要它們的發售者願意承擔 可能的100美元損失這樣的小小風險。2017年9月,一家海外公司在Steam上註冊了 Silicon Echo Studios和Zonitron Productions兩個馬甲發行商,在直接發行上線的兩個 月內發行了173款“虛假遊戲”(完全不值得遊玩的遊戲) 。 Steam最終將上述遊戲刪除,但直接發行對遊戲質量帶來的影響已經可以想像。這時人們 才確信,直接發行並非V社想要提高准入門檻的舉動,而是認為“青睞之光”已不再是一 個行之有效的製度,索性去掉了它繁瑣的流程。 至此,V社已基本上放棄了提高上架門檻方面的嘗試。 鼓勵交互的設計 雖然V社無法設定一個門檻使得垃圾遊戲不得登陸平台,但是,驅動垃圾遊戲不斷登陸 Steam的不可能是“可以登陸”,而只能是有利可圖。那麼,利在何方呢? 首先就因為“喜+1”。喜+1指的是通過購買、抽獎或免費領取等方式讓Steam遊戲庫新增1 款遊戲。在個人主頁界面,你可以設置顯示自己所擁有的遊戲數量,這裡的遊戲數可不管 你擁有的是什麼遊戲,無論是《最終幻想15》,還是一款僅售1元的小遊戲,在這裡都算 作遊戲數“+1”。因此,為了使這一數據好看點,有時候玩家自然樂於購買低價遊戲。除 此之外,擴充自己的遊戲庫也頗有一種收藏的樂趣。 Steam的激活碼政策讓玩家的“喜+1”更加方便。Steam規定,所有上架遊戲都可以向平台 申請激活碼,並且無需任何費用。在早期,可申請的激活碼在數量上也沒有任何限制;後 來則限制了數量,但這一限制十分微弱,對絕大多數發行者來說仍然是可以無限申請。激 活碼大大方便了那些希望低價、大量出售遊戲的發行商,許多發行商與慈善包網站合作, 一個遊戲的價格甚至會低到0.1元一個(當然這是極端情況)。 Steam的社交系統是玩家“喜+1”的另一個理由。在Steam平台,開發者可以自行選擇自己 的遊戲是否包含“Steam集換式卡牌”,合成卡牌、獲得表情和背景併升級是Steam社區的 主要玩法。此外,集換式卡牌還是可以出售的,因此對於部分遊戲來說,購買遊戲再出售 卡片可以抵消遊戲的購買費用。所以,一款完全沒有任何可玩性的遊戲,只要它帶有集換 卡,就提供了一個購買的理由。 除了集換卡外,Steam遊戲還有成就係統,並且同樣可以在個人主頁展示,因此,有的遊 戲看準了成就數量這一點,拼命往並不好玩的遊戲中添加海量的成就,誘使玩家購買。 Steam成就的設計和獲取方式本就沒有主機遊戲那麼嚴格,主機遊戲往往通過定價來限製 成就(獎杯)的數量和分值,存檔與賬號綁定,Steam卻往往通過導入存檔就可以批量拿 到成就。垃圾遊戲大量設計成就,這讓本就沒太多價值的Steam成就更無價值。 Steam的社交系統其實是很成功的,它讓玩家們在遊戲之外有交流的空間,並且也緊緊依 托著Steam商店與創意工坊等功能,但它卻帶來了一個略有些畸形的市場:遊戲可以不是 拿來玩的,因此它不必好玩,甚至不需要完工。儘管V社已經意識到了這一問題,也採取 了諸如限制遊戲成就(其實上限是5000,沒有太大意義)、限制遊戲掉落卡片等措施,但 從結果上來看,仍然沒有遏制住垃圾遊戲氾濫的步伐。 “我自己花錢買的遊戲,憑什麼要玩?”在這樣半是玩笑的話語中能夠看出許多玩家的態 度。Steam被稱為“男人的淘寶”,這固然受“為過去玩的盜版遊戲補票”這一想法的影 響,但Steam自身的機制是促使玩家消費的更重要的因素。Steam過去曾從這些因素中獲利 ,因而帶來的弊端卻是緩慢累積的。 沒有終點的戰爭 按照V社的設想,Steam應該是一個開放的平台。Steam的官方blog中這樣寫道:“每當 Steam開發下一個新功能或推出變更的時候,如何讓顧客開心永遠是我們最主要的考量; 衡量的標準,則是我們將顧客與優秀內容牽線的順利程度。然而在這個過程中,我們了解 到若要想朝著這個目標持續邁進,就不能讓Valve的少數員工繼續替各個喜好不同的客群 ,預測哪些遊戲才會引起這些顧客的興趣。” V社的確做到了“不讓少數員工替玩家做決策”這一承諾,只是青睞之光讓玩家做決策的 點子也算不上成功,直接發行模式也沒有拯救這一切,100美元,這是任何開發者都付得 起的價格,因此上架遊戲數量再次增加——青睞之光就像是一個不好使的篩子,直接發行 則讓各種遊戲直接井噴。過多的遊戲使得人們的選擇變得更為困難,因此,如今Steam已 不被稱為獨立遊戲的樂土——能夠上架與能夠盈利的距離實在太過遙遠。 2018年5月,部分在Steam平台上含有成人要素的遊戲的開發者收到平台通知,要求他們進 行審查,並被告知遊戲可能被下架。此消息一度被認為是V社將對上架遊戲嚴加審核的信 號。令人驚訝的轉折發生在一個月之後,Steam通過官方BLOG發表一則聲明,表明任何遊戲, 只要不抄襲、不違法,都將被允許上架,但開發者有義務向V社說明遊戲包含的爭議信息 ,以便於V社進行篩選並向玩家發行。 這一聲明讓部分玩家高呼“Steam徹底放棄治療”。事實上,這個決定不過是申明V社一貫 的立場而已:平台的開放性是首位的。因此,他們就必須要為這種開放性承擔代價。 V社的困境在於既不能限制開發者,也不能限制玩家。限制開發者,就是嚴格審查上架遊 戲,不僅考察其是否違規,也要考慮其是否有趣,能否盈利,但這樣就與索尼、任天堂或 是EA、育碧的平台沒有了差別,要么為此投入海量的人力,要么縮減自身的規模。以V社 的員工量(據傳是300多人,當然也有3個人的玩笑版本)和取得的成就來看, 這都是不可能的。 限制玩家就更麻煩了。有的玩家認為,很多遊戲是“4399”不值一提;有的玩家認為, R18遊戲應該徹底消失,有的玩家則認為,不能刀刀見血就沒有樂趣……但幾乎所有玩家 都會抱怨:怎麼有這麼多不好玩的遊戲!儘管真的有那種百分之百的垃圾遊戲,但這畢竟 是極少數,很難有一款遊戲讓所有玩家都討厭它。那麼,只有百分之一玩家喜歡的遊戲難 道就沒有價值了嗎?“好遊戲”是個完全主觀的判斷,V社當然無法控制玩家的喜好。 人越多的地方,事情就越複雜,Steam平台就見證了問題越來越複雜的過程。V社給出的回 應是,他們將不去篩選開發者,也不會限制玩家,而將致力於構建遊戲到玩家的良好連線 。換言之,致力於讓玩家找到適合自己的遊戲。 V社在《我們從青睞之光中學到了什麼》的blog文中回答了他們努力的方向:“我們在檯面 下做了很多努力,像是大幅度改進Steamworks中的開發者發行工具,方便開發者拉近與顧 客之間的距離。其他努力則明顯許多,包含探索更新以及引進用戶評測、探索隊列、用戶 標籤、簡化的退款流程、Steam評鑑家等新功能。” V社提及的這些改動,全部都不會阻止垃圾遊戲進入Steam,可能阻止的是已經存在的垃圾 遊戲對普通玩家的傷害:通過算法減少你看到不感興趣的遊戲的機率,通過評測讓你在購 買前對遊戲的情況有大致把握,再通過退款彌補你一時衝動的錯誤。這很有可能是V社對 垃圾遊戲現象的最終回答。 結語 可見,Steam其實並沒有太考慮去限制不斷增加的垃圾遊戲,因為限制它們得不償失:會 增加平台成本,還破壞平台的開放性。解決這一問題的關鍵正在於當代與雅達利時代的不 同:信息是流通的,現在比以前更容易篩選。目前的解決方式在體驗上還有種種問題,但 這一思路也已經收穫了不錯的成效。 問題從來都不是好壞參半,問題是壞的淹沒好的,只要能夠找到呈現“好遊戲”的有效途 徑,就能夠讓人各取所需。Steam上線至今,經歷了難以想像的傳奇旅程,至今人們仍然 難以想像:一個小公司如何運營起這麼巨大的平台。這其中的秘訣大概就是,不事必躬親 ,而是通過底層規律引導開發者與玩家,致力於建立一個渠道。開放性,這正是相比其他 平台Steam最特別的地方。 當然,一切都還沒有結束。日漸增多的垃圾遊戲、無用的成就、略有些浮誇的個人主頁, 這些可能是Steam永遠都無法解決的問題,但只要它還能給你想要的,就仍然值得使用。 ------------- -- "Das Leben ist ein Born der Lust; aber wo das Gesindel mit trinkt, da sind alle Brunnen vergiftet." 「生命是一口歡愉的井,然而一旦烏合之眾也過來取飲,所有的湧泉便中了毒。」 --尼采 ‧ 《查拉圖斯特拉如是說》 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.164.3.176 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1549008388.A.54E.html ※ 編輯: n99lu (1.164.3.176), 02/01/2019 16:11:02
wiork: 只覺得他頁面能做好點.... 02/01 16:15
lbowlbow: 只買會想玩的遊戲,社群什麼的根本不會用到… 02/01 16:22
dnek: 垃圾遊戲放水過,蘿莉遊戲就嚴格審 02/01 16:22
jileen: TLDR: STEAM SUCK, EPIC GREAT? 02/01 16:23
yeustream: 蘿莉遊戲的審查正好說明"少數員工替玩家做決策"的結果 02/01 16:27
yeustream: 有多噁心 02/01 16:27
dieorrun: 歐美人價值觀不同囉 就和日本人對血腥的和諧一樣 02/01 16:31
rainxo6p: 這次冬特一堆垃圾色情拼圖遊戲冒出來 問題還是沒解決 02/01 16:37
a05150707: 社群有些還不錯啊 像工作坊之類的 02/01 16:37
dephille: 因為你要憑什麼說垃圾是垃圾。 02/01 16:48
gxu66: 憑他說蘿莉是蘿莉 02/01 16:52
peterturtle: 其實我們也不可能要求STEAM幫製作之坦法院吧 www 02/01 17:29
peterturtle: 所以大多數人的靠腰還是往歐美文化的過度反應去的 02/01 17:31
ziya: 這麼好上架還來靠北STEAM收太多 02/01 17:38
hinanaitenco: 比較擔心支那用詞 02/01 19:10
AkikaCat: 拼圖遊戲雖然糞,但圖畫得好的話還能當成是買電子版本子 02/01 19:41
AkikaCat: ;但問題是有不少連圖都不行的還放上來賣 XD 02/01 19:41
siscon: 有些是盜圖根本沒經過繪師同意 這也是個問題 02/02 07:42