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※ 引述《dasuininder (硬派大叔)》之銘言: : 薩爾達不算開放世界,製作人自己講的,他們把botw定義在有別於「open world」的 : 「open air」 : 至於為什麼這樣定義有興趣可以去google,我記得是一篇ign訪談 : ------ 這個是任天堂自己創造的新詞,想跟一般開放世界劃清界線 但是在被大家廣泛接受、有同類作品出現之前 其實都可以算作任天堂自嗨,不需要這麼認真戰定義 : 開放世界的流行是必然的結果,現代硬體效能強大 : 沒必要利用關卡類的方式來製作,或是在某某山洞某某dungeon入口設置「門」 : 舉個最近的例子reBIO2 : 以前的bio2上下樓梯或是開門都需要進一段特別動畫,實際上就是在讀取 : 在那個剛進入3D的年代,玩遊戲最常看見的字眼就是 : 「NOW LOADING」 : 現代遊戲中的loading次數很明顯就減少了,甚至有戰神那種不讓你看到loading的 : 當然也有製作技術低下的遊戲,例如「寶貝龍咖啡廳」的loading就很頻繁(沒ssd的話又久) : 既然硬體效能保證可以讓製作方不必把洞穴、地城或建築物內部隔離出來的話 : 那麼「open world」式的場景製作就是一個必然的方式之一了 : ----- 你說的只是無接縫地圖, 雖然無接縫現在是開放世界的標配, 但兩者真的完全是兩回事 最有名的反例應該是異塵餘生1&2, 兩個都是在大地圖上散落著許多小地圖, 大小地圖之間切換要讀取,小地圖之間切換也要讀取 然而兩作也都被認為是非常優秀的開放世界 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.227.27.22 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1550472254.A.5E7.html
isaka: 這篇才正確 02/18 14:58
kirbycopy: 推 02/18 15:24
widec: 我最早摸到的開放世界是ULTIMA 02/18 16:06
fasuhaaa: 但fallout2是二十年前的遊戲了,近年來只要有張大地圖可 02/18 16:11
fasuhaaa: 以亂逛都會被歸到 open world就算實際的流程十分線性。 02/18 16:12
twodahsk: 說起來fallout2的確是一點都不線性,先不提三十分鐘過關 02/18 16:32
twodahsk: 的玩法,光是The Den那邊你不熟遊戲,所以救了Vic之後 02/18 16:39
twodahsk: 不知道往哪走,他幫你標的The Big Circle行商路線中 02/18 16:40
twodahsk: 最近的是Redding...但Redding反而是怎麼說,遠離VC這塊 02/18 16:41
twodahsk: 大主線的路,當然不是說沒回報,只是Redding在設計上 02/18 16:42
twodahsk: 破關前不去也根本不影響劇情全局,現在來看這設計實在是 02/18 16:43
twodahsk: 很精妙阿 02/18 16:43
twodahsk: 有種喔幹我不知道接下來該幹嘛,老玩家知道VC之前有個 02/18 16:44
twodahsk: Modoc做緩衝,可是第一次玩看到中間地圖黑一大塊根本嚇 02/18 16:44
twodahsk: 人,所以跑去Redding...好懷念自己第一輪的歷程w 02/18 16:45