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雲玩家Youtube劇情通關,順便防雷 =======有雷======= =======有雷======= =======有雷======= 其實是這樣啦,先說我沒有買,只有看,所以是雲玩家 單就恐怖這一點跟大家討論這樣而已 其實還是老毛病,又或者說,是將近三十多年來的老毛病 從電影開始,一直到靈異節目,其實觀眾或者遊戲體驗者對於恐怖的東西應該在哪裡出現 ,從哪裡出現已經有一種近乎定番的見解了。 譬如杜老爹的老婆打給丈母娘,然後說杜老爹在偷聽,接下來是一陣短暫的沉默,一個鬼 臉配合BGM來嚇觀賞/遊戲者。 這就是所謂的既定印象,可是這招...其實說難聽一點,除非是比較強勁的視覺衝擊,不 然對恐怖遊戲或者電影的愛好者來說真的只是小菜一碟 偏偏這次還願大部分的驚悚點大概都是這樣的呈現方式。 再來說說電梯鬼抓人那段,其實這是一個挺好發揮的點,很可惜赤燭可能覺得劇情>驚悚 ,意味怖才是重點。 不然其實譬如轉角遇到愛,又或者開門發覺是死路還得回頭跑另一邊之類的做法我個人覺 得很不錯,畢竟在那種狀態下,玩家的想法就是跑,不被追上,人在專心做一件事情的時 候就會忽略周邊,雖然這也是很老套的套路,但那種情緒卻是很容易讓玩家受到驚嚇的一 個點。 套用洛夫克拉夫特的老話。 「人類最古老而強烈的情緒,便是恐懼;而最古老最強烈的恐懼,便是對未知的恐懼。」 雖然不能以偏概全,但在恐怖故事上為什麼現代那麼多人與其去追求視覺上的震撼,有不 少轉為喜歡追求後勁上的毛骨悚然,就是因為人的大腦其實才是最恐怖的東西。 自己嚇自己也是另一種極致,但在我看來其實這也是一個雙面刃。 有很多時候觀眾或者玩家的反應往往會超乎設計者本身的意料之外,甚至是和設計者本身 想給的背道而馳,劇情上為了不太藍色窗簾,所以已經可以說是"直白"的闡述了前因後果 ,移動的地圖單調,可是變換出現的環境來說真要說最高分的部分大概還是紙人的部分。 一些能嚇人的觸發型場景沒有放入一些嚇人的玩意說真的實在可惜了第一人稱視角的運用 ,當然放上特地劇情物品後的變化還是不錯,不過連放了幾個之後,也都大概能猜的到, 有了心理準備後出現變故也就有些...不怎麼恐怖了。 總的來說的話,這款遊戲大概也就是"能做的都做了" 但是做的太過齊全,太過全面、套路化。 甚至說的難聽一點就是"你接下來要搞什麼我都猜的到.JPG" 相比起返校,似乎太過中規中矩了一點,浪費了不少好發揮的點。 大概是這樣= = #雲玩家有什麼資格討論 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 112.105.52.238 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1550723456.A.29E.html
GTOyoko5566: 氛圍很恐怖,玩完後上廁所不敢轉頭跟照鏡子QQ 02/21 12:34
Lumial020: 就jumpscare 而且還願每個嚇人點都有提示 02/21 12:34
st88082003: 不過 這遊戲就是要讓你更深入劇情才會加入恐怖元素 02/21 12:35
st88082003: 所以 恐怖反而是次要的 赤燭大概是這樣的想法吧 02/21 12:35
Lumial020: 畢竟蝦仁手法就那幾種 就連我目前覺得最恐怖的沉默丘pt 02/21 12:35
Lumial020: 也是一堆jumpscare 02/21 12:35
amsmsk: jumpscare我看的幾個實況主都蠻不喜歡的 包括我 02/21 12:36
undeadmask: Jump scare 不是錯 他只是一個嚇人手法 要看用的好不 02/21 12:37
undeadmask: 好 和不合乎故事邏輯 02/21 12:37
abc55322: 我也覺得很爛,不如拔掉讓我安心慢慢觀察每個布景 02/21 12:37
kuninaka: JS是最爛的嚇人手法 02/21 12:37
kuninaka: 應該淘汰 02/21 12:37
undeadmask: 用的太頻繁或毫無道理的話 就會顯得很廉價 02/21 12:37
undeadmask: 但用的好的話就是神來一筆 如PT那樣 女鬼出現的時機真 02/21 12:38
undeadmask: 的會讓人嚇到ㄘㄨㄚˋ尿 02/21 12:38
opengaydoor: 蝦仁手法聽起來很好吃 02/21 12:38
st88082003: 還願的JS做的不錯啊 像是 小舞台那裡 02/21 12:38
abc55322: 可是像突然站在那然後衝過來那種很沒必要 02/21 12:39
abc55322: 不如就站在那裏就好,我們也可以解讀為關懷 02/21 12:39
jds2518: 衝過來也可以解讀成糾纏男主讓他覺得很討厭阿 02/21 12:42
undeadmask: 我覺得衝過來可以 但一秒就跳到臉上又消失就不合乎邏 02/21 12:46
undeadmask: 輯了 既然可以瞬間移動的這麼快 那後面追老半天追不上 02/21 12:46
undeadmask: 是怎樣 這種就屬於比較硬要的JS 02/21 12:46
frank8233: 後期看電視美心探頭出來算JS嗎 明明是很溫馨的場景 嚇 02/21 12:47
frank8233: 的抖了一下 我覺得最優秀的JS就這裡 其他都普通 02/21 12:47
undeadmask: 好的JS就像插完生日蛋糕的蠟燭 美心幽靈突然出現吹熄 02/21 12:47
undeadmask: 蠟燭那裡 出其不意又做到轉場效果 就運用的很好 02/21 12:47
是啊,所以其實也是能體諒製作團隊 這種手法該怎麼運用又不落入俗套,該怎麼拿捏真的頗困難 既不能出現的太頻繁,節奏又要好好拿捏 像Home Sweet Home遊戲後段就是單純鬼抓人了,節奏失敗的標準範例 ※ 編輯: ptgeorge2 (112.105.52.238), 02/21/2019 12:50:53
winda6627: 美心探頭那不是JS喔~那個恐怖感安排很好。我個人覺得全 02/21 12:50
winda6627: 作最好的恐怖編排就是那。雖然我不怕。XDDD 02/21 12:50
Gary9163: 這部遊戲最恐怖的明明就是以後看到磁磚浴缸都會想到女 02/21 12:51
Gary9163: 兒紅 02/21 12:51
nice147852: 不會啊 紅傘在那裡就算知道有問題還是很抖 02/21 12:54
assassin5561: 紙紮人就做得很好啊,那種壓迫感才更毛骨悚然 02/21 12:57
嗯,紙人的部分我也有提到,算是幾個變換場景裡面很好的 ※ 編輯: ptgeorge2 (112.105.52.238), 02/21/2019 12:59:20
kuninaka: 蓋畫面那種才是JS 02/21 13:13
OAzenO: 這就是製作團隊的風格 02/21 13:16
jasonchangki: 場景太有邏輯變成很難用Creepy 02/21 13:25
likewindboy: 紙人氣氛超棒,突然全部轉頭看我嚇到我閃尿 02/21 13:45
yuhurefu: Jump scare在紅傘那邊覺得不錯,但某次在電源總開關娃娃 02/21 14:10
yuhurefu: 衝過來那個就比較沒意思 02/21 14:11
yaya: 紙紮人全部轉頭看 超毛的 02/21 14:12
riverT: 雲 02/21 15:07
filet: 你是不是把遊戲和電影表示搞混了 02/21 16:01
d8456aaa: 少年 恐怖是有鮮度的 02/21 16:09