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前幾天有人發心得文 說秘境探險4是頑皮狗在PS4上的第一款遊戲 也是他們第一個跨世代的系列遊戲(重製不算) 想想也好幾年前了 剛剛突然想到查了一下 頑皮狗在PS每個世代都出了四款遊戲 PS是袋狼 PS2 捷克與達斯特 PS3 秘境探險123 最後生還者 每兩年都能出一款秘境新作 但目前在PS4只出了一款 2013推出PS4 2016出新作品 PS4生命似乎都要到末期了 最後生還者2還不知何時上市 難道是現在遊戲製作難度變高了嗎 成本增加 導致時程變長 是嗎 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.231.93.154 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1551018106.A.9AA.html
winda6627: 不是,看你要做什麼作品。END。 02/24 22:23
WARgame723: DX12對開發商來說難了一些沒錯 02/24 22:24
newgunden: 你看看那個動物賽車評價多好 02/24 22:24
BSpowerx: 入門變簡單了、但上限變太高了 02/24 22:25
WARgame723: 最主要是一堆垃圾手遊隨便畫個幾張奶圖就賺翻 02/24 22:26
jerry78424: indie變簡單,3A變難 02/24 22:26
WARgame723: 誰要做那些成本高的PC跟家機遊戲 02/24 22:26
Kingofknife: 想太多以前根本沒有一堆超方便的api跟遊戲引擎 02/24 22:27
awxsd456: 目前DX12發揮得好的也只看過幾款,底層改變太多了 02/24 22:27
awxsd456: 不過能駕馭的話,引擎架構作成多核心submit draw call 02/24 22:28
awxsd456: 絕不是問題 02/24 22:28
awxsd456: 不過還是要看引擎開發有無用心,有些只是換api架構沒變 02/24 22:29
tw15: $ 02/24 22:29
awxsd456: 那樣也沒屁用 02/24 22:29
qxxrbull: 看你要不要用最新的技術阿 02/24 22:29
qxxrbull: Vulkan真的難 必須說 02/24 22:30
qxxrbull: 然後"難"與"肝" 的定義又不同 02/24 22:32
qxxrbull: 崩三那葛就是肝 日本肯無預算上限投入也能搞出來 02/24 22:33
qxxrbull: 畢竟就是用Unity搞的 02/24 22:33
yuxds: 製作門檻降低 但是上限變得非常非常高 02/24 22:34
qxxrbull: 難了話嗎 Unigine引擎寫的或許可以參考(? 02/24 22:35
qxxrbull: 但Unigine很少遊戲在搞 他們主要也不吃遊戲市場 02/24 22:35
ringtweety: 變簡單啊 能用的工具算是越來越方便的 但也因為入門容 02/24 22:49
hayate232: 變簡單啊.. 02/24 22:51
ringtweety: 易 想進入這市場嘗試的越來越多 要能賣還是一樣難啦 02/24 22:51
hayate232: 以前線上遊戲就那幾款 後面一堆免洗網遊 02/24 22:51
hayate232: 以前都是憤怒鳥 切水果,現在都是免洗抽卡手遊 02/24 22:51
hayate232: 當大家有一定概念之後,就會有很多那種,複製貼上換皮 02/24 22:52
hayate232: 遊戲 02/24 22:52
azetsu: 由於開放公眾使用的商業遊戲引擎崛起,製作的門檻是真的低 02/24 22:56
azetsu: 了非常多。但像頑皮狗這種大公司作品的要求等級都是非常高 02/24 22:56
azetsu: 的,為了針對平台有更高的性能掌控,也都是使用私有的引擎 02/24 22:56
azetsu: ,光是高級引擎的開發就是極高成本。美術量也不多說,內部 02/24 22:56
azetsu: 幾百位美術不夠,還需要外包給世界各地的工作室代工部分模 02/24 22:56
azetsu: 型或動作。所以遊戲製作的要求天花板也是能高得嚇人,可以 02/24 22:56
azetsu: 查查去年蠻有名的例子RDR2的花邊文章也能窺之一二。 02/24 22:56
Atwo: 我覺得是大家習慣大作遊戲後 新創公司想獨立開發門檻變很高 02/24 23:10
aegisWIsL: 太出名所以被過去限制住了 02/25 00:14