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※ 引述《themostgood (傳說之痕)》之銘言: : ※ 引述《afu4869 (阿福)》之銘言: : : 我記得Riot有出來指責過TK拖節奏 降低互動性這件事情 : : 我自己是覺得這根本是莫須有的指控啦 Riot什麼心態我是不清楚 但不知詳情的人就會被 : : 拐走 : : JesterCheng: 印象中riot是說殺我方小兵不合理 : 我之前做這麼久的pbe翻譯 : 甚至還有和riot game的人出來討論研究過設計理念 : 不管是公開還是私下,我都沒印象riot game有表達拖節奏或殺小兵不合理的說法。 : 尤其是殺我方小兵不合理這段,如何不合理?為何不合理? : 我自己收到的資訊就像我前文所說的,減少沒趣味的部分。 : 另外Riot game一直致力於減少玩家在遊戲中自己不可控的負面情緒。 : 然後增加玩家操作上的回饋感 : 所以一些認為很詭異的設計就被移除 : 以前唯一可以tk的是船長的E,E下去一隻小兵。 : 後來被改掉了,為什麼? : 1.可以TK隊友的東西,造成隊友不爽(但他又無法反制你) : 2.侷限性太過於嚴重 : 只能在有小兵或召喚物的地方才可以使用。 : 3.敵人無法對船長的TK行為進行反制 : (他的TK和你和他的技術都沒關係,他就是可以TK掉小兵) : 因為以上原因,船長的E被重置(現在版本的船長我記得是第二次重置了) : 另外還有其他像是 : 沒有經過隊友同意就把隊友丟出去這種設計也不會出現。 : (避免避免隊友失誤,甚至是故意戳你的不爽情緒) : 然後新增一些他們認為有回饋感的部分 : 像是蓋倫的W後來新增0.75秒的60%減傷 : 可以說TK本來他們就覺得不是有趣的部分,TK的人不一定會覺得爽,但被TK的人一定會覺 : 得不爽。 這個說法我看過 應該是出自S2台服剛開始時G社官網的遊戲介紹文 主要在介紹LOL和當時風行的信長以及三國有什麼不同 至於文章是翻譯還是G社自己生的我就不知了 我記得他的說法大概就是兩點: 1.設計上「這會讓對線機制變得太複雜」 2.何況邏輯上「透過殺害友軍來取得優勢是一件很奇怪的事」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.161.42.195 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1552751819.A.589.html
zxc8424: 第二點講的不錯 03/17 00:04
Akabane: tk當初不是只建立在控制自己單位數量而已 03/17 00:08
Akabane: 而是某些技能可以藉由tk解除控場 03/17 00:08
Akabane: WC3的sleep可以用tk打醒,如果不會打醒sleep就變超強... 03/17 00:09
Akabane: 所以出發點根本就不是殺害友軍來取得優勢 而是不會就劣勢 03/17 00:10
我沒玩過信長跟三國所以不知道是不是指信長跟三國,或是指其他Moba遊戲 總之我記得當時看那篇介紹文時 有提到有些Moba遊戲有藉由TK尾掉自己的小兵,以避免對手尾兵賺錢的機制 他們認為這是不合理的 ※ 編輯: Thatman1824 (1.161.42.195), 03/17/2019 00:25:26
pugh: 不覺得tk不合理,電腦人對莫菲斯打自白針逼問錫安密碼時崔 03/17 00:40
pugh: 妮蒂也打算拔他插頭tk掉啊 03/17 00:40
bc007004: 以TK獲取戰爭上的相對優勢在三次元同樣是合乎邏輯的事喔 03/17 00:44
bc007004: 最多就是TK對象是人時會有人道爭議而已,但主動銷毀自勢 03/17 00:47
bc007004: 力物品來妨害敵人推進,這不就「焦土戰術」? 03/17 00:47
Akabane: 但是moba會讓tk變成只有壓制意義要怪自己技能設計單蠢啊 03/17 00:50
Akabane: 不過WC3編輯器派生的moba 技能抄來用的時候很多都有sleep 03/17 00:52
Akabane: 所以就不是只有壓制對手,做到這種意義只是順便而已 03/17 00:52
mrmowmow: 邏輯有夠怪,極靈放大你還不是去自殺來取得優勢 03/17 00:55
qq92314: 這邏輯有夠怪,事實是小兵或隊友被殺確實會給敵人優勢啊 03/17 01:41
qq92314: 既然如此反補來取得優勢又怎會反邏輯咧 03/17 01:42