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※ 引述《tonyhsie (一筆揮毫天下定)》之銘言: : ※ 引述《arrenwu (二乃騎士)》之銘言: : : 這個「加料」的說法我一直都看不太懂 : : 先不管原畫幾張,就講動畫影片檔案。 : : 絕大部分影片都是 24 fps,而絕大部分螢幕則是 60 Hz : : 所以你撥放影片的時候,中間必定有一個 24 fps -> 60 fps 的運算過程 : : 而所謂的「補幀」只是在這個轉換 24fps -> 60fps 的過程中用的演算法不同而已 : : 所以補幀到底是多加了什麼料? : 下面是我兩年前發在隔壁版的文章,剛好可以拿來解決你的疑惑 : 這些影片都是把 24 fps 的影片轉成 60 fps : 上半部或左半部用一般電腦播放 24 fps 影片到 60 Hz 螢幕的方法 (單純複製個別幀) : 下半部或右半部用補幀加料的方法 (重新運算中間畫面) : 這裡有一些 youtube 的影片,方便大家直接肉眼比較補幀 FPS 24 -> 60 的效果 : 看的時候請務必切到 1080p60 http://i.imgur.com/A4tQEfe.png 我覺得是我沒有講清楚我的疑問。 讓我們考慮一個運動畫面:一個物體以秒速 120 公尺等速度直線往前衝 假設初始位置是 0,1 秒後則會在 120。 現在我們打算拍這個運動的前 1/6 秒 這時候,如果我們拿出一個 60fps的鏡頭,也就是 1/60 秒拍一次的話, 會有10個畫面,這10個畫面中物體位置分別是: 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 我們叫這個 原生60fps 那如果拿出 24fps 的鏡頭呢,也就是 1/24 秒拍一次的話呢? 會有4個畫面,物體的位置分別是: 5 10 15 20 那用你所謂的「沒加料」的做法去把 24fps資料轉換成 60張/秒, 會變成 5 5 5 10 10 15 15 15 20 20 原生60fps是 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 這樣你能否感覺得出這轉換方式跟原生60fps的其實有相當的落差? 我之所以說我不懂「加料」這講法, 是因為「複製個別幀疊成60fps」本身就是做出「原本沒有的畫面」的行為 最後,我沒有要說哪個 24->60 的方法比較好。 -- 「你的位置給我玩啦」 ~中野二乃 https://i.imgur.com/FjVPg9i.jpg -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 71.198.27.180 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1553299267.A.5DF.html
CornyDragon: 實物攝影是這樣 可是動畫應該84這樣吧 03/23 08:07
pokemon1318: 影片原本就都是加料過的 03/23 08:19
pokemon1318: 沒有所謂的原生 03/23 08:19
tonyhsie: 「複製個別幀疊成60fps」本身就是做出「原本沒有的畫面 03/23 08:42
tonyhsie: 這句就完全錯了啊 03/23 08:42
tonyhsie: 你把這個轉換 牽扯到原本會拍到運動中的哪一個瞬間畫面 03/23 08:43
tonyhsie: 這個就有點離題了 因為一般動畫並不是什麼運動畫面連拍 03/23 08:45
tonyhsie: 以你舉的例子 動畫並不會有所謂一種會拍到 2 另一種拍 5 03/23 08:47
tonyhsie: 這種真實運動畫面才會有的差別 03/23 08:47
tonyhsie: 回過頭來說 所謂加料 指的就是補幀為什麼看起來很流暢 03/23 08:49
tonyhsie: 的關鍵 或許你可以思考一下 那個流暢感是怎麼來的 03/23 08:49
你講「加料」我覺得很奇怪是因為這個所謂的加料算法,算出來的SNR是比較低的
crescent3: 補幀會產生變形或殘影的影格 跟螢幕更新率是兩回事 03/23 08:55
crescent3: 補幀是插入運算出的影格 螢幕更新是重新顯示相同影格 03/23 09:02
tonyhsie: 其實我也不太懂討論補幀加料問題 拿原生60fps來比要幹嘛 03/23 09:05
tonyhsie: 其實根本毫不相干啊 03/23 09:06
之所以要 24 ->60 是因為你的螢幕是 60Hz。 哪裡不相干啊?
pokemon1318: 只要螢幕Hz數不同,生成幀的方式就不同了,你跟我說 03/23 09:23
pokemon1318: 沒相關XD? 03/23 09:23
tonyhsie: 跟 "原生" 不相干啊 現在講的是24怎麼變60 03/23 10:01
原生這個只是個形容詞。 我想表達的是你 24-> 60 直接疊出來的東西跟 60Hz smaple 有不小落差
tonyhsie: 你拿原本就60的進來討論 根本跟24->60完全沒有關連性 03/23 10:02
怎麼會沒有關聯性? 原生60fps 那個就是60Hz sampling 該有的結果
tonyhsie: 然後加料就是單純說明"無中生有"由軟硬體運算出來的畫面 03/23 10:03
tonyhsie: 而不是單純複製畫面 => 複製並不是無中生有 03/23 10:04
tonyhsie: 前面就講了 動畫並不是像運動場景一樣 有sampling時間點 03/23 10:04
tonyhsie: 差異 03/23 10:04
不然動畫那些cut怎麼來的? 不就是動畫師腦袋中的某個sample?
tonyhsie: 如果動畫實際拍攝前 臨時要從24fps->60fps 原畫根本不用 03/23 10:08
tonyhsie: 改好嗎 只要多畫中間幀而已 03/23 10:08
你講的這個不就是sample嗎? 只是她是用畫的而已
tonyhsie: 並沒有什麼取樣時間點的問題 03/23 10:08
tonyhsie: 覺得你把很多東西混在一起了 講影片怎麼顯示到螢幕上 03/23 10:14
tonyhsie: 結果你拿訊源出來講 嗯 毫無相干 03/23 10:14
我比較好奇的是那個例子你哪裡看不懂? 我不是告訴你直接疊加造成的誤差比較大嗎?
Frostsuki: 首先 你舉的例子已經預設了0/5/10中間存在2/4/6/8的 03/23 10:16
Frostsuki: 最佳解 用在實物攝影或許還可行 但用在動畫... 03/23 10:16
Frostsuki: 或許作者就是想用0/5/10來呈現他想要的視覺效果 03/23 10:16
Frostsuki: 這樣的話2/4/6/8對作者來說根本是不存在的錯誤解 03/23 10:16
Frostsuki: 更別說以現在科技能不能準確算出2/4/6/8都是個問題 03/23 10:16
Frostsuki: 把2算成2.495…的情況多的是 03/23 10:17
你 2 算成 2.495 這距離也差的比 5 小,對吧?
tonyhsie: 不是看不懂 跟你說了啊 毫無相關性 03/23 10:17
tonyhsie: 今天加料指的就是 在同樣訊源下 把24fps影片秀到60Hz 03/23 10:18
tonyhsie: 螢幕上的情況下 才出現的詞 03/23 10:18
tonyhsie: 你現在丟一個60fps影片進來 說不知道加料是什麼 03/23 10:18
我講的那個 原生60fps 的序列是60Hz應有的結果,但我們有的影片會是24fps 這也是為什麼你就算補幀出來的影片跟原生60fps仍然會看起來不一樣
tonyhsie: 根本就....不知道你意欲何為啊? 03/23 10:19
pokemon1318: 3:2加幀播放就叫加料啊XD 03/23 10:20
Frostsuki: 所以說了 從一開始的前提就已經錯了 你要怎麼肯定2/4/6 03/23 10:20
Frostsuki: 是作者實際上想呈現出來的最佳解? 03/23 10:20
你定義的最佳解是什麼啊? 這邊講的是一個影像還原的行為
tonyhsie: 這全世界都知道啊 沒人能從24fps生出原生60fps來 03/23 10:21
所以我才講SNR啊 不然你那個做法也可以拿去還原音訊檔喔,但保證被幹爆
tonyhsie: 講SNR根本對 "加料" 沒有概念吧 03/23 10:22
tonyhsie: 就不存在 "原生中間幀" 了 你還能算 SNR? 03/23 10:22
那我請問那些人怎麼決定他們要畫什麼cut的? 複製原幀播放別的不說,光是 panning 就會抖來抖去的了
tonyhsie: 你又把訊源扯進問題來了.... 03/23 10:24
Frostsuki: 是否還原 是否最佳解 作者說了算啊 03/23 10:28
Frostsuki: 問題你憑一個演算法就知道作者想呈現怎樣的畫面嗎? 03/23 10:29
Frostsuki: 你又知道作者只是因為怕手痠怕麻煩還其他有的沒的原因 03/23 10:29
Frostsuki: 而不畫出那些幀喔 03/23 10:29
妳這個講法根本沒有可否證性是要討論什麼? 你要怎麼確認作者意圖? 你這講法還可以套到音樂上面喔。你怎麼知道他們其實不想還原那麼逼真? ※ 編輯: arrenwu (71.198.27.180), 03/23/2019 10:30:52
IllMOR: 這要怎麼算SNR啊 03/23 12:36