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谷歌:Stadia絕對不會有延遲問題 傳輸速度比人類反應速度還快 https://www.3dmgame.com/news/201903/3758050.html 谷歌的新遊戲平台Stadia完全數字化,需要一個穩定、可靠的網絡才能起作用。對於 Stadia的雲端串流,其中一個明顯的擔憂是延遲,更何況視頻遊戲要比電影、電視對網絡 延遲更苛刻。那麼網絡延遲對Stadia會是一個問題嗎? 至少在谷歌Stadia總負責人Phil Harrison看來,Stadia不會有延遲問題。Harrison告訴 外媒Gamespot,“我們絕對、毫不含糊地相信延遲不會成為一個問題。我們相信即便是我 們Stadia首發時也不會成為問題,實際上我們已經展示過了。” 作為前索尼和微軟遊戲部門的高管,Harrison補充說谷歌選擇使用《毀滅戰士:永恆》來 證明Stadia是有理由的。 “選擇id Software的這麼一個超高品質和超高功能性的遊戲,讓id上台,這些都是有目 的的。我們第一次和他們談的時候他們非常懷疑(Stadia),他們不相信一個串流平台能 支持他們所需要的那種高品質和響應。所以《毀滅戰士》製作人Marty Stratton能登台演 講,這就是最好的證明。” Harrison接著表示,借由他們圍繞Stadia進行的基礎設施投入,谷歌已經能實現一個低延 遲平台。 “這是因為我們做出的種種投入,包括在硬件、在壓縮和編碼上進行的基礎網絡架構以及 我們從數據中心傳輸到玩家家裡的方式等等,大約有100種革新,每一種都意味著我們能 保證帶來高質量的雲遊戲體驗。” 在採訪中,Harrison還指出,Stadia串流速度還超過了人類身體能處理信息的速度。 “我們從我們的數據中心將數據,視頻傳送到你眼球的速度,比從你的眼球到大腦再到神 經系統再到手指的速度還要快。人類的操作系統是Stadia整個系統中最慢的一部分。有些 人的反應比其他人還慢。” 至於任何聯網服務,用戶的體驗最終都會視你的網絡品質而定。Harrison補充說,Stadia 將提供一個帶寬檢測服務,告訴谷歌這個用戶的網絡運行品質。但Harrison也透漏,谷歌 也會幫助用戶以多種方式優化他們家裡的網絡品質。 考慮到串流一個視頻遊戲將是非常高的數據密度,一些玩家還擔憂網絡供應商進行數據限 流。對此,Harrison解釋說,網絡供應商已經有過將其模式適應這種新型服務的經驗,比 如當音樂串流開始流行時,網絡供應商就增加了帶寬限制,後來湧現YouTube和Netflix後 ,他們也是這樣做的。所以帶寬限制有望隨著時間而不斷增加。Harrison的說法可能是正 確的,但不排除網絡供應商因為這麼多的需求而增加收費。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.228.91.236 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1553175217.A.685.html madeinheaven:轉錄至看板 Steam 03/21 21:33
xsc: 他是不是瞧不起台灣網路 03/21 21:34
allanbrook: 接受挑戰 03/21 21:34
vsepr55: 起飛 03/21 21:35
longkiss0618: 亞太網路:先過我這關 03/21 21:35
emptie: 這到底什麼智障言論 總延遲是這兩個的總和好嗎 誰在跟你 03/21 21:36
emptie: 比大小 03/21 21:36
dashed: 中華電信:接受挑戰 03/21 21:36
kaj1983: 一樓神吐嘈XD 03/21 21:36
sincere77: 網路也有延遲好嗎 03/21 21:36
gibbs1286: 中華應該會過,亞太的話... 03/21 21:37
chocobell: 台灣好像有google的伺服器吧 03/21 21:38
whitecygnus: Comcast接受挑戰 03/21 21:40
sincere77: 運算有延遲,傳輸有延遲,顯示有延遲,操作有延遲 03/21 21:40
sincere77: 前兩個跟業者比較有關,後兩個就是使用者配備了 03/21 21:40
haoboo: 那發表會現場跳不起來是什麼情形?掉包? 03/21 21:40
yabibear: 光操作傳過去 再傳結果回來就兩倍時間了吧+台灣網路 03/21 21:41
KotoriCute: 言下之意就是如果有延遲不是Stadia的問題,是使用者的 03/21 21:42
KotoriCute: 問題 03/21 21:42
ceremonial: 我在意的是物理延遲 03/21 21:44
momocom: 學網哭哭 03/21 21:44
a62511: 地方的網路品質永遠都是最大的問題 03/21 21:45
horseorange: 講這話的人是整天在實驗室環境的吧 03/21 21:45
dnek: 敢不敢講各地區實驗的PING值嘛,說這些有的沒的 03/21 21:52
LipaCat5566: 沒跨區應該是還行 跨區就…… 03/21 21:56
sunrise2003: 她講的那段話完全是幹話 張飛打岳飛 03/21 21:57
reso: 雲玩家 03/21 21:58
a126451026: 有問過臺灣網路業者嗎? 03/21 21:58
lanjack: 中華會過啦,機房有分來台灣放的話 03/21 22:00
lanjack: 但如果要跨去海外?不可能,日本都還要30到50PING 03/21 22:00
attacksoil: 流量感覺應該不是問題?數據封包再大也大不過影片吧 03/21 22:06
sokayha: >=影片 沒有小於的 03/21 22:08
reinhert: 然後家裡的人開個BT就(ry 03/21 22:12
PLEASE974853: 種花:我準備好了 03/21 22:13
leamaSTC: 喔是喔那現場那位跳不起 是手殘囉 03/21 22:14
jacky40383: 有先問過亞太嗎 03/21 22:14
sokayha: 沒說不會有掉封包問題啊!! 03/21 22:15
joey0vrf: 以Google來說 在台灣擺個大司服器應該沒問題 03/21 22:24
hiraoni: 中華電信: Hold my beer 03/21 22:24
lpb: 叫他來台灣試試,再看他有沒有種說這句話…… 03/21 22:29
AsuMckD: 台灣的網路其實沒有很爛…真的一堆XX 03/21 22:41
BDrip: 有沒有可能做到像基地台幾公里放一個小群組伺服器來壓延遲? 03/21 22:52
xxxxae86: "100種革新" 經驗告訴我吹的越大越容易失敗 03/21 22:54
Pocer: 谷歌失敗的東西太多了不差這個 03/21 22:55
kingroy: 掉封包只會讓畫面卡一下,不影響他串流,只要fhd每秒60張 03/21 22:56
kingroy: 圖傳的順畫面基本上沒問題,操作指令那個要看ping了 03/21 22:56
WindSucker: 還要點 霧計算喔 03/21 22:58
plzza0cats: so-net:接受挑戰 03/21 23:00
gekisen: 我看你是沒見識過台灣線ㄛ菜雞 03/21 23:01
lv256: 新人類:? 接受挑戰 03/21 23:07
lucifiel1618: 講結論,搬到廠房旁邊就不會有網路延遲問題了 03/21 23:21
fragmentwing: 中華電信:你養過鯊魚嗎 03/21 23:24
SaberMyWifi: 人都跳不起來了還敢出來啊XD 03/21 23:44
ccoos: 奇怪了台灣網路有這麼不堪嗎 03/21 23:58
kaltu: 台灣平均網路比美國非大城市好太多了 03/22 00:21
kaltu: 而且彰濱工業區也有Google的data center 03/22 00:21
kaltu: 到底在悲觀什麼 03/22 00:21
kaltu: 五年前用ADSL打LoL,高雄連到台北G社機房的Ping就超過50毫 03/22 00:23
kaltu: 秒了還不是打出了世界冠軍 03/22 00:23
kaltu: 30-40ms的總延遲感覺的出來嗎? 03/22 00:23
bobogei81123: LoL 伺服器不用送太大的資料 跟要及時送串流影像還 03/22 00:35
bobogei81123: 是有差的 03/22 00:35
chaoliu: 他發表會有一張圖是從ISP拉一條專線到資料中心 如果中間 03/22 00:41
chaoliu: 少了很多需要路由的結點 確實可能會變很快 但要$$$$$$ 03/22 00:41
leamaSTC: 推文有個很氣但是又搞不懂原理拿LOL當例子的 03/22 01:03
liflguy: 在宿舍跟家裡,玩fps手感有差 03/22 01:13
tim0619123: 其實講再多也比不上試營運拉 多說無益 03/22 02:58
tim0619123: 有本事就拿出來讓全世界玩家檢驗 通過了我就付錢 03/22 02:59
lv256: 幹嘛要全世界?有全台延遲資料就夠了吧w 03/22 04:09
pickchn: 傳輸速度很快,但是會掉封包(茶 03/22 08:35
hduek153: 首發遊戲時不知道會不會爆炸 03/22 08:45
newtana: 一堆預防針打的好像是得病了 03/22 08:55
kaltu: 搞不懂原理是指我嗎… 03/22 08:57
kaltu: 還是你是說我樓下那個用資料量反駁 03/22 08:57
kaltu: 卻疑似把RTT跟頻寬搞混的那個 03/22 08:57
kaltu: 資料量跟延遲是兩個無關的概念 03/22 08:57
kaltu: 舉個例子HDMI有頻寬也有延遲這兩件事一般使用者不上4K高FPS 03/22 08:57
kaltu: 誰會在意? 03/22 08:57
kaltu: 我之前架場,訊源跟投影機隔超過一百公尺的場合,用兩台HDM 03/22 08:57
kaltu: I轉乙太網路的主動轉接,input lag也不到50ms 03/22 08:57
kaltu: 把這條網路線換成www高雄到台北的RTT如果是光纖也只加不到5 03/22 08:57
kaltu: ms 03/22 08:57
kaltu: 更何況是Advoli TA6這類直出乙太網路的訊源 03/22 08:57
kaltu: 統計上來說所有線材的RTT和機器的frametime加起來只要低於1 03/22 08:57
kaltu: 00ms 03/22 08:57
kaltu: 實際的例子WoT伺服器架在新加坡的時期 03/22 08:57
kaltu: ping100ms在玩的大有人在,只要不丟封包根本不影響操作 03/22 08:57
kaltu: 勝率超過60%的台灣高手也不比新加坡當地低延遲的少 03/22 08:57
kaltu: 扯太遠了,所以我到底哪裡原理搞錯了哩 03/22 08:57
sevze: 笑死 LOL 50PING以上明顯體感延遲 雲玩家嗎 03/22 09:08
kaltu: 體感延遲有差嗎? 03/22 09:23
kaltu: 五年前GPON還沒普及的時候ADSL超過50ms的延遲 03/22 09:23
kaltu: 全台灣玩家還不是玩得很歡 03/22 09:23
kaltu: 現在LoL因為infrastructure進步延遲大幅降低了 03/22 09:23
kaltu: 結果人氣不比延遲時代變過氣遊戲你怎麼辯? 03/22 09:23
kaltu: 再舉個例子,主機遊戲30FPS的frametime就是33.3ms了,再加 03/22 09:28
kaltu: 上電視機至少20ms的顯示lag 03/22 09:28
kaltu: 你是不是暗示所有用主機加電視打電動的都是OO 03/22 09:28
w40w40w40w40: 「我們能保證帶來高質量的雲遊戲體驗」看到這段我笑 03/22 11:15
w40w40w40w40: 了XD 03/22 11:15
FertilizerN: lol台服開了後最後美服玩家都跳回來不就因為延遲 03/23 02:53
FertilizerN: 同條件下你比別人多100ms的延遲 腦袋正常都不會去選 03/23 02:54
FertilizerN: 人家頂150+ping可以玩不代表他不想要50ping好嗎 03/23 02:55