推 ts01232165: 直接挑戰最難的 野心很大 03/25 15:31
推 dnek: 我覺得是新型態能配合延遲的格鬥遊戲,會是我想多了嗎 03/25 15:31
推 Lex4193: 讓阿法狗來打阿 03/25 15:31
推 zsp9081a: google有世界上數一數二的鈔能力 03/25 15:31
推 qwer911: google:老子有錢 直接玩最難的 03/25 15:32
→ roger840410: 最怕延遲的不是fps嗎 03/25 15:33
推 lanjack: FTG是以毫秒為單位的反應速度,比FPS和ACT的反應還來的要 03/25 15:33
→ lanjack: 求。你股溝現在是在開玩笑? 03/25 15:33
→ tomzakeru: 應該是格鬥跟音遊吧 03/25 15:33
推 ronnywang: 最怕延遲不是音game嗎 03/25 15:33
→ tomzakeru: 不過音game延遲穩定的話可以調整,所以還好 03/25 15:34
推 Lex4193: 音遊要下載的資料量很小,而且又不需要對戰,所以不怕延遲 03/25 15:34
→ Lex4193: FPS延遲很常見,但有很多方法可以減緩玩家的感覺 03/25 15:35
→ Lex4193: FTG就沒辦法,非常敏感 03/25 15:35
推 raygod: 這些開發者沒認真玩game過吧 03/25 15:35
推 crazy6341556: 雲玩家 03/25 15:35
推 egg781: 估狗~你知道嗎?我玩劍魂6光一般連線就可能因為延遲被打成 03/25 15:35
推 LABOYS: 雲廠商 03/25 15:35
推 roger840410: 原來如此感謝解說 03/25 15:35
→ egg781: 狗吃屎,雖然對方也一樣 03/25 15:36
推 arrenwu: 音遊就沒有什麼必要讓他在伺服器端運算了吧? 03/25 15:36
→ CactusFlower: 擬真競速也很怕延遲啊 跑圈都千分之一秒在推進的 03/25 15:36
推 fkukg52155: 把人打死不是成人內容嗎 google玩得到? 03/25 15:37
推 Lex4193: 競速類的好像對伺服器負擔比較小,可能是因為資料的上傳下 03/25 15:37
→ arrenwu: 把人打死在美國分級是 17 禁,要到 AO (18禁)要相當色情 03/25 15:37
→ Lex4193: 載比較單純?希望能請到專業人士來現身說法 03/25 15:38
推 Slas: 格鬥遊戲只能把人打死嗎? 03/25 15:38
推 seraph01: 無駄無駄無駄無駄無駄無駄 03/25 15:38
推 guogu: 延遲188ms跟我說要玩格鬥遊戲... 03/25 15:38
推 egg781: 格鬥遊戲9成9都只是把人"打敗",真的"打死"的是真人快打 03/25 15:38
推 siscon: 可以玩到沙灘排球嗎 03/25 15:38
→ guogu: 照他的描述刺客教條一般pc延遲是79ms 03/25 15:39
→ guogu: 他用伺服器本地延遲可能比一般pc短 也就是傳輸延遲100ms up 03/25 15:40
推 kaj1983: google現在狠話說盡,到時候拿不出成果就好笑了 03/25 15:40
推 ronnywang: 以Google功力說不定用AI預判使用者下一步下什麼指令來 03/25 15:40
→ ronnywang: 抵抗延遲 XD 03/25 15:40
噓 corlos: 實驗室網路 03/25 15:41
推 arrenwu: 用AI預判的話那這計畫就穩死了 03/25 15:41
→ arrenwu: 是有聽說好像打算先算幾個可能的動作然後選一個 03/25 15:41
推 pheather: 2D FTG通常時間單位以frame(1/60s=16.6ms)計,比較嚴格 03/25 15:41
→ arrenwu: 但是這作法伺服器負擔感覺會相當大 03/25 15:42
→ pheather: 的目押有時會要求到2~5 frame (32~83ms),頂著上百ms的 03/25 15:42
→ pheather: 延遲不知道要怎麼打 03/25 15:43
推 BSpowerx: 音Game可以把延遲直接計算進去調整判定問題倒是不大 03/25 15:43
推 Tiandai: 有時候我真的很懷疑 這些開發者跟真正的玩家距離有多遠 03/25 15:43
推 Lex4193: 說不定GOOGLE推出的FTG是榮耀戰魂那種阿~~~(誤 03/25 15:43
推 guogu: 現在格鬥遊戲通常都比較寬了 以前還會有1f的窗口難到吐 03/25 15:43
推 arrenwu: 我覺得他們應該是對 30fps 可以玩的遊戲有把握啦 03/25 15:43
→ arrenwu: 只是 60fps 的就比較難說了 03/25 15:44
→ Tiandai: 講難聽一點 這些開發者484很雲 03/25 15:44
→ arrenwu: 因為「30fps就能接受」的遊戲類型可能對latency很不敏感 03/25 15:44
→ arrenwu: 畢竟希洽這邊我相信很多人覺得60fps是及格線 03/25 15:45
→ pheather: 1frame目押那種就算是無延遲的Arcade實機,能穩定成功的 03/25 15:45
→ pheather: 也都很超越人類,那個就不提了。2~5f的目押是真的可行 03/25 15:45
推 gohow: 200 GHz的頻寬是什麼概念阿 03/25 15:46
推 longkiss0618: Google是不是看不起我們亞太網路的延遲 03/25 15:47
推 guogu: 我也在想200GHz的頻寬到底是什麼概念 一般wifi只有20MHz呢 03/25 15:47
推 Lex4193: 量子通訊?5G? (先把專有名詞丟出來裝B 03/25 15:48
推 greg90326: 終於要拿出51區的外星科技了嗎 03/25 15:49
推 basala5417: 可以讓我發在意先嗎? 03/25 15:50
推 ff760725: 你們能想到的問題Google會想不到嗎?既然敢這樣講自然就 03/25 15:51
→ ff760725: 是有方案了,就靜待其結果囉 03/25 15:51
推 siscon: 我猜格鬥遊戲有偷吃步的方法 打完一組指令之後執行的一組 03/25 15:51
推 codemoon: 60毫秒的輸入延遲完全沒辦法被接受吧 以前sfv輸入延遲 03/25 15:52
→ codemoon: 故意設在8f 大概13毫秒 就被格鬥遊戲界酸的要死了 03/25 15:52
→ siscon: 動作可能長達 比如說 10個frame 中間的行為除非被對方中斷 03/25 15:52
推 arrenwu: 他那個60ms不是單純的ping啦 03/25 15:52
→ siscon: 到 不然都是可以預測的(出拳的連續10個frame) 03/25 15:52
→ siscon: 所以當你輸入出拳指令的時候他就先偷傳接下來10frame過來 03/25 15:53
推 guogu: 不過這篇證實了我上一篇說的他保證延遲比人類反應快 03/25 15:53
→ guogu: 是指200ms 問題是200ms覺得能玩的大概都不是玩家吧 03/25 15:53
→ siscon: 如果動作有中斷的話再傳新的 這樣可以增加傳輸上的穩定性 03/25 15:53
→ guogu: 60ms大概是4frame才對 以前sfv剛出主機板延遲約是8fram沒錯 03/25 15:55
推 RevanHsu: 語畢 哄堂大笑 其他不作要直接上格鬥遊戲? 03/25 15:56
→ zanns: AVG HGAME延遲2秒也沒差~ 03/25 15:56
→ guogu: 那個延遲高有一派認為是故意的 現在是4frame左右 03/25 15:57
推 a1234567289: Google的機房在世界各地都有 ping這種問題應該好解決 03/25 15:57
→ guogu: 用PC版的話延遲會更短一點就是了 03/25 15:58
推 siscon: 其實ping不是問題吧 畢竟現在很多格鬥遊戲都有連線功能了 03/25 15:58
推 codemoon: 60ms是40frame吧 03/25 15:59
→ siscon: 如果真的要講 那是不是應該廢除其他格鬥遊戲的連線功能 03/25 15:59
→ siscon: 問題還是出在影像串流上 03/25 15:59
推 tsairay: 沒開發過才信心滿滿吧 03/25 16:00
推 Arctica: 鐵拳掉個5~6frame 就玩不下去惹 03/25 16:00
推 aaaaooo: 用這鬼東西玩格鬥遊戲? 賣鬧阿XDDDDDDD 03/25 16:00
推 guogu: 一秒是1000ms 60幀 一幀大概是16.67ms 03/25 16:01
→ tsairay: 講出來增加信心用的吧,都沒看到有遊戲廠商貼上去就知道.. 03/25 16:01
→ guogu: 以他的範例連線本身造成的延遲大概7f~8f還要加輸入延遲 03/25 16:02
→ tsairay: 如果真的很有前景,應該發表的時候就拉一堆3廠助威了 03/25 16:02
→ guogu: 如果是其他家的遊戲用一般的p2p連線還要再加用戶間的延遲 03/25 16:03
→ guogu: 延遲隨便都到10f以上 放到以現在的格鬥遊戲真的就變猜拳了 03/25 16:04
→ codemoon: 啊抱歉 不小心少算一個0了 別理我說的 03/25 16:06
推 siscon: 你們到底在講啥 現在不是一堆都有連線了嗎 DOA 劍魂 快打 03/25 16:07
→ siscon: 去連google機房的延遲應該會比p2p直連還低吧 03/25 16:08
→ siscon: 所以說以輸入延遲來講 雲端遊戲還比p2p有優勢 03/25 16:08
→ leamaSTC: 你是不是誤會什麼了 03/25 16:09
推 papertim: 格game硬核已經在用偵數和像素在算的,一般電腦都不一定 03/25 16:10
→ papertim: 能滿足他們的要求 03/25 16:10
推 lanjack: 你是不是忘了你的對手也是雲 03/25 16:11
→ u9010803: Arc社表示 03/25 16:12
推 qscgg: 目標是普通玩家吧,hardcore 還是自己買來玩 03/25 16:14
→ Lex4193: siscon:現在是雲端遊戲,遊戲數據是放在伺服器那邊,而不是 03/25 16:14
推 e446582284: 上一篇不是才說延遲問題嚴重 03/25 16:15
→ Lex4193: 本地端有遊戲而連線只要傳輸玩家雙方指令就好 03/25 16:15
推 cat5672: 可以玩和可以練是兩回事 03/25 16:16
→ Lex4193: 雲端遊戲就是以後不用買實體片也不用下載完整數位遊戲 03/25 16:16
→ Lex4193: 而是租用遊戲使用權的概念,遊戲資料只在遊玩時傳輸到本地 03/25 16:16
推 a1234567289: 傳輸方傳送指令過每個節點會延遲阿 P2P很有可能過一 03/25 16:17
→ a1234567289: 些品質不好的結點 03/25 16:17
推 data99553: 的確想不出來有什麼遊戲比格鬥還怕延遲的 03/25 16:17
→ Lex4193: 端,遊戲結束或過了就刪除 03/25 16:17
推 guogu: 上一篇說有延遲問題的是玩家阿 03/25 16:17
→ a1234567289: 有些人連線遊戲總是紅燈 如果經google的結點就能保 03/25 16:18
→ a1234567289: 證品質 03/25 16:18
→ guogu: google說了延遲保證比你的反應時間(200ms)短 03/25 16:18
→ Lex4193: 問題在於有些市場的網路頻寬建設可能趕不上GOOGLE提供的 03/25 16:18
→ Lex4193: 服務,說不定還有人在用56K撥接阿~~ 03/25 16:18
→ guogu: 也就是google其實錯誤的理解人對延遲的需求 03/25 16:19
→ Lex4193: 也有理論速度是一回事,實際表現又是一回事,台灣一堆吃中 03/25 16:19
→ Lex4193: 華電信線路的網路供應商都這樣 03/25 16:19
→ Lex4193: GOOGLE這項服務一定對用戶的頻寬有個最低限度需求,剩下的 03/25 16:20
→ Lex4193: 怎麼解決則是他們那方的問題 03/25 16:20
推 arrenwu: 如果是中華電信的話那沒問題,你看LOL台服就知道 03/25 16:20
推 a1234567289: 你說的市場是哪些用56k結果還能拿到遊戲上來玩的? 03/25 16:20
→ guogu: 這就像在說人類反應極限是0.1秒 所以螢幕60fps跟144fps沒差 03/25 16:20
→ arrenwu: 應該說,如果台灣網路建設不能滿足 他在美國更不用做 03/25 16:21
→ Lex4193: 那只是形容詞 03/25 16:21
→ a1234567289: CDN會大到屏蔽ISP阿 你敢說Google會比Hinet更糟? 03/25 16:22
→ Lex4193: 台灣的ISP只有種花有品質吧其他都廢物 03/25 16:22
推 gohow: 美國的網路普遍也挺爛的 03/25 16:23
→ Lex4193: 那只是形容詞(再次強調 03/25 16:23
推 arrenwu: 他在美國如果做得起來 在台灣絕對能做 03/25 16:23
推 maple3142: 音g要求更嚴苛吧 03/25 16:24
→ a1234567289: 我只能說顯然你不理解CDN 03/25 16:24
推 s921619: 一開始竟然是挑戰格鬥 真有趣 03/25 16:25
推 siscon: 想了一下 影像傳輸來說 格鬥遊戲的背景重複性很高 03/25 16:26
→ a1234567289: 你走路邊品質參差不齊的Router到對方那 和你有一半的 03/25 16:26
→ a1234567289: Router被Google結點屏蔽住的會比較好 笑話吧 03/25 16:27
→ siscon: 用上一張frame去算的話可以省不少頻寬 03/25 16:27
推 arrenwu: 我倒覺得Routing Protocol 本來就有考慮那件事情了 03/25 16:28
→ siscon: 至少應該能保證延遲比刺客教條還短 03/25 16:28
推 guogu: 影像壓縮問題的話我是覺得google沒啥突破啦... 03/25 16:28
→ arrenwu: @siscon 你講的這個是必備的 他如果不考慮 diffrential 03/25 16:28
→ arrenwu: 光是影像壓縮這關就fail 03/25 16:29
→ a1234567289: Routing Protocol是一回事 但Router本身性能是有差的 03/25 16:29
→ arrenwu: 影像傳輸技術本就基於前後兩張frame差不會太多上 03/25 16:29
→ guogu: 如果扣掉本機的部份我不覺得網路延遲能夠進步多少 03/25 16:30
→ arrenwu: Routing 本身包含要傳給誰比較快 03/25 16:30
→ a1234567289: 你沒看一堆格鬥遊戲對方固定爛線 協定是協定 但該掉 03/25 16:30
→ a1234567289: 包就掉了 03/25 16:30
→ arrenwu: 你的動作比較慢的,別人下一次會傳給他覺得比較快的 03/25 16:30
推 siscon: 對 我想說的是 用刺客教條的影像傳輸延遲來當作格鬥遊戲的 03/25 16:30
→ siscon: 延遲並不公平 03/25 16:30
→ arrenwu: 但我覺得你講的那部分 這兩個遊戲應該會面臨同樣問題 03/25 16:31
→ a1234567289: 那Buffer滿掉包呢? 平均反應時間會隨著負載線性上升 03/25 16:31
→ a1234567289: 呢? 03/25 16:31
→ arrenwu: 這我覺得就要等待他們實驗了 03/25 16:31
→ a1234567289: 打錯 指數上升 03/25 16:32
推 indium111: 目前玩家對戰時傳輸的數據只是一些操作指令和其結果 03/25 16:32
→ indium111: 數據量龐大的影像畫面和聲音都是由遊戲主機產生的 03/25 16:33
→ arrenwu: 我剛剛看了一下CDN的介紹 我覺得他那個latency reduction 03/25 16:33
→ arrenwu: 適用於可以提前準備好資料的情況 03/25 16:33
→ arrenwu: 但遊戲的資料永遠都要從同一個server取出來 03/25 16:33
推 Lex4193: 老大,我沒說56K能玩阿,前面明明就說也會要求最低頻寬 03/25 16:34
→ arrenwu: 別再頻寬啦 頻寬這個是最好解決的 03/25 16:34
→ Lex4193: 所以才說那只是形容詞阿;而且我也沒說格鬥沒問題阿 03/25 16:34
→ arrenwu: 從頭到尾的瓶頸我覺得都是latency 03/25 16:34
→ Lex4193: arrenwu:可是你說的這個我上面一樣有提到阿 03/25 16:36
→ a1234567289: 遊戲的資料為何只能從同一Server取出? CDN會挑離你 03/25 16:36
→ a1234567289: 最近的伺服器阿 03/25 16:36
推 DarkHolbach: 走都還沒學會就想飛 03/25 16:36
推 arrenwu: 痾 因為現在講的這些遊戲 運算都是在某個伺服器算 03/25 16:37
→ arrenwu: 他如果在台灣就有Server,也不用CDN 直接用那個就好 03/25 16:38
→ a1234567289: google要搞這個肯定是利用它遍佈全球的鏡像站吧 03/25 16:38
→ arrenwu: 從我剛剛看到的CDN的介紹,比較像是proxy 03/25 16:38
推 orze04: 為什麼沒和其它格鬥遊戲合作而是自己做遊戲 03/25 16:38
→ arrenwu: 我覺得他要先在當地實驗看看啦 03/25 16:39
→ a1234567289: google在台灣的server就是CDN的一環 你到底在講啥.. 03/25 16:39
→ arrenwu: 我實在是很好奇他加上 real-time encoding 能多快 03/25 16:39
→ arrenwu: 我指的是他要有個跟他在會場展示功能一樣的server 03/25 16:40
→ arrenwu: 因為我不太確定CDN的server每台是不是都一樣 03/25 16:40
→ arrenwu: 如果在台灣他有一個server 網路延遲老早就不是問題 03/25 16:41
→ arrenwu: 這點你看LOL台服就知道了 03/25 16:41
→ a1234567289: CDN和proxy概念完全不同 CDN的每個鏡像站都可以是獨 03/25 16:41
→ a1234567289: 立處理的個體 取決於公司內部的調度策略 proxy是經由 03/25 16:41
→ a1234567289: 第三放存取資料 03/25 16:41
推 sbreezer: 希望出HGAME,延遲不怕 03/25 16:42
→ a1234567289: 這點要看Google的服務部署策略 每一台CDN上被部署的 03/25 16:43
→ a1234567289: 服務不一定相同 但是都可以獨立處理請求 03/25 16:43
推 arrenwu: 他運算的點如果不在台灣裡面就直接GG了 03/25 16:44
→ arrenwu: 因為一跨海 ping就會有問題 03/25 16:44
→ a1234567289: 那它肯定不會在台灣提供這樣的服務 03/25 16:44
→ a1234567289: 它運算的點是可以透過它內部的SDN調整的阿 03/25 16:45
→ a1234567289: 它一個機房算力有多驚人 它還有就近提供Machine Lear 03/25 16:46
→ a1234567289: ning的算力 還動態配置的 應該是沒問題 03/25 16:46
推 arrenwu: 這不是算力的問題 是ping的問題XD 03/25 16:46
推 Lex4193: 我這樣理解a1234567289的意思,proxy是借道其他主機這沒問 03/25 16:46
→ arrenwu: 算力我可以給他超級大 因為這花錢就可以了 03/25 16:46
→ Lex4193: 題,CDN就是分散在各個主機但又互相即時彙報的鏡像系統 03/25 16:47
→ arrenwu: 現在的情況是,你在台灣的裝置,連到本島外的地方ping就 03/25 16:47
→ arrenwu: 100ms起跳,這個就是不能玩遊戲的範圍了 03/25 16:48
推 Lex4193: a1234567289大如果我說錯了也麻煩吐槽酸一下好嗎XD" 03/25 16:52
推 a1234567289: 你是正確的 XD 03/25 16:52
→ Lex4193: 謝謝XD" 03/25 16:53
推 arrenwu: 我是真的超想知道他們下一步會怎麼進行就是了 03/25 16:54
推 rockcousins: 兩邊都延遲就沒事了兒 03/25 17:03
推 a62511: 等你youtube拉時間軸不會緩衝再來談延遲 03/25 17:04
推 tsairay: Google搞這個像是新創在畫大餅一樣,避重就輕 03/25 17:05
推 CityRanger: G: 我就是雲 03/25 17:06
噓 leo125160909: 唬洨啦 當所有人家裡都都光纖? 03/25 17:07
推 emptylife3: 真的是太低估玩家對延遲的要求了 03/25 17:08
推 jeffrey40504: 我是覺得一群矽谷頂尖工程師 你們想的到的 他們應該 03/25 17:10
→ jeffrey40504: 都想得到啦 簡單他還去做幹嘛 讓別人做就好啊 03/25 17:10
推 hiphopboy7: 好扯喔 google的版圖要擴展到多大 03/25 17:21
推 foxey: 客戶端描畫時先延遲過輸入反應到對方畫面的程度也許有辦法? 03/25 17:27
→ foxey: 例如延遲0.01秒,看到畫面是0.02秒前這樣呢? 03/25 17:28
推 FertilizerN: Google都能想到的話G+就不會推出了 以為Google萬能 03/25 17:54
推 vul3kuo: 對手也是雲的話就省了p2p的麻煩 只需要處理跟server間的 03/25 17:54
→ vul3kuo: 部分就好 03/25 17:54
推 egg781: 只有和運甚麼都想的到好嗎 03/25 17:55
推 cat5672: 厲害的程式設計師不一定懂遊戲 除非自己也有在玩 03/25 17:56
→ cat5672: 而且起碼要有pc硬核玩家的認知程度 03/25 17:58
→ cat5672: 不然就算理論上知道也無法實際體會 03/25 17:58
→ DazaiOsamu: 感覺像瞎掰== 03/25 18:13
推 daniel32333: 音樂節奏遊戲出了再叫我 03/25 18:44
推 ilohoo: 可能是死神的格鬥遊戲吧 回合制格鬥 03/25 19:15
推 WindSucker: 對手也lag fair! 03/25 19:21
→ xxxxae86: 基礎166ms連非單機 那需要連伺服器的多人遊戲不就200ms 03/25 19:27
→ xxxxae86: 起跳 03/25 19:27
→ xxxxae86: 基礎延遲就跟台灣連美西差不多還吹那麼大 草 03/25 19:27
→ kenphin0729: 不用神話google,他們也有一堆失敗的專案好嘛 03/25 19:47
推 tim0619123: 可以玩和玩得爽差很多 真的= = 03/25 20:15
→ tim0619123: 你絕對不會想去承受那個狗屁150PING玩競技遊戲 很蠢 03/25 20:16
推 lv256: g+真的蠻失敗的w 03/25 20:51
推 tsairay: google搞這個像是新創一樣,大餅一直畫.... 03/25 22:05
→ goenitzx: 真敢耶 直接搞格鬥 03/26 00:48
推 gameking16: 未看先猜打不贏卡普空 03/26 03:53
推 randyhgmac: 先讀不太可能是什麼本格派的格鬥,一定是輸入簡單並且 03/26 05:04
→ randyhgmac: 入力超級寬鬆 03/26 05:04
推 tomlang: 延遲問題是網路架構造成,不是伺服器強就能解決的 03/26 06:49
推 doodad: 還以為有什麼祕密武器,連延遲都沒搞定就想推出了嗎 03/26 10:07