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https://udn.com/news/story/6837/3804366 遊戲股王淨利挑戰10年新高 《明星三缺一》推手營收砍半翻身記 2019-05-10 10:14商業周刊 【文●蘇宇庭】 鈊象股價1年來 成長逾58% 打開《明星三缺一》,吳宗憲、蔡康永等明星Q版遊戲人物跟你一起打麻將,玩膩了,首 頁還有大老二、接龍約20多種遊戲可供選擇;這款推出近20年的長青線上遊戲,目前每日 活躍用戶數約50萬,熱度不因遊戲年齡衰減,還創下歷史新高。 「我們像踩不死的蟑螂一樣,一定要活過來!」總經理江順成(前排中)將數百人的組織 打掉重練,是鈊象轉型舵手。 它來自遊戲股王鈊象,台灣休閒博弈類型線上遊戲的王者。若將該公司旗下所有休閒博弈 類遊戲加起來,在台灣每日不重複活躍用戶人數將近1百萬! 攤開財報,雖然鈊象去年營收、淨利較前年略下降,但已連續3年每股盈餘(EPS)賺進一 個股本,持續穩坐遊戲業每股獲利王,法人更看好,鈊象今年淨利將創10年新高,靠的, 就是手遊部門轉型有成。 但,外界看不到的是,鈊象2次大轉型的淬煉過程。 經歷硬體砍單、手遊強攻 最慘時,「生意剩不到一半」 成立邁入第30個年頭的鈊象,其實是從硬體起家;2000年,中國整頓娛樂產業,鈊象遊戲 機與跳舞機台訂單砍半,滿手庫存。那年,鈊象決定跨入PC遊戲、線上遊戲軟體開發,成 為台灣唯一一家產品橫跨軟、硬體的遊戲公司。 「當時沒錢沒技術,但真的是踩不死的蟑螂。」鈊象總經理江順成回憶。然而,度過第一 次難關後,2013年,鈊象卻還是跟台灣大多數的老牌遊戲公司一樣,跨不過手機遊戲這關 。 「生意剩下不到一半 ……,」江順成嘆道。2013年,鈊象營收剩下15億元,對比2009年 全盛時期營收近34億元,連一半都不到。 「小公司很容易就可以進到這市場,對我們造成很大的壓力。」鈊象線上遊戲事業處處長 楊慶安說,當時,他們一方面要兼顧單機、網頁、手機遊戲等不同平台的營運,一方面又 急著開發更多款新手遊,焦頭爛額。 「力量太分散了。」楊慶安回憶,當時每條路都想嘗試,簡直是蠟燭多頭燒。 一個絕招加速研發 把研發、營運打散混編小組 眼前的手遊市場,明顯是比拚速度與快,原有的大團隊若不能轉型,規模,反而成為最大 局限。 2015年,江順成果斷將大部門打散成一個個的小細胞組織,將研發與營運部門拆散後,人 員組合在不同小團隊。比較大型、屬於營收主力的遊戲,團隊人數可能是30人以上,但另 外還有大約10個團隊,每1團隊大約10到20人,小規模作戰。以線上事業處為例,這是一 項牽涉將近300人調動的大工程。 宇峻奧汀董事長劉信觀察,遊戲業的傳統,就是研發歸研發,營運歸營運,但若能順暢整 合,對產品開發絕對是一大加分。 然而,不同專業背景的人被綁在同一團隊,衝突接踵而來。 例如,市場營運人員,看重的是當下流行趨勢,玩家偏好什麼樣的產品;研發人員,思考 的則是如何做出更有創意、好玩的作品。這時候,誰要聽誰的?大家得習慣透明辯論,「 你要能講出一番道理,那你自己就要反覆想通,想得有道理了、邏輯順了,才能說服別人 。」江順成說。 改組後,權責利集一身 團隊自訂KPI,提案爭預算 大家要辯論,因為,利益也會一起共享。以往,鈊象為了鼓勵員工持續投入研發與創新, 不賺錢的遊戲照樣分紅以示鼓勵,賺錢的遊戲也未明確分配利潤。 改組後,鈊象讓每個小團隊變成一個個小型的利潤中心,自負盈虧,遊戲盈餘能分配到成 員身上,讓團隊成員看到,你有權、有責、也有利。台灣大學國際企業系教授李吉仁指出 ,「小微組織」要能運行成功,這是絕對關鍵。 「權責利3件事必須要連在一起,通常,權責可以給,但是組織內利的誘因相對比較少。 」李吉仁觀察。 當大家的目標跟利益掛鉤後,公司進一步又授權,讓小組能從頭到尾負責一款遊戲的開發 、營運、成本控制、行銷計畫,甚至,團隊還要自己訂定關鍵績效指標(KPI)。 預算規畫和KPI當然不是無限上綱。鈊象內部會建立一個審查團隊,每個小團隊要開發新 遊戲時,都必須要送審,包含研發規模、市場大小、風險評估、未來目標等,都必須通過 審查團隊的挑戰,才能要到更多預算資源。通常,初期對市場的定義,會決定後續的預算 規模。 如果,團隊想走國際市場,他們就得回答出,目前的美術畫風能否符合不同國家要求?要 開發幾種語言版本?客服團隊如何營運?幾年內可回本?現有的團隊規模可做到嗎? 如果,有2個團隊競爭相似的案子,大家就靠提案比勝負。若市場規模夠大,且彼此能區 隔,就可以共存。例如,同樣是博弈類型,鈊象旗下的遊戲《金猴爺》,偏重老虎機類型 的遊戲;《明星三缺一》,則偏重輕度休閒棋牌。 打掉重練陣痛2年 出走潮後,團隊練出同理心 最難解的,其實是權力架構的改變。 劉信觀察,這種研運一體的整合,最難的,其實是團隊負責人,有沒有辦法全面觀照,過 度偏向營運或研發人員的觀點,就容易有溝通衝突。 初期,如何協助團隊選用合適的負責人,是鈊象最苦惱的問題。很多遊戲公司都會有所謂 的「老牌製作人」,他們經驗豐富,但組織打散重組後,需要的反而是市場敏銳度高,又 同時能跟研發、營運人員良好溝通的領導者。 「例如,2年前台灣某家公司用Line貼圖去推廣遊戲,發現成績不錯,你會趕快跟新媒體 做結合嗎?如果這概念只有營運知道,研發不甩你,團隊運作得下去嗎?」楊慶安問到。 這是一個「換血」的過程,無法適應的資深員工,因此離開,有些磨合問題比較嚴重的團 隊,會面臨5%到10%的人才流失。 「打掉重練」的過程,大約花了1到2年的陣痛期才運作成熟。 團隊間的「同理心」與「共感」逐漸被練起。例如,以前研發人員總是悶著頭自己做,缺 乏預算與成本控制的概念,現在大家要一起討論預算如何使用,更願意站在市場角度想問 題。 以《明星三缺一》為例,2015年調整後,經過2年陣痛期,2017和2018年,該款遊戲業績 連續成長20%以上,現在遊戲內行銷活動的操作頻率更高、更豐富,每週都有一檔,比如 新任務、新賽制、網紅和明星互動等等。 以往,休閒類遊戲付費率都低於1%,但鈊象旗下最賺錢的遊戲《金猴爺》付費率破3%, 營收比起低點成長2倍。 轉型舵手面對低谷 找來800員工逐一聊營運 法人評論,2016、2017年鈊象的題材主要在全球博弈機台換機潮,但這2年訂單慢慢消化 完畢,轉型後的手遊剛好接上。去年手遊占營收比重已達70%,順勢拉高獲利,這是大家 看好它今年有機會挑戰10年獲利新高的關鍵。 回憶一路以來的轉型歷程,江順成認為最難的,就是「凝聚共識」。 在公司營運低谷時,全公司上下800多名員工,他一個個找來單獨面談,了解每一位員工 對公司的想法。 「一定要活過來!」江順成不斷告訴自己。 沒有過氣的產品,只有過氣的態度。只要想活,你,就一定有出路。 未來能從商週魔咒中倖存嗎? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.85.142.143 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1557623800.A.3BA.html
Despairile: 看成遊戲王 05/12 09:18
dr45jfga: 還以為是股版 05/12 09:18
LeoYuri: 我以為是遊戲王 05/12 09:18
bearKQG: 遊戲王也很賺就是了 05/12 09:20
palapalanhu: 糟糕 05/12 09:23
blasheep22: 這種遊戲花錢要幹嘛 抽吳宗憲SSR? 05/12 09:29
hansenay: 抽牌吧! 05/12 09:29
your025: 買幣,當你連輸的時候會沒錢打... 05/12 09:31
whe84311: 統神一下就把體力($)輸光 打雞雞 05/12 09:35
qwe78971: 應該順便談下加班問題== 05/12 09:56
doomlicca: 噓是在噓有加班費嗎? 05/12 09:58
qwe78971: 時數 05/12 10:21
alinwang: 可是有人想多加班呀. 05/12 10:29
qwe78971: 樓上是認真的嗎 05/12 11:23
OochunoO: 996 05/12 12:06
alinwang: 在這裡叫人家注意加班問題是認真嗎? 05/12 12:09
qwe78971: 工時 加班不需要注意嗎==? 不用反應過激吧 05/12 12:14
OochunoO: 當然過激 要996的公司注意加班是哪來的新手 05/12 12:21
OochunoO: 沒看到自負盈虧嗎 打混不加班虧了你負得起? 05/12 12:22
qwe78971: 真的996嗎?那這樣是不是差勁的公司? 05/12 12:25
OochunoO: 抱歉澄清一下最後聽到的是499 有沒有變996其實我不知道 05/12 12:32
foxey: 這家有出過哪個真正自己創出來的東西嗎? 感覺都是四處致敬 05/12 12:33
qwe78971: 印象中igs 明星三缺一說好幾年了 好像一直都活在過去== 05/12 12:39
alinwang: 所以你認為IGS有時數問題是打那聽來的? 05/12 12:48
alinwang: 又遊戲公司不加班那是神話這點是業界常識呀. 05/12 12:49
qwe78971: 你是不是曲解我意思啊== 每家公司都會加班 加多少而已 05/12 12:57