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http://news.mtn.co.kr/v/2019060318383416495 http://www.gamelook.com.cn/2019/06/360553 ------------------------------------------------------------------------------ 韓國醫生:診療1.7萬「遊戲成癮」青少年 88%成癮病根不是遊戲 -- 6月3日,韓國國立中央博物館小禮堂舉行了「遊戲防沉迷治療咨詢中心5週年紀念研討會 」。由於近一週前,世衛組織(WHO)剛將「遊戲成癮」列為疾病,所以本次的活動比平 時意義更重大。 此次研討會由韓國遊戲文化財團主辦,反對WHO「遊戲成癮」決議的韓國文化體育觀光部 官員參加了會議。會上,中心負責人、在遊戲防沉迷領域經驗豐富的精神健康醫生韓德賢 教授,以《遊戲防沉迷治療咨詢中心5週年的成果》為主題做了相關分享。 韓德賢表示遊戲防沉迷治療咨詢中心主要幫助那些日常生活有困擾、並且問題與遊戲因素 相關的人群。5年的工作後,中心已經累積了大量珍貴數據,希望WHO能夠參考這些數據重 新考慮「遊戲成癮」決議。 這些數據包括: 2014年至2018年的5年時間里,遊戲防沉迷治療咨詢中心大約共商談了17000件案例,治療 案例約6000件。 從性別比例來看,男性以98%占絕大多數;在年齡分佈上,絕大部分案例對象都在30歲以 下,其中10-19歲的群體占41%、20-24歲的群體佔比28%、25-29歲的群體占24%、30歲以上 的群體占7%。 https://i.imgur.com/h4mizC8.jpg 上圖中,一個明顯的趨勢是隨著年齡增長,在遊戲沉迷上有困擾的人數佔比也就越低。 此外,防沉迷中心5年的數據還明顯地揭示了一個事實——遊戲成癮,並不是一個單獨問 題,案例對像往往都有其他疾病或困擾。 https://i.imgur.com/MleRFeb.jpg 據韓德賢稱,案例中88.5%的對象患有抑鬱症、注意力不足過動症(ADHD)、 亞斯伯格症 候群等多種共存疾病。這些疾病往往會導致患者出現社交障礙,難以形成和維持良好的人 際關系,進而才去虛擬世界中尋求慰藉。 此外,案例對象家庭環境出現問題的佔比為63.3%; 學校環境出現問題的佔比為68.2%; 有失業等職業問題的佔比為82.4%; 更為關鍵的是,韓德賢聲稱:在實際案例中,如果伴生問題能夠得到妥善解決,大部分患 者的遊戲沉迷問題就會同時消除。 顯然,這些長期積累、真實有效的數據,無聲卻有力地說明瞭遊戲成癮的真實原因——遊 戲是現實的「安慰劑」。諸如父母離異,家庭不和睦,遭遇校園霸凌,學業工作壓力大, 社會階級僵化導致就業難等等問題,無奈的現實迫使韓國人尋找解脫。 在韓德賢分享成果的同時,近日韓國民間機構「正確未來研究會」,也就「遊戲成癮」決 議是否合理做了一次民意調查,對象為全國1013名成年男女。最終53.6%的應答者表示贊 成,僅有40.6%的人持反對意見,這是韓國國民對待此事的真實態度嗎? 實際上,在受訪對象中,持「贊成決議」觀點的主要有以下幾類:年齡50歲以上(61.4% )、女性(59.4%)、家庭主婦(57.5%)。顯然,這類對象或許極少接觸、甚至不接觸遊 戲,他們的觀點更多來自於社會輿論、媒體報道,而非對遊戲的親身瞭解。 甚至有可能,他們本身就正因為親屬有「遊戲成癮」問題而備受困擾。 註: 1、注意力不足過動症(ADHD),是兒童期常見的一類心理障礙。表現為與年齡和發育水 平不相稱的注意力不集中和注意時間短暫、活動過度和沖動,常伴有學習困難、品行障礙 和適應不良; 2、亞斯伯格症候群(AS)屬於自閉症譜系障礙(ASD)或廣泛性發展障礙(PDD),具有 與自閉症同樣的社會交往障礙,侷限的興趣和重復、刻板的活動方式。 ------------------------------------------------------------------------------ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.42.167.16 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1559892702.A.026.html
scott032: 結論:宅宅有朋友一起玩就不會沉迷電玩了 06/07 15:35
dodomilk: 看到韓差點噓下去... 06/07 15:36
uohZemllac: 有理 06/07 15:39
LeoYuri: 也就是反果為因 06/07 15:39
w40w40w40w40: 電玩成癮的背後有許多社會及心理因素等問題才導致 06/07 15:40
w40w40w40w40: 單就衛生組織認定「電玩成癮」為疾病 就單單汙名化 06/07 15:40
w40w40w40w40: 甚至禁止電動也不會解決依賴電玩的問題 沒了電玩他 06/07 15:41
juunuon: 還要報導?一堆宅宅們早就知道了 06/07 15:42
w40w40w40w40: 們還是能透過食物、性、甚至是藥物來解決心理需求 06/07 15:42
ayubabbit: 這意思是loser才沉迷遊戲嗎 06/07 15:47
cokoo: 什麼都沒有的人除了玩遊戲 還能幹嘛 06/07 15:57
NewCop: 所有疾病裡面大概也只有精神科可以用開會決定一個狀態是 06/07 16:00
NewCop: 不是疾病... 06/07 16:00
NewCop: 今天同樣的因素,沉迷於遊戲是病,那沉迷於運動,閱讀, 06/07 16:02
NewCop: 棋藝之類的是不是病? 06/07 16:02
watwmark: 簡單說遊戲是現今loser最簡易方便接觸的安慰劑吧 06/07 16:05
midas82539: 懶人包:沒朋友才是病。不是遊戲成癮 06/07 16:06
watwmark: 而且網路遊戲還能提供一定的社交功能 讓邊緣人還能交到 06/07 16:06
watwmark: 能說上話的朋友 06/07 16:06
lucifier: 運動、閱讀在社會上定義正面,所以不叫沉迷叫專注 06/07 16:08
flame1030: 這報導其實分析的不錯 06/07 16:10
a204a218: 可惜某些想帶風向的政府官員或是媒體根本就不會管你怎 06/07 16:14
a204a218: 麼說 06/07 16:14
willieSin: 不是接觸電玩才有病,而是有問題的把電玩當最後逃避的 06/07 16:14
willieSin: 場所 06/07 16:14
watwmark: 其實ACG長久以來都被一些人當作社會問題發生時 用來推卸 06/07 16:16
watwmark: 責任的理由阿. 06/07 16:17
watwmark: 這類議題以前就有人在討論了 只是聲音太小 06/07 16:17
a204a218: 比起檢討社會制度等等問題比起來當然是把責任都推給次 06/07 16:19
a204a218: 文化更輕鬆愉快啊 06/07 16:19
hinajian: 確實韓國最有經驗處理這種問題 06/07 16:26
Predatorat: 美國槍枝協會: 06/07 16:48
kinomon: 我猜主因是社交困難 06/07 16:56
vincentwg: SJW:不管 玩遊戲就是病 06/07 17:46
Snymhgy: 本來就是獲得娛樂啊,還要主觀區分感覺不是很好 06/07 18:19
Snymhgy: 還不如說成癮就是,幹嘛非要連遊戲一起定義 06/07 18:20
Snymhgy: 有些論述當然是逃避到遊戲啦,但反過來說遊戲也是提供了 06/07 18:22
Snymhgy: 避風港,也能算是有貢獻吧? 成癮是另一回事 06/07 18:23
twmacaron: 多數成因和家庭 社壓力有關 06/07 20:08
a890036: 結論:不是電玩致病 是有病的都會打電動 06/07 20:14
LonyIce: 失業我怎麼覺得反而是遊戲成癮害的... 06/07 21:00