推 NewCop: 我覺得現在的技術用這種遊戲方法只會有糟糕的體驗 06/10 23:59
→ NewCop: 除非能累積海量的語音內容辨識和腳本,不然玩家只能想辦法 06/11 00:01
→ NewCop: 字正腔圓的唸出系統設定的台詞 06/11 00:01
推 NewCop: 而你的選項甚至根本不是主角台詞..... 06/11 00:04
其實它是可以做到語意判讀的,玩家並不需要做到百分之百唸出設定的台詞
就像你下面舉例的,只要是同義字,我們訓練完它的對話模型後
只要判定是偏向同意或否定,便可以觸發那個選項的對話和劇情發展
當然,它也不限於只能有兩條支線,可觸發的對話也可能多達五到十種變化
但這就牽涉到投入的時間了,只要我們確定了腳本,就會朝這方向著手
而即使系統沒有收音完全,例如你回應「好啊,我覺得可以先出去看看。」
系統只收音到「...覺得可以先出...」
它還是可以判定你的意圖是同意,並且直接引導到該選項上
當然,也還是有誤判的可能性存在,你的疑慮很正確
這就是我們要在對話設計上下功夫,避免它出錯的地方了
不過這篇主要是考量先讓大家瞭解劇情與選擇的呈現,然後瞭解對題材的接受度
所以就先沒特別著墨到其它部份了
→ NewCop: 這樣的話直接做成傳統的圖文遊戲,遊戲體驗還會比較好 06/11 00:05
推 NewCop: 語音互動遊戲本來就是為了帶給玩家更高的帶入感 06/11 00:08
→ NewCop: 玩家會希望說出主角的台詞,而不是行動選項 06/11 00:09
真的啊!原來你會期待能說出主角的台詞
所以反而讓你看三、四句完整的台詞,並且選擇一個唸出來
會比單純的「選項描述句」要來得有趣啊?
推 NewCop: 像第一個選項,不該讓玩家說出安撫或跟著抱怨 06/11 00:13
→ NewCop: 而是應該內建關鍵字的辨識功能,安撫的話可能是“沒有啦 06/11 00:15
→ NewCop: ”,“沒什麼”,“沒關係”,“好乖” 06/11 00:15
→ NewCop: 跟著抱怨則可能是“對啊”、“就是啊”、“我也覺得”、 06/11 00:16
→ NewCop: “討厭” 06/11 00:16
推 NewCop: 不然玩家不會覺得是互動式語音遊戲,只會覺得是在使用電 06/11 00:19
→ NewCop: 腦的輔助軟體 06/11 00:19
沒錯,你的想法很正確
一個優秀的互動語音遊戲就是要做到能自然進行遊戲
當然,現在的技術確實如你說的還有需要加強的地方
但是靠對話設計其實可以解決不少問題
謝謝你這麼深入的討論你的想法,不知道這樣有沒有回答到你的問題?
※ 編輯: sp16gb (61.228.21.152 臺灣), 06/11/2019 00:49:47
推 juyac11: 要給明確的選項 06/11 06:43