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※ 引述《hacker725x (Akuma)》之銘言: : 澄清幾個盲點 : 怪隊友:RTS也有團戰2v2、3v3、4v4等等,也可以抓戰犯 XD : 入門難度:以前網咖時期,小學中學生還是AOE、SC1玩得很開心 : 競技難度:每個類型都有神,FPS被人秒殺、格鬥被秒殺、LOL被秒殺 : 也有一些缺點 : 傷身:多線營運眼睛累、手指也超累(重複性勞損、滑鼠手) : 微操難度:編隊、生產採集建造、集火、散兵、多線操作 : 學習曲線:花大量時間練習開局→一波進攻→多線營運 : 一連串的繁瑣操作,分秒必爭的建造流程跟進攻操作 : RTS的改革方向 : 自動化:簡化採資源、建造、進攻單位的AI改良等等... : 遊戲性:更多RPG要素、英雄化要素 : 魔獸三算做到簡化了,只需要挖礦和砍樹 : 不必一直探路找資源,建造的數量也偏少 : 不用蓋到10個生兵建築或開四五礦、不斷卡人口 : 但是一個玩家要操作三英雄、道具使用、部隊微操仍是門檻偏高 : 增加"帶英雄部隊去殺怪農裝練等"的工作,但營運跟防騷擾卻沒少 : 多線微操大概是RTS最難過的檻了 : 但最大問題還是沒有新IP跟續作吧 : 玩到蟲心退坑、到現在這麼多年也沒什麼RTS新大作可玩 我直接說結論: 1.以前工作的生活壓力沒現在那樣大, 至少賺到的錢夠撐很久,現在咧,有可能晚上時間都要放在工作上當前置作業 2.以前學生娛樂少,但也相對單純,所以通常玩一種娛樂後會願意花時間去精進,現在咧 ,一堆類型供你選,一般大眾就是想玩遊戲,不是被遊戲玩 所以1.照就職業生成困難,因為選手來源少,再看看韓國職業選手比例,這不是大眾能當 的職業,人數對比人口基數太低了 2.照就現在市場文化,遊戲商吸引不了人你活不下去,那只好迎合大眾需求,在加上八二 法則的集合規律,課今遊戲孕育而生 =>所以星海二注定gg,幫qq,當初的星海一玩家路過 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.13.161.235 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1561179147.A.F7B.html
arrenwu: 你的以前是多以前啊?06/22 12:54
大概大學聯考最後一屆那邊左右
arrenwu: SC1紅的時候工程師爆肝的情況很嚴重啊06/22 12:54
arrenwu: 真的有差的是現代遊戲隨著演近出現了許多改進06/22 12:54
※ 編輯: twn65w65 (101.13.161.235 臺灣), 06/22/2019 12:56:12
evilkingsc: 越來越速食06/22 12:55
sokayha: 知道sc1時業界長怎樣的那真的蠻以前的......06/22 12:56
john850730: 是遊戲文化在改變吧06/22 12:57
kaj1983: 每個人都嘛覺得自己的生活壓力最大... 06/22 12:59
你可以問問以前同樣開自助餐跟現在利潤差多少,一樣開,以前一個月這樣20萬以上跑不 掉,現在我去問利潤不高還更辛苦,每個行業都一樣 ※ 編輯: twn65w65 (101.13.161.235 臺灣), 06/22/2019 13:03:08
medama: 以前一週要上六天班耶 現在一週上五天 壓力會更大嗎? 06/22 13:03
arrenwu: 你想講的是 創業難度高 還是 工作壓力大?06/22 13:04
arrenwu: 不管任何行業,owner都是少數吧 06/22 13:04
dashed: 下班一看到LINE壓力就來了06/22 13:06
sokayha: 1. 買房壓力的確變大,實質購買力掉了,一般行業(司機等)06/22 13:07
sokayha: 起薪掉了06/22 13:07
sokayha: 2. 生活步調增快(資訊爆炸)許多 這是轉移到手遊的主因之06/22 13:07
sokayha: 一06/22 13:07
kaj1983: 製程、法規進步,要求的東西就會變多,壓縮掉獲利空間不06/22 13:07
kaj1983: ey啦,以前食安不重視的時候,業者用的材料是好是壞你也06/22 13:08
arrenwu: 轉移到手遊的主因是因為手機方便 06/22 13:08
kaj1983: 不知道,還不是吃的很開心06/22 13:08
arrenwu: 你隨身可以帶著的東西優勢就是這麼大 06/22 13:08
arrenwu: 早期憤怒鳥或Fruit Ninja 就可以爆紅了 06/22 13:09
kaj1983: 只能說有些行業受惠於時空環境時,將來也會因時空環境而06/22 13:09
arrenwu: 現在手遊已經比以前整個規模要大得多 06/22 13:09
kaj1983: 受難,攤平來看其實就還好了 06/22 13:09
sokayha: 手遊幾乎全部都是短時程、隨時可中斷遊戲 可攜當然是優 06/22 13:10
sokayha: 勢 所以我說主因之一 06/22 13:10
arrenwu: 我的意思是主因只有可攜帶性 頂多加個晶片進步 06/22 13:10
kaj1983: 如果拿當老闆來說的話,每個老闆壓力都很大啦XD06/22 13:10
arrenwu: "短時程隨時可中斷" 反而是為了可攜帶性而設計的06/22 13:11
sokayha: = =....這樣嗎 要說那麼死"只有" 那那些可攜手持主機怎說 06/22 13:11
sokayha: 唉06/22 13:11
arrenwu: 那不是也有可攜性嗎? 06/22 13:12
sokayha: 所以他們早上十年 為啥不是他們稱霸06/22 13:12
sokayha: 所以他們早上十年 為啥不是他們稱霸06/22 13:13
sokayha: 為啥不是他們早幾乎打死所有家用電玩06/22 13:13
medama: 你出門不一定要帶GAMEBOY 但一定要帶手機啊06/22 13:13
arrenwu: =這種隨身用的裝置後來不就被手機取代了?06/22 13:13
medama: 而且掌上型遊樂器那麼大一台 可攜性遠不如手機06/22 13:14
arrenwu: 現在是寧可遊戲做得破一點都會上手機了06/22 13:14
sokayha: 主因只有可攜帶性 那不會是近期才改變遊戲市場分布啊 06/22 13:14
arrenwu: 以前掌機第一不是必需品 第二可攜性遠不如手機06/22 13:16
sokayha: 何況那時的可攜式平台的遊戲 也都是時間長的要死要人命的 06/22 13:16
sokayha: psp上出那種sdggp....XD 06/22 13:16
arrenwu: 手機這產品從2003開始輕量化之後已經變成生活必需品06/22 13:16
arrenwu: 是2010之後有人開始嘗試投入後 大家才注意到這龐大市場 06/22 13:18
sokayha: 嘛 你想詮釋成 手機出 遊戲步調才變短 也行啦 每個人見解 06/22 13:18
sokayha: 不同 我的見解是 遊戲步調先變短 從即時戰略和D2風行那 06/22 13:18
sokayha: 時大概是轉變關鍵點 06/22 13:18
arrenwu: 2010你還看得到不少一般類似PC上面的遊戲喔 06/22 13:19
sokayha: 都老人 回憶錄每個人寫的都不一樣也正常(?06/22 13:19
arrenwu: 那時候一堆$3~5的看起來像RPG的遊戲06/22 13:20
sokayha: 現在也有stellaris、skylines啊 有沒有不是問題 是主流在 06/22 13:20
sokayha: 哪06/22 13:20
arrenwu: 有啊 但是現在市場規模不一樣啊 06/22 13:20
arrenwu: 現在那些薛錢轉蛋也不是2010就風行的東西06/22 13:21
arrenwu: 神Game FGO也不過是 2015下半才出的06/22 13:22
sokayha: 手遊就很後面年代的東西 所以我說時間流速感改變是更早的06/22 13:22
sokayha: 事06/22 13:22
sokayha: 神= = 好啦神06/22 13:23
arrenwu: 我是沒在玩啦 但看那營收 給個尊重06/22 13:23
alien818: 以前手機只能玩貪食蛇,了不起T28有魔術方塊,想玩遊戲的06/22 13:37
alien818: 出門還是會帶掌機,學生那時候帶手機一個爽而已,哪存在 06/22 13:37
alien818: 什麼必需品要素06/22 13:37
kinghtt: 工作賺錢的社會人士不會是RTS的主力 06/22 13:48
kinghtt: 以前遊戲選擇不多,必須用電腦或主機而且要有大把時間 06/22 13:50
gemboy: 說實在絕不是工作壓力這鳥理由 那麼多種類怎就即時戰略06/22 13:50
你要不要去問看看為啥魔獸世界人數越來越少,都馬工作佔用時間。壓縮你晚上愉悅的心 情,就更沒興致玩這種要花大量時間的遊戲了,畢竟現實還是最重要
gemboy: 退化最多... 06/22 13:51
sokayha: 我以為退化的多的是 例如多人連線大型線上 06/22 13:53
arrenwu: 那些MMO(A)RPG的後繼者跑到手機上啦XD 06/22 14:02
※ 編輯: twn65w65 (101.13.161.235 臺灣), 06/22/2019 14:36:10