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※ 引述《zxcmoney (修司搭配。)》之銘言: : 網遊的設計結構其實一直在改變, : 初期的MMORPG,其實比較重視世界觀, : 當時幾乎沒有主線任務的概念, : 就是一大群玩家,生活在這個世界。 : 這種設計要求玩家人數夠多形成社群才行, : 否則遊戲樂趣劇減, : 於是後期的MMORPG開始單機化, : 有主線任務.有副本機制.可以單刷, : 就是要搶既有市場的缺口。 : 但是最終還是會走向飽和, : 一但飽和了,總體玩家數量只會逐步減少。 : 其次是社會結構,除非是過的不錯的白領, : 否則很難每天固定時間上線。 : 這些因素都會造成線上遊戲式微, : 手遊則是最後補尾刀, : 讓學生族群,有手遊玩成社交功能, : 線上遊戲市場就幾乎不會再新增新玩家 : 加速式微。 : 理論上來說,線上遊戲要復興, : 一個是等到當年的玩家進入退休潮, : 才有大把的時間玩線上遊戲。 : 另一個是自動化真的導致大規模失業, : 有UBI或是勞基法大幅調整, : 人們終於有時間玩線上遊戲。 關於這點我有不同看法 我覺得現在的轉蛋手遊就是MMOPRG的後繼者之一。 因為從2000年到現在的MMORPG,遊戲機制都對輕度玩家而言都比較硬核, 有在玩得幾乎都要持續投入相當大量的時間。 而轉蛋手遊在這方向上大幅降低了門檻,卻同時能保留不錯程度的社交性。 2000年MMORPG開始進入很熱的熱潮,除了交友機制之外,我覺得很多人是因為開放世界。 畢竟那時候PC/家機遊戲並不像現在那麼著重於設計開放世界。 而現在如果想要享受開放世界,3A有非常多超優良選擇, 除此之外,3A的操作機制豐富,畫面也令人驚豔。 那麼那些「覺得遊戲的交友特質很重要又很重視開放世界與動作機制」的玩家呢? 嗯 這類人其實沒有那麼多啦 -- 「怎樣啦?不行嗎?」 ~中野二乃 https://i.imgur.com/crALxjb.jpg -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 71.198.27.180 (美國) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1561558548.A.688.html
poke001: 應該是網頁遊戲的後繼者 06/26 22:47
hmcedamon: 3A社群遊戲 youtube 06/26 23:21
alec0804: 現在的3a開放世界大作也會有線上模式 例gta 06/27 12:44