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※ 引述《z72117211 (宜宜家居新新店店)》之銘言: : 遊戲中物理型角色 : 重要的三個 : 攻擊 防禦 速度 : 你要 : 一拳就能擊倒對手 但是防禦速度慢 : 防禦超高不會受傷 但是速度攻擊慢 : 極快速度打不到你 但是防禦攻擊慢 : 這三個你要哪一個呢? 雖然跟原PO想講的東西大概不一樣 不過假定討論的是單次攻擊傷害/裝甲值/攻擊速度 那星海還滿常討論這個的 先比較攻擊速度和單次攻擊傷害,假設DPS(Damage Per Second)一樣的情況下 單次傷害高但攻擊速度慢,缺點是很容易造成傷害溢出 比如目標血量只有55 武器傷害卻有90點 那傷害溢出便高達35點 不過傷害溢出比較常拿出來討論的地方在於集火 同樣,目標血量55,武器傷害單發20可是你操縱十個該單位攻擊同一目標 那傷害溢出會瞬間高到20*10 - 55 = 145,不過這是題外話了 而如果情況相反過來,攻擊速度高但單次傷害低呢? 在遊戲中有所謂裝甲值的情況下,星海的計算公式是這樣的: 無論如何,至少能造成0.5點傷害,而一般狀況下 武器傷害 - 裝甲值 = 實際傷害量 (實際需考慮有加成傷害等狀況) 所以可以發現,在傷害溢出極小的情況下,考量到裝甲值 單次攻擊傷害量高,基本上是同DPS下更好的選擇 這點最明顯反映於追獵者的改動上 某次改動使得追獵的傷害從11/14 - > 13/18 (對輕甲/重甲) 而DPS維持一樣(i.e.攻擊速度有相對調降) 而且,又追獵者為前中期常用的風箏單位 這種單位在交戰時,常常打一下就往後跑 因此實際上的攻擊間隔時間,會遠大於武器的CD(冷卻時間) 雙重影響下,造成了追獵者在那段時間又強勢了起來 再來說說攻擊和防禦 在星海裡,攻擊是按照比率在升級的 每次攻擊研發提升,大約會造成10%~20%之間的傷害增加 而防禦,也就是裝甲值,每研發提升一次,就是增加一點 這造成攻擊傷害提升往往大於等於一點,然而防禦只有一點 所以如果真的只能二擇一的話,大多時候會傾向往攻擊提升的方向去走 不過有些狀況下,尤其是同單位互毆時會有防禦提升後能多撐一下之類的狀況 那就比較需要個別討論了 打了好久也不知道自己在打甚麼...... -- 即使祂每天因人們而墮入滾燙的熱水,麵神也不會製造出地獄來懲罰不信仰祂的人 我們崇拜麵神是出於敬佩與感謝,與生前死後諸利益得失皆無任何關係 阿麵~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.77.21.82 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1563015127.A.900.html
YaLingYin: 風箏單位還是風車單位? 07/13 18:54
打錯,謝謝指正
tim201227: 星海腐飛超容易溢傷 噴一下超級痛 但攻擊間隔超級久 07/13 18:55
tim201227: 接著還飛得比一般單位慢很多... 07/13 18:56
所以要注意阿 以前看過一場PVP 兩邊都是暴風+追獵的組合 就是拚哪邊分散火力做得最好,畫面還滿美的XD ※ 編輯: fragmentwing (42.77.21.82 臺灣), 07/13/2019 18:58:15
StephenChou: 之前掠奪者不是有段時間改成兩次攻擊嗎 打牛變很癢 07/13 18:57
StephenChou: 因為每次攻擊都得扣掉護甲 所以坦克打牛遠比機槍有用 07/13 18:57
tim201227: 但腐飛經常打完會戰 來不及轉大龍 全部死去阿XDD 07/13 19:01
明明是要轉大龍時飛在天上啥都不能幹,會戰制霸天空後地面全部死去XD ※ 編輯: fragmentwing (42.77.21.82 臺灣), 07/13/2019 19:02:39
reaturn: 其實就是看遊戲類型跟對手對攻擊的承受度 07/13 19:04
chuckni: 其實應該是要算平均DPS,戰略遊戲還要考慮操作性和輸出環 07/13 19:10
chuckni: 境,比如說追獵,以前射速快但一發打重甲才14D爛到爆,後 07/13 19:10
chuckni: 來改成射速慢傷害調高後因為可以配合高瞬傷去做打帶跑反 07/13 19:10
chuckni: 而變更強 07/13 19:10