→ greg7575: 其實FC更多難玩的遊戲 07/11 14:19
→ greg7575: 但是現在的人就很難養嘛w 07/11 14:19
推 killord: 麥提的部分認同 07/11 14:21
※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5 臺灣), 07/11/2019 14:23:10
推 rockmanx52: 不知道還有多少人記得XBOX的幻魔鬼武者 當時稻船有說 07/11 14:28
→ rockmanx52: 過這款有針對核心玩家進行難度提升的修改... 07/11 14:28
其實這是CAPCOM遊戲的通病,你不覺得嗎XD
只是這種特徵在稻船身上很明顯
麥提九號就是一款玩起來很乾澀的遊戲
除了拼分數以外沒有其他可玩性
※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5 臺灣), 07/11/2019 14:31:17
→ rockmanx52: 蒼雷那段就真的不認同了 最起碼這款還有做到遊戲最重 07/11 14:29
→ rockmanx52: 要的本質:對多數消費者來說好玩 07/11 14:30
→ rockmanx52: 岩男Z1與其說「最難」不如說「史上最煩」 但至少還有 07/11 14:31
→ rockmanx52: 做到「好玩」的基本需求 (雖然我不想再碰第三輪) 07/11 14:31
對蒼雷買單的族群幾乎就是那幾十萬固定的洛克人死忠
蒼雷並沒有辦法開拓新的玩家
就跟ZERO系列很像,人設和劇情很香
製作看起來也很用心,美術和音樂和整體遊戲性都有亮點
但你會發覺除了拼技術以外,蒼雷和ZERO系列的可玩性和互動性還是很貧乏
※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5 臺灣), 07/11/2019 14:34:20
推 rockmanx52: 啊他們就覺得沒必要開拓新玩家你擔心這個作啥? 07/11 14:36
→ rockmanx52: 人家CAPCOM跟Inti有本錢給你這樣玩 但稻船沒有 如此 07/11 14:36
→ rockmanx52: 而已 07/11 14:36
→ rockmanx52: 你還不如擔心Inti的技術力能不能再騙個十年 07/11 14:37
→ rockmanx52: 給他們練3D練這麼久還只能作垃圾我只能說服了 07/11 14:37
可是INTI也有參與麥提九號製作阿
而且我也不覺得INTI有那麼穩
看他們嘗試龍血一族就知道還是想要改變
以hack and slash類型來說,也不能說在遊玩技術上特化不對啦
戰神,忍外,鬼泣,貝姊都是這樣
但這些遊戲的表現方式是新鮮的體驗,隔幾年還會來一次大改革
這些遊戲中也有很多有趣的彩蛋和跟分數評價無關的互動機制
比如說可以破壞一些背景物件之類的
這就顯示一種年輕和充滿創意的IP的感覺
製作者不在乎部分設計是不是跟評分系統這些有直接關連
重要的是這些很有趣,顯示製作者有幽默感
就像小島秀夫的遊戲經常有小彩蛋一樣
而INTI的遊戲你會覺得他們已經捨棄了跟遊玩技術無關的各種設計了
即使偶有設計,感覺也是很無趣
這種說好聽是洗練,說難聽點就是思想僵化
蒼雷不能說沒有新鮮感
但洛克人玩了快三十年了都不知道多少款遊戲了
洛克人的風格都熟到膩開始覺得噁心了
沒有EXE那種程度的變化說真的蒼雷我也是很無感
最起碼美術風格換一下好嗎
※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5 臺灣), 07/11/2019 14:50:26
推 assassin5561: 就單純製作時太高調,上架後很普通的落差感,做遊戲 07/11 15:10
→ assassin5561: 最重要的就是初回吸引玩家「我想知道後續發展」為動 07/11 15:10
→ assassin5561: 力,重複遊玩時找出最佳流程取得成就感 07/11 15:10
推 shane24156: 所以麥提難玩的點在哪? 07/11 15:55
推 evan142536: 蒼藍雷霆的美術風格明明跟洛克人差很多吧 07/11 15:57
→ evan142536: 而且阿裘拉的設計根本新高度,那個空戰跟速度感真的可 07/11 15:57
→ evan142536: 以玩到超極限 07/11 15:57
→ evan142536: 玩那麼多年的洛克人玩家都能發現蒼藍雷霆的突破口 07/11 15:57
→ evan142536: 再結合歌姬系統,外加現實開演唱會 07/11 15:57
→ evan142536: 人設/歌姬/劇情/系統/風格都跟以往洛克人系列有所不同 07/11 15:57
→ evan142536: 但你又能在他身上看到洛克人的影子吸引老粉 07/11 15:57
→ evan142536: 同時其新的風格及要素又能吸引到新的粉絲 07/11 15:57