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※ 引述《analiya (莉雅)》之銘言: : 麥提9號,又被台灣玩家戲稱麥擱提9號, : 我是雲玩家,沒有玩過麥提9號, : 不過看資料,它是洛克人的設計者之一「稻船敬二」所領軍開發, : 雖然他不能被稱之為洛克人之父,但也參與了10多款洛克人的製作, : 相信對橫向卷軸動作遊戲的玩法,設計方式,都有一定程度的理解和熟悉, : 既然如此,這個項目應該是駕輕就熟,得心應手, : 即便不是個神作,也不該淪落為被大家嘲笑的作品, : 那麼,麥提9號到底是失敗在哪裡呢? : 謝謝。 稻船預設的麥提九號的樂趣,就是拼技術 他所設定的目標族群,就是那些技術狂的族群 稻船可能誤以為只要討好這些人,麥提九號就至少立於不敗 麥提九號就是一款玩起來很乾澀的遊戲 除了拼分數外沒有其他可以玩的東西 我常說,HARD CORE玩家其實經常也不了解自己想要什麼 當稻船真的端出一款追求拼技術的遊戲 他們才發現美術,音樂,人設,探索,彩蛋,互動,機制這些東西這麼重要 遊戲先要吸引人,才會有人想追求技術 但他們在提意見的時候,還是只會說要更有挑戰性 對洛克人來說,那些HARD CORE玩家幾乎提不出任何建設性意見 他們自己也不知道洛克人需要什麼 INTI的蒼藍雷霆,或是以前的ZERO和ZX系列 雖然沒有到麥提九號那麼極端,但我覺得玩起來也是一樣的感覺 洛克人ZERO最初發賣宣傳的口號就是系列最難的洛克人 而且要取得技能要拼分數,培育精靈也需要不斷的重覆農和機械式勞動 蒼藍雷霆也是差不多 我覺得INTI也提不出拼分數拼難度以外的方向 雖然我常酸劇情不重要 但我指的都是在不要妨礙遊戲性的前提下 像任天堂一樣劇情要為遊戲性服務 甚至為了遊戲性可以捨棄劇情 現在東方的ZUN也是一樣 上次在中國的訪談他說重度玩家只追求難度 人家跟他說的是先有設計感,再有難度 結果紺珠傳後只有難度,設計感幾乎快沒了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.218.26.5 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1562825862.A.F99.html
greg7575: 其實FC更多難玩的遊戲 07/11 14:19
greg7575: 但是現在的人就很難養嘛w 07/11 14:19
killord: 麥提的部分認同 07/11 14:21
※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5 臺灣), 07/11/2019 14:23:10
rockmanx52: 不知道還有多少人記得XBOX的幻魔鬼武者 當時稻船有說 07/11 14:28
rockmanx52: 過這款有針對核心玩家進行難度提升的修改... 07/11 14:28
其實這是CAPCOM遊戲的通病,你不覺得嗎XD 只是這種特徵在稻船身上很明顯 麥提九號就是一款玩起來很乾澀的遊戲 除了拼分數以外沒有其他可玩性 ※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5 臺灣), 07/11/2019 14:31:17
rockmanx52: 蒼雷那段就真的不認同了 最起碼這款還有做到遊戲最重 07/11 14:29
rockmanx52: 要的本質:對多數消費者來說好玩 07/11 14:30
rockmanx52: 岩男Z1與其說「最難」不如說「史上最煩」 但至少還有 07/11 14:31
rockmanx52: 做到「好玩」的基本需求 (雖然我不想再碰第三輪) 07/11 14:31
對蒼雷買單的族群幾乎就是那幾十萬固定的洛克人死忠 蒼雷並沒有辦法開拓新的玩家 就跟ZERO系列很像,人設和劇情很香 製作看起來也很用心,美術和音樂和整體遊戲性都有亮點 但你會發覺除了拼技術以外,蒼雷和ZERO系列的可玩性和互動性還是很貧乏 ※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5 臺灣), 07/11/2019 14:34:20
rockmanx52: 啊他們就覺得沒必要開拓新玩家你擔心這個作啥? 07/11 14:36
rockmanx52: 人家CAPCOM跟Inti有本錢給你這樣玩 但稻船沒有 如此 07/11 14:36
rockmanx52: 而已 07/11 14:36
rockmanx52: 你還不如擔心Inti的技術力能不能再騙個十年 07/11 14:37
rockmanx52: 給他們練3D練這麼久還只能作垃圾我只能說服了 07/11 14:37
可是INTI也有參與麥提九號製作阿 而且我也不覺得INTI有那麼穩 看他們嘗試龍血一族就知道還是想要改變 以hack and slash類型來說,也不能說在遊玩技術上特化不對啦 戰神,忍外,鬼泣,貝姊都是這樣 但這些遊戲的表現方式是新鮮的體驗,隔幾年還會來一次大改革 這些遊戲中也有很多有趣的彩蛋和跟分數評價無關的互動機制 比如說可以破壞一些背景物件之類的 這就顯示一種年輕和充滿創意的IP的感覺 製作者不在乎部分設計是不是跟評分系統這些有直接關連 重要的是這些很有趣,顯示製作者有幽默感 就像小島秀夫的遊戲經常有小彩蛋一樣 而INTI的遊戲你會覺得他們已經捨棄了跟遊玩技術無關的各種設計了 即使偶有設計,感覺也是很無趣 這種說好聽是洗練,說難聽點就是思想僵化 蒼雷不能說沒有新鮮感 但洛克人玩了快三十年了都不知道多少款遊戲了 洛克人的風格都熟到膩開始覺得噁心了 沒有EXE那種程度的變化說真的蒼雷我也是很無感 最起碼美術風格換一下好嗎 ※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5 臺灣), 07/11/2019 14:50:26
assassin5561: 就單純製作時太高調,上架後很普通的落差感,做遊戲 07/11 15:10
assassin5561: 最重要的就是初回吸引玩家「我想知道後續發展」為動 07/11 15:10
assassin5561: 力,重複遊玩時找出最佳流程取得成就感 07/11 15:10
shane24156: 所以麥提難玩的點在哪? 07/11 15:55
evan142536: 蒼藍雷霆的美術風格明明跟洛克人差很多吧 07/11 15:57
evan142536: 而且阿裘拉的設計根本新高度,那個空戰跟速度感真的可 07/11 15:57
evan142536: 以玩到超極限 07/11 15:57
evan142536: 玩那麼多年的洛克人玩家都能發現蒼藍雷霆的突破口 07/11 15:57
evan142536: 再結合歌姬系統,外加現實開演唱會 07/11 15:57
evan142536: 人設/歌姬/劇情/系統/風格都跟以往洛克人系列有所不同 07/11 15:57
evan142536: 但你又能在他身上看到洛克人的影子吸引老粉 07/11 15:57
evan142536: 同時其新的風格及要素又能吸引到新的粉絲 07/11 15:57
JACK90142: http://i.imgur.com/OP67bvZ.jpg 07/11 16:29