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小弟我曾經立志要進遊戲業, 其中有個基礎的理論,叫做動機理論, 驅動動機的項目眾多,而其中兩個項目之一, 是 期望 跟 價值, 期望:達成難度或達成機率 價值:各種行為的消耗與收穫換算 而遊戲為了讓玩家玩的下去, 期望達成率必然不為0,頂多有難度之分, 而所有行動也都提供明確的價值換算, 甚至將項目與數值簡化。 舉例來說,遊戲有智力這項目,影響成績, 但是現實影響成績的是知識, 你讀再多書,考試考得知識沒讀到就是不會, 因此你不可能有效的換算期望與價值。 其次遊戲有固定的潛力與天賦之類的概念, 而且再怎樣也不會低到一無是處, 而現實則受基因與環境影響。 舉例來說, 現實的智力發展有所謂的「1000天假設」, 也就是你0~3歲期間, 你爸媽可以請產假,甚至辭職照顧你, 你的學習天賦與潛力就會比較高, 而要是你爸媽是社會底層, 大致上只能放你自生自滅, 很抱歉你學習能力就是比較低落。 而這個假設也有效的解釋, 為何那些逆轉人生的故事, 有九成是小時候家裡有錢, 之後經濟出問題才跌入下層的, 而他們能逆轉不光靠努力, 而是小時候父母有幫忙點高潛力與天賦。 也就光是把這些已知項目納入, 大致上就能解釋這些問題。 以遊戲設計來說,大概就是這樣, 執行項目需要消耗精神值, 依照執行項目的結算結果會產生成就感, 而成就感是正值的時, 會增加動機值,抵減需要消耗的精神值, 反之則會減少動機值,增加消耗的精神。 而當動機值實在低到不行, 執行就會大量消耗精神值, 而且成果上,有作跟沒做差不多。 選困難模式時,天賦值太低, 要是前幾次考試沒有賽到, 剛好讀到考試考的知識, 很容易導致所有項目都是低成就感, 而台灣又是實行通才教育, 如果傻傻順著直接照行程跑, 每次都點專心上課, 容易變成所有執行項目都變成低價值, 然後人生就沒救了。 ---- Sent from BePTT -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 175.96.85.31 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1565242317.A.3E7.html
fr75: 所以超好玩的roguelikes一命即死rpg類的 怎麼分析?超高機率 08/08 13:44
fr75: 期望值超低為什我還一直玩 08/08 13:44
Lhmstu: 推,分析有趣~ 08/08 13:55
opdesert: 期望值超低但必定有辦法成功。人生不一定,死了就沒了。 08/08 13:58
HDT: 說是一命即死啦 頂多你重頭玩而已 現實生活死了還能再死? 08/08 14:01
fr75: 你玩了好幾十個小時 死掉裝備等級全噴重頭玩你是玩的下去? 08/08 14:14
zxcmoney: 現在流行的rogue-like,有人認為稱為rogue-lite較合適 08/08 14:17
zxcmoney: ,因為大多會有一定的繼承要素。 08/08 14:17
zxcmoney: 就像繼承遺產少奮鬥N年。 08/08 14:17
zxcmoney: 這類遊戲會一直玩其實跟期望值無關,核心樂趣在於隨機 08/08 14:21
zxcmoney: 情節與心流理論結合導致的沉浸效果。 08/08 14:21
zxcmoney: 這輪撿到A裝備適合B配點,加上剛好碰到C事件,所以可以 08/08 14:27
zxcmoney: 走D發展路線。 08/08 14:27
zxcmoney: 這就是這遊戲的潛在的心流路線之一,靠這排列組合,每 08/08 14:27
zxcmoney: 次都有新鮮感,但由於經驗可以參考,所以也能進入心流 08/08 14:27
zxcmoney: 狀態。 08/08 14:27
fr75: 感謝分析 符合我的心境 08/08 15:05