推 allanbrook: 動作有沒有調整 面數夠不夠 骨架做的好不好 都會影響 08/04 15:57
推 ziya: 錢砸出來的 08/04 15:58
推 kning0926: Mmd的影片也會有輕飄飄的感覺 08/04 15:58
→ kning0926: 感覺動作時候都沒有「力度」「重量」 08/04 15:58
推 umdfk: 樓下提供瑜珈球 08/04 15:59
→ kning0926: 有的好像可以從運鏡去改善 08/04 15:59
→ cccict: 最後生還那種是穿特製服裝+臉部捕捉+超多台攝影機,人工 08/04 15:59
→ cccict: 智障那種沒那麼高級 08/04 15:59
→ allanbrook: 然後絆愛那是即時的 最後生還者是還有人為調整 08/04 15:59
→ forsakesheep: 瑜伽球那個就真神作,說起來日本有沒有這種動作作的 08/04 15:59
→ kning0926: 我的瑜珈球只有貓在玩 08/04 15:59
→ forsakesheep: 很真實的作品阿? 08/04 15:59
→ allanbrook: 要做好的3D動畫並不是捕捉完套上去就能用的 是要動畫 08/04 16:00
→ midas82539: 絆愛就即時動態擷取再運算成二次元人物動作呀 08/04 16:00
→ allanbrook: 師負責調動作 還要修整穿模等等問題 08/04 16:01
→ forsakesheep: 不過最後生還者這不是遊戲內即時運算的嗎? 08/04 16:01
→ midas82539: 人家說不定還有專利呢... 08/04 16:01
→ kning0926: 連有的遊戲人物在跑都不一定...... 08/04 16:01
→ a3831038: 就錢啊 08/04 16:01
→ kning0926: 我覺得模組那種動作時候的力道跟重力感很難 08/04 16:02
→ kning0926: 大部分看起來都像無重力吸引 08/04 16:02
→ midas82539: 你要那種力道跟重力的打擊感,還是要回歸有人演吧 08/04 16:02
→ kning0926: 看鋼鐵人跟浩克啊(咦 08/04 16:02
推 Wardyal: 那樓主覺得MLTD跟CGSS的怎麼樣 08/04 16:03
→ midas82539: 被重力束縛的人類演出來才有打擊感 08/04 16:03
→ allanbrook: 即時運算的話就是模組本身的品質就天差地遠了 08/04 16:03
推 a204a218: 遊戲裡的動作模組都是動補完經過後期調整才放進去的, 08/04 16:03
→ a204a218: 哪有即時運算 08/04 16:03
→ midas82539: 你覺得你舉例的過場劇情你手把可以操作嗎? 08/04 16:03
→ cccict: 像戰神這個,規模差太多了 08/04 16:04
推 bluejark: 人體動態捕捉的差別在於人體會有非常細微的擺動 08/04 16:04
→ allanbrook: 更何況那也只是運算 動作還是排好的 08/04 16:04
→ midas82539: 過場的大多有運鏡跟腳本,好一點還會請演員演跟建模 08/04 16:04
推 wiork: 早期一堆穿模就算現在要克服穿模也沒這麼容易 08/04 16:04
→ forsakesheep: 所以基本上要動作自然就是要高檔的動作捕捉+後續調 08/04 16:05
推 kning0926: 3d真是血汗產業 08/04 16:05
→ forsakesheep: 整就是了,CGSS也會有種輕飄飄的感覺MLTD沒玩不清楚 08/04 16:05
→ bluejark: 你覺得不自然的是像木頭人在動的關係 08/04 16:05
推 steven869200: 技術問題 日本在這方面落後太多 08/04 16:06
推 a125g: RWBY? 08/04 16:07
→ forsakesheep: RWBY沒看,話說日本作品的3D常常有一些很動畫的動作 08/04 16:07
推 signm: 技術不一樣怎麼比,人家有用真人追蹤 08/04 16:08
→ kning0926: 動畫會修正 像之前冰雪奇緣所謂崩壞畫面也是修正 08/04 16:08
→ kning0926: 是為了讓人物動作看起來更自然 08/04 16:08
推 BaGaJones: 最真實的就演員直接上去演 用儀器捕捉人體動作 像底特 08/04 16:09
→ BaGaJones: 律變人 用錢直接砸真實感 可是成本不是一般遊戲能負擔 08/04 16:09
推 kning0926: 她雙手一開始是不是XD 不過走路的感覺很不錯欸 08/04 16:09
推 rhox: 單純技術問題,mocap跟key frame都可以很自然 08/04 16:11
→ bassmaster: 主要是讓人覺得流暢的「引導動作」大部分都很細微 08/04 16:12
→ widec: 軟體裡面缺乏重力這項參數 08/04 16:12
→ bassmaster: 沒錢你就沒辦法捕捉到那麼精細 08/04 16:12
→ bluejark: 電影用的補抓身上有幾十個節點然後換算每秒時間格數 08/04 16:13
→ midas82539: 其實BB動作我覺得還好,就垂奶做得太圓反而像假奶(笑 08/04 16:13
推 lomorobin: 看第一線完整的遊戲製作公司都有一個動態捕捉的設備 08/04 16:13
→ midas82539: 不過要把垂奶韌帶的肌肉感做出來不容易就是了 08/04 16:14
→ lomorobin: 這就真的是$$的問題了 就有沒有想要投資在這上面的問題 08/04 16:14
推 wl0070233: 最近出的隻狼呢? 動作和打擊感覺得還不錯 08/04 16:17
推 GPX2020: 其實還是看的出不自然啦 很明顯那種電視開補禎功能去看電 08/04 16:23
推 RedDanor: ps2的god hand動作就做得很好 不知道怎麼弄的 08/04 16:23
→ GPX2020: 影的感覺.. 08/04 16:23
推 loltrg42972: CY也有自己的動態捕捉的設備 只能說有錢真好 08/04 16:25
→ bluejark: 另一個辦法就是你要誇張化反而不會有死板的感覺 08/04 16:26
推 TYS1111: 魂系列的動作模組應該算得上日廠頂級製作,雖然不管是主 08/04 16:26
→ TYS1111: 角或怪物都有很多超人類的動作,但依然感覺得到相應的力 08/04 16:26
→ TYS1111: 道和重量 08/04 16:26
→ TYS1111: 同時也很流暢 08/04 16:27
推 sokayha: 動作要符合人的常識 膝蓋用多少力道 需不需要墊步 身體的 08/04 16:29
→ sokayha: 重量感 少了哪個都會奇怪 08/04 16:29
推 Satoman: 花多少時間和花多少錢去調動作的差別而已 08/04 16:30
推 sokayha: MMD正紅的時代是那年代沒要求到這程度 cgss出來MMD大概同 08/04 16:33
→ sokayha: 時冷下去 但cgss也是約四年前的技術,缺乏明顯的全身帶動 08/04 16:33
→ sokayha: 的力道感。而兩年前的mltd則是動作補捉和主機平台的經驗 08/04 16:33
→ sokayha: 吧,模組整體大動作的帶動感進步程度不小 08/04 16:33
推 allanbrook: CGSS跟MLTD還有舞蹈動作風格差異的原因在 08/04 16:42
推 Jiajun0724: 樓上那張隻狼真的經典 08/04 17:33
推 haohwang: 3D動作有分手動K幀還是動態捕捉,近來由於動態捕捉越來 08/09 07:23
→ haohwang: 越發達,而且省時省力所以後者比較常用(不過捕捉的設備還 08/09 07:24
→ haohwang: 是優劣差很大,簡單說還是錢)至於手動K幀,好的動畫師人手 08/09 07:24
→ haohwang: 永遠不足,已經幾乎絕跡了???? 08/09 07:29