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其實我不知道該怎麼下標題 今天在看FGO AC新釋出的影片 https://youtu.be/D-IoSpS3xu4
前面BB在講話的動作讓我覺得有種不自然感 然後我去找了最後生還者的影片來看 https://youtu.be/KZSu-bYBTrY?t=6910
基本上就沒有這種感覺,本來以為是因為動作捕捉的差異 再找了人工智慧絆愛的影片 https://youtu.be/_yZwwhZb-uw (註:這是2018年的影片)
卻又會覺得有點不自然,所以是動作捕捉好壞的差異? 我在想可能的原因如下: 1.人體是有重量的,所以肢體在動作的時候會因為本身的重量還有肌肉的因素 讓肢體的移動會從 靜止→低速→高速→低速→靜止 這樣去變化 在這部份越貼近人體動作的看起來就會越自然 FGO AC的影片雖然也有將這個加速減速的過程表現出來,如下面這段 https://youtu.be/D-IoSpS3xu4
但是可能是速度不對所以看起來才有差 2.承上,肢體有重量,所以在移動的時候也有慣性 FGO AC跟絆愛的影片都會給我一種模組輕飄飄的感覺,沒有重量感也沒有慣性 是說有沒有討論這個問題的文章阿? 像是之前討論打擊感,巴哈就有一篇圖文並茂的說明文章很好懂 -- 「世の中に不満があるなら自分を変えろ。 それが嫌なら耳と目を閉じ、 口をつぐんで孤独に暮らせ。」 -草薙素子 攻殻機動隊S.A.C -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 125.227.125.150 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1564905298.A.7B5.html
allanbrook: 動作有沒有調整 面數夠不夠 骨架做的好不好 都會影響 08/04 15:57
ziya: 錢砸出來的 08/04 15:58
kning0926: Mmd的影片也會有輕飄飄的感覺 08/04 15:58
kning0926: 感覺動作時候都沒有「力度」「重量」 08/04 15:58
umdfk: 樓下提供瑜珈球 08/04 15:59
kning0926: 有的好像可以從運鏡去改善 08/04 15:59
cccict: 最後生還那種是穿特製服裝+臉部捕捉+超多台攝影機,人工 08/04 15:59
cccict: 智障那種沒那麼高級 08/04 15:59
allanbrook: 然後絆愛那是即時的 最後生還者是還有人為調整 08/04 15:59
forsakesheep: 瑜伽球那個就真神作,說起來日本有沒有這種動作作的 08/04 15:59
kning0926: 我的瑜珈球只有貓在玩 08/04 15:59
forsakesheep: 很真實的作品阿? 08/04 15:59
allanbrook: 要做好的3D動畫並不是捕捉完套上去就能用的 是要動畫 08/04 16:00
midas82539: 絆愛就即時動態擷取再運算成二次元人物動作呀 08/04 16:00
allanbrook: 師負責調動作 還要修整穿模等等問題 08/04 16:01
forsakesheep: 不過最後生還者這不是遊戲內即時運算的嗎? 08/04 16:01
midas82539: 人家說不定還有專利呢... 08/04 16:01
kning0926: 連有的遊戲人物在跑都不一定...... 08/04 16:01
a3831038: 就錢啊 08/04 16:01
kning0926: 我覺得模組那種動作時候的力道跟重力感很難 08/04 16:02
kning0926: 大部分看起來都像無重力吸引 08/04 16:02
midas82539: 你要那種力道跟重力的打擊感,還是要回歸有人演吧 08/04 16:02
kning0926: 看鋼鐵人跟浩克啊(咦 08/04 16:02
Wardyal: 那樓主覺得MLTD跟CGSS的怎麼樣 08/04 16:03
midas82539: 被重力束縛的人類演出來才有打擊感 08/04 16:03
cccict: https://youtu.be/yz4C_ZdFNWw 08/04 16:03
allanbrook: 即時運算的話就是模組本身的品質就天差地遠了 08/04 16:03
a204a218: 遊戲裡的動作模組都是動補完經過後期調整才放進去的, 08/04 16:03
a204a218: 哪有即時運算 08/04 16:03
midas82539: 你覺得你舉例的過場劇情你手把可以操作嗎? 08/04 16:03
cccict: 像戰神這個,規模差太多了 08/04 16:04
bluejark: 人體動態捕捉的差別在於人體會有非常細微的擺動 08/04 16:04
allanbrook: 更何況那也只是運算 動作還是排好的 08/04 16:04
midas82539: 過場的大多有運鏡跟腳本,好一點還會請演員演跟建模 08/04 16:04
wiork: 早期一堆穿模就算現在要克服穿模也沒這麼容易 08/04 16:04
forsakesheep: 所以基本上要動作自然就是要高檔的動作捕捉+後續調 08/04 16:05
kning0926: 3d真是血汗產業 08/04 16:05
forsakesheep: 整就是了,CGSS也會有種輕飄飄的感覺MLTD沒玩不清楚 08/04 16:05
bluejark: 你覺得不自然的是像木頭人在動的關係 08/04 16:05
steven869200: 技術問題 日本在這方面落後太多 08/04 16:06
a125g: RWBY? 08/04 16:07
forsakesheep: RWBY沒看,話說日本作品的3D常常有一些很動畫的動作 08/04 16:07
signm: 技術不一樣怎麼比,人家有用真人追蹤 08/04 16:08
kning0926: 動畫會修正 像之前冰雪奇緣所謂崩壞畫面也是修正 08/04 16:08
prismwu: https://youtu.be/9Rfo3_M1emo 頭髮以外 MLTD感覺還好 08/04 16:08
kning0926: 是為了讓人物動作看起來更自然 08/04 16:08
BaGaJones: 最真實的就演員直接上去演 用儀器捕捉人體動作 像底特 08/04 16:09
BaGaJones: 律變人 用錢直接砸真實感 可是成本不是一般遊戲能負擔 08/04 16:09
kning0926: 她雙手一開始是不是XD 不過走路的感覺很不錯欸 08/04 16:09
rhox: 單純技術問題,mocap跟key frame都可以很自然 08/04 16:11
bassmaster: 主要是讓人覺得流暢的「引導動作」大部分都很細微 08/04 16:12
widec: 軟體裡面缺乏重力這項參數 08/04 16:12
bassmaster: 沒錢你就沒辦法捕捉到那麼精細 08/04 16:12
bluejark: 電影用的補抓身上有幾十個節點然後換算每秒時間格數 08/04 16:13
midas82539: 其實BB動作我覺得還好,就垂奶做得太圓反而像假奶(笑 08/04 16:13
lomorobin: 看第一線完整的遊戲製作公司都有一個動態捕捉的設備 08/04 16:13
midas82539: 不過要把垂奶韌帶的肌肉感做出來不容易就是了 08/04 16:14
lomorobin: 這就真的是$$的問題了 就有沒有想要投資在這上面的問題 08/04 16:14
wl0070233: 最近出的隻狼呢? 動作和打擊感覺得還不錯 08/04 16:17
GPX2020: 其實還是看的出不自然啦 很明顯那種電視開補禎功能去看電 08/04 16:23
RedDanor: ps2的god hand動作就做得很好 不知道怎麼弄的 08/04 16:23
GPX2020: 影的感覺.. 08/04 16:23
loltrg42972: CY也有自己的動態捕捉的設備 只能說有錢真好 08/04 16:25
bluejark: 另一個辦法就是你要誇張化反而不會有死板的感覺 08/04 16:26
TYS1111: 魂系列的動作模組應該算得上日廠頂級製作,雖然不管是主 08/04 16:26
TYS1111: 角或怪物都有很多超人類的動作,但依然感覺得到相應的力 08/04 16:26
TYS1111: 道和重量 08/04 16:26
sokayha: https://i.imgur.com/3qmpbHq.gif 08/04 16:26
TYS1111: 同時也很流暢 08/04 16:27
sokayha: 動作要符合人的常識 膝蓋用多少力道 需不需要墊步 身體的 08/04 16:29
sokayha: 重量感 少了哪個都會奇怪 08/04 16:29
Satoman: 花多少時間和花多少錢去調動作的差別而已 08/04 16:30
sokayha: MMD正紅的時代是那年代沒要求到這程度 cgss出來MMD大概同 08/04 16:33
sokayha: 時冷下去 但cgss也是約四年前的技術,缺乏明顯的全身帶動 08/04 16:33
sokayha: 的力道感。而兩年前的mltd則是動作補捉和主機平台的經驗 08/04 16:33
sokayha: 吧,模組整體大動作的帶動感進步程度不小 08/04 16:33
sokayha: https://i.imgur.com/vx2wvbt.gif 08/04 16:35
CactusFlower: https://i.imgur.com/NU0bFbX.gif 自然 08/04 16:35
allanbrook: CGSS跟MLTD還有舞蹈動作風格差異的原因在 08/04 16:42
s50189: https://imgur.com/QYDtnT8 08/04 16:52
s50189: https://imgur.com/a/fXZYinR 08/04 16:56
Jiajun0724: 樓上那張隻狼真的經典 08/04 17:33
haohwang: 3D動作有分手動K幀還是動態捕捉,近來由於動態捕捉越來 08/09 07:23
haohwang: 越發達,而且省時省力所以後者比較常用(不過捕捉的設備還 08/09 07:24
haohwang: 是優劣差很大,簡單說還是錢)至於手動K幀,好的動畫師人手 08/09 07:24
haohwang: 永遠不足,已經幾乎絕跡了???? 08/09 07:29
haohwang: 話說真人比動捕好的直接舉例https://bit.ly/2M8KjH8 08/09 07:32