作者m3jp6cl4 (幽狄)
看板C_Chat
標題Re: [討論] 手遊通膨幾乎是常態了吧?
時間Thu Aug 1 19:22:13 2019
※ 引述《norta (moonhorn)》之銘言:
: 從我個人有玩的抽卡手遊中,
: 反通膨的經典我覺得有兩種
: 1. FGO
: FGO就是很典型的:我做個產廢配精美的三模組四卡圖都會有人抽
: (就是那個仇信長)
你是不是忘了人家nobu的cv是釘宮
有些人看到cv對了就衝了
: FGO本質視覺小說,遊戲中有99%的時間戰力是否頂尖都不是很重要,
: 你可以用上百種方式過營運推出的那個很簡單的活動主線,慢一點而已。
: 再怎麼推不過去還有3令咒淫威,淫到絕大多數老人都不屑用(
: 可以說從根本上難度就不是影響你拿到獎勵的因素(還是有啦 非常少)
還是有3令咒吃下去也過不了的啦
不過那一年頂多就一次 真的沒差
而且現在npc系統改良 靠npc打說不定比找大腿還穩
像是那個粉紅色小褲褲vs黑白配小兔兔
: 但是這種經營模式基於FGO沉澱十餘年的IP實力跟大量投入宣發的資金,可能非傳統遊戲
: 模式。
通常一個轉蛋遊戲要賣角色
可以有劇情卡面強度語音四個點可以打
一個有中就發財了
但有些遊戲沒有劇情(ex.只需要點點點的)
有些遊戲沒有卡面(ex.動畫紅了就出的ip遊戲,卡面通常是動畫的圖)
(不得不說這類遊戲中《地錯》是異類)
還有些遊戲沒錢請聲優所以也賣不成語音
但不管怎樣通常會有強度可以打
那結果自然就是通膨了
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以下離題
當然要抑止通膨有很多方法,其中常見的就是一代patch一代神
一個沒弄好就是玩家流失
以這點來說,FGO很聰明,它現在要四年了才出200多個角色
反觀隔壁CC兩年前沒有800也有600多個角色吧,算了太久遠
總之出角出得慢表示通膨壓力也少
而且舊角只上修不下修,說法也很漂亮搏得美名,還可以有理由解釋出角出很慢這件事
雖然有實質上受到影響形同NERF的人,但也是一隻手數得完,而且講出來還會被說是原本設計或是環境改變所影響
最屌的是它可以不管營收硬是長草一個多月到草都長到變熱帶雨林了還是沒倒
結合過去的言行我還真懷疑它在篩選玩家
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國 我們國父,首推羅莉,初夜血似花,推倒了女僕,抱走了秘書,留下了空閨幼妻。
父 民國新成,友人弄瓦,國父詳加計畫,重新打算未來。
紀 三萌主義,御蘿祕方,真理細推求,一世的辛勞,半生的奔走,為蘿莉犧牲奮鬥,
念 國父精神,永垂不朽,如同青天白日,千秋萬世常留。
歌 神州鼎沸,此途艱難,蘿莉猶未長,莫散了團體,休忘了童萌,大家要互相勉勵,
? 國父遺言,不要忘記,革命尚未成功,同志仍需努力。
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推 llabc1000: FGO這種靠著死士就能活下來的遊戲怎麼賣都會有人買啦 08/01 19:24
推 a210510: FGO至少在慢慢改進了…… 08/01 19:26
→ krousxchen: 出的慢只代表開發能力低下 08/01 19:27
→ a210510: 模組越做越精緻了 08/01 19:28
推 peterturtle: 本來就是盡量都只上修不下修了 08/01 19:28
→ peterturtle: PvE隨便下修跟找死沒兩樣 08/01 19:30
推 p200404: 沒有三令咒吃下去過不了 是不給吃令咒的樣子 08/01 19:33
→ oread168: 是不能直接給你吃三令跟碎石復活XD 08/01 19:41
推 LuMya: fgo開服那個鳥樣都不會倒了 之後更難 08/01 19:44
推 crash121: fgo都幾年了= = 到現在問題還是差不多 糞角就糞到底 然 08/01 19:46
→ crash121: 後通膨也只是一瞬間的事 看看法師匠跟狂阿周 不過當初放 08/01 19:46
→ crash121: 三隻綁色卡這種遊戲方式就注定遊戲性就是那麼低 那是根 08/01 19:46
→ crash121: 本的問題 08/01 19:46
→ aa279053: 獵奇奶都爽幾年了 換個人爽一下還OK拉 08/01 19:54
推 Valter: 其實我一直覺得很難從信長身上感受到平常熟悉的釘宮聲線 08/01 20:27
→ Valter: 所以覺得沒什麼差 08/01 20:27