推 arrenwu: 不要造輪子目前看起來沒問題吧? 就跟你現在做深度學習也 08/26 08:09
→ arrenwu: 不會自己從底層開始實現演算法一樣 08/26 08:09
你不會去重寫演算法沒錯
但是你不知道類神經網路的數學 就只是在搞鍊金術而已
難道有大學教授開學第一堂會說:我們不要再造輪子了 我們來學tensorflow怎麼用就好
嗎?
※ 編輯: EricTCartman (1.163.106.174 臺灣), 08/26/2019 08:12:19
→ arrenwu: 你講的問題比較像是常常騎車卻不知道怎麼換內胎 08/26 08:11
→ amsmsk: 不造輪子那是遊戲業gg的原因 08/26 08:11
推 dos01: 不只是輪子的問題 台灣是學一堆沒辦法用在產業上的 不知道 08/26 08:11
→ dos01: 學那些在幹嘛的 08/26 08:11
學術跟產業是分開的
類神經網路很久以前也紅過
但也沒有產業在用
難道你要回過頭來說類神經網路的學術發展沒用嗎?
當下可能真的沒用 但這種事很難說啦
→ arrenwu: 現在大家都用Unity牌各式輪胎 還不是造出一堆名車 08/26 08:12
用unity還是有程度上的差別啦
現在遊戲開發惡性循環 賺不到錢→付不出高薪
你是人才 你會去寫韌體年薪百萬起跳還是在遊戲公司年薪70w?
我認識的人才就跑去寫韌體啦
※ 編輯: EricTCartman (1.163.106.174 臺灣), 08/26/2019 08:16:09
推 dos01: 然後就我所知 台灣現在做遊戲的公司 找來寫程式的一堆都是 08/26 08:13
→ dos01: 只去過巨匠的那一種 08/26 08:13
→ dos01: 寫出來的東西一堆BUG也不是很意外 08/26 08:13
→ arrenwu: 會有一堆bug那個是其他基礎的訓練有問題 08/26 08:14
→ dos01: 啊 幫我把巨匠打個碼 用個巨*好了 搞得我好像在嘴巨匠 08/26 08:14
→ dos01: 對喔 所以我才說不只是輪子的問題 08/26 08:14
→ arrenwu: 你講TensorFlow那段...我覺得就算是史丹佛CS231其實也這 08/26 08:15
→ arrenwu: 種教法XDD 08/26 08:15
→ arrenwu: 當然如果你是要做3A的話 可能自己開發引擎長期會有好處 08/26 08:16
推 shortoneal: 應該不要說造輪子,現在有能力顧產品間養輪子team的不 08/26 08:16
→ shortoneal: 多,不如說是要懂輪子,不要不求甚解,東西會動就高潮 08/26 08:16
→ arrenwu: 會去遊戲公司的就是喜歡遊戲想投入 這個以前到現在沒變過 08/26 08:16
→ shortoneal: 至於軟體品質,你去問那些遊戲用幾多錢請工程師 08/26 08:17
→ shortoneal: 除了博奕之外,你哪搶得過IC/系統廠 甚至軟體新創 08/26 08:18
推 arrenwu: 你要一個公司的基層軟體工程師了解API內部怎麼實現這個 08/26 08:19
→ arrenwu: 絕對不切實際 08/26 08:19
→ arrenwu: 大部分人就是遵循一個framework 了解他的性質 08/26 08:19
→ arrenwu: 我覺得用引擎不是啥原罪,但是要真的學會去用好 08/26 08:20
推 shortoneal: 所以你的公司只會有基層嗎 08/26 08:21
→ arrenwu: 不會啊 08/26 08:22
→ shortoneal: 也許你懂很多系統細節以產出來說是個C/P值不高的選擇 08/26 08:22
→ shortoneal: 但是以個人經驗多懂那一些常常會是改善體驗的關鍵 08/26 08:23
噓 OochunoO: 這跟做不做得出好遊戲有什麼關係 08/26 08:24
推 arrenwu: 可是那個我覺得是領導階級的工作了XD 08/26 08:25
→ arrenwu: 普遍而言 一般人不會自發性的想要把東西做得更好 08/26 08:25
→ OochunoO: 還有語言越包越高階本來就是趨勢不只台灣也不只遊戲業 08/26 08:25
→ OochunoO: 你那麼屌怎麼不去戰寫商用軟體的不會寫compiler 08/26 08:26
→ arrenwu: 寫compiler這個跟他講得又不太一樣。你自己寫引擎可能會 08/26 08:26
→ arrenwu: 比較快;你自己寫compiler....大概會比較慢XDDDDD 08/26 08:27
→ arrenwu: 這世界上真的很懂compiler的我覺得好像沒太多人 08/26 08:27
→ EricTCartman: 因為商用屌在domain knowledge啊 你問這個有點...XD 08/26 08:27
→ arrenwu: OochunoO應該是想表達說要把心思花在最有價值的地方 08/26 08:28
→ arrenwu: 我認為你們講的東西沒有衝突啦 08/26 08:28
→ EricTCartman: 我早就說過啦 用引擎是商業策略 我不反對啊 08/26 08:29
→ EricTCartman: 但學生學習是另一回事啦 08/26 08:30
→ arrenwu: 但我是覺得不是每個工作者都要知道輪子怎麼造啦 08/26 08:30
→ EricTCartman: 老實講大家都當調包俠參數狗也沒啥不好 每個都即戰 08/26 08:30
→ EricTCartman: 力 08/26 08:30
→ arrenwu: 調包俠很猛的好不好XDDD 08/26 08:31
→ arrenwu: 我的意思比較像是,你如果會用 PriorityQueue,其實不熟 08/26 08:31
→ arrenwu: 怎麼透過Heap來實現PriorityQueue 沒關係 08/26 08:31
→ arrenwu: 知道PriorityQueue的 add 跟 remove是 logn 就滿夠用的 08/26 08:32
推 dos01: 現在的問題應該就是"每一個"都只會在那邊調參數吧 08/26 08:32
→ dos01: 有人只會這個沒問題 但問題就在每一個人都只會這個 08/26 08:32
→ arrenwu: 怕的就是連時間複雜度的性質都不知道只知道這queue能排序 08/26 08:33
推 dos01: 一間公司裡面 有一個人會做行政小妹的工作沒問題 但公司理 08/26 08:35
→ dos01: 的每一個人都只會做行政小妹的工作 那就是個問題 08/26 08:35
推 arrenwu: 一間遊戲公司會搞得這麼誇張嗎? 總還是會有一兩個很有 08/26 08:36
→ arrenwu: 熱誠的人吧? 08/26 08:36
→ EricTCartman: 有熱忱的人都很慘... 08/26 08:36
→ EricTCartman: 有的時候 擺爛低調比較好.... 08/26 08:37
→ EricTCartman: 因為你會你來做...工作只會越來越多.... 08/26 08:37
推 dos01: 對 熱誠就是這樣 工作就會跟貓一樣 越囤越多 誰叫你有熱誠 08/26 08:40
→ dos01: 所以最先被逼走的就是最有熱誠 也最願意去學的那一票 08/26 08:40
推 arrenwu: 如果像你們講得這樣...我看學校教授的教學問題也不算大嘛 08/26 08:42
推 dos01: 應該說 問題不是只有單一面向 整個惡性循環 每一個問題都存 08/26 08:44
→ dos01: 在 但...結果就是大家手牽手 一起下去探親嚕~ 08/26 08:44
→ EricTCartman: 都是教授的鍋啦 沒把所有學生都教得有熱忱 哼! 08/26 08:44
推 jimmygode: 反過來說 當一間公司只剩一兩個人有熱誠 08/26 08:51
→ jimmygode: 怎麼能期待公司會有好產品? 08/26 08:52
→ jimmygode: 更不用說有些參數狗的薪水搞不好還比充滿熱忱的人高... 08/26 08:55
→ jimmygode: 我想原po想表達的是基礎知識的重要性 08/26 08:57
→ jimmygode: 小時候也不懂學compiler要幹嘛 又不可能去開發compiler 08/26 08:58
→ shifa: 老闆很簡單。只要能幫他賺錢,他就會給員工比較多的錢。所 08/26 08:58
→ shifa: 以你要高薪不是要很會賣,就是要能本公司用最少的營運成本 08/26 08:58
→ shifa: 做出公司要的產品。 08/26 08:58
→ jimmygode: 後來才明白compiler的知識是讓你寫出高效率程式的關鍵 08/26 08:58
→ www8787: 技授機台操作需要的人力資源比賣機台的更好求職 就這樣 08/26 08:59
→ shifa: 自己約略有種台灣很多產業現狀很不注重產業內知識累積的感 08/26 09:02
→ shifa: 覺。這是台灣很多工業服務業要難以提升品質的關鍵。設計取 08/26 09:02
→ shifa: 向的行業也是受限於市場環境:大家都是想用最低成本拿到成 08/26 09:02
→ shifa: 果。 08/26 09:02
推 kevin850717: 去年畢業面了幾家遊戲業,別說賺快錢,連遊戲都不是 08/26 09:08
→ kevin850717: 通通跟你搞博弈,好賺嘛,真的是他媽的鬼島垃圾資方 08/26 09:08
推 zxc1020305: 大學不是職業訓練所 要求大學教出可以讓業界當即戰力 08/26 09:11
→ zxc1020305: 的學生一定搞錯了什麼 08/26 09:11
推 sunshinecan: 原PO說的是遊戲設計科系內部的情形吧? 非學店資工系 08/26 09:11
→ sunshinecan: 畢業的多少有所謂造輪子的能力 但不見得願意進遊戲業 08/26 09:11
→ sunshinecan: 能懂Unity手冊的程度當企劃不錯 但當程式人員就... 08/26 09:13
噓 b25459870: 不太同意 你玩遊戲是因為他遊戲性或是畫面吧?一個遊戲 08/26 09:13
→ b25459870: 賣不賣我覺得跟工程師沒什麼關係(撇開bug導致玩家跑掉 08/26 09:13
→ b25459870: 我按備註不知道為啥變成噓 sor 08/26 09:14
推 yukinoba: 就算在國外,要同時懂學術原理跟會使用工具的還是少數人 08/26 09:14
→ yukinoba: 這時代本來就是追求越來越細的分工,要像以前那樣光靠 08/26 09:14
→ yukinoba: 少數神人就從頭開發到尾,完成一個3A級大作幾乎不可能 08/26 09:15
→ yukinoba: 學術研究與實務在現代已經越來越難兼顧 08/26 09:15
→ yukinoba: 只能把工具的提昇交給學術,工具的使用有另外一批人 08/26 09:16
→ yukinoba: 不然你要每個用Photoshop修圖的都要去學微積分跟圖學嗎 08/26 09:18
→ yukinoba: 學院的改變是配合產業,產業的改變主要還是投資與環境 08/26 09:19
→ yukinoba: 所以把遊戲業的改變歸咎到學院的變化有點倒果為因了 08/26 09:20
→ yukinoba: 主要還是台灣投資風氣傾向賺快錢、看報酬率、喜歡躺著賺 08/26 09:20
→ yukinoba: 這是台灣普遍的投資風氣,不是只有對遊戲產業投資才這樣 08/26 09:21
→ yukinoba: 加上現代人生活作息的改變,越來越難接受單機RPG大作 08/26 09:22
→ yukinoba: 而台灣遊戲產業當初面對這個轉型的決策太慢,搖擺不定 08/26 09:22
→ yukinoba: 受到生活作息改變影響的也不只單機,MMO跟網頁遊戲也是 08/26 09:23
→ yukinoba: 單機->網頁遊戲->MMO->現在則是手遊 08/26 09:24
→ yukinoba: 然後現在成為消費主力的,則是當年那批有經過單機時代的 08/26 09:24
→ yukinoba: 所以市場上出現一波復古懷舊風潮,引動獨立單機遊戲熱潮 08/26 09:25
→ yukinoba: 但是這波文藝復興應該不會長久,直到下一個破壞性創新 08/26 09:25
噓 lkk0752: 你要造輪子的第一件事是從砍木材用斧頭刨刀開始做?當大 08/26 09:33
→ lkk0752: 家吃飽太閒嗎。工程師(笑)最大的問題就說不尊重其他專業 08/26 09:33
→ lkk0752: ,老闆要的是能賣錢的圓形輪子,業務告訴你客人要的也是 08/26 09:33
→ lkk0752: 圓型輪子,結果你造出了自以為厲害的三角形輪子跟梯形輪 08/26 09:33
→ lkk0752: 子,還自詡這OO技術多高深強大,不被釘在牆上才怪 08/26 09:33
噓 StarTouching: 遊戲橘子表示 08/26 09:42
推 tgyhum: 很多人搞錯原po的意思.. 每個科系都有所謂的“基礎”知識 08/26 09:55
→ tgyhum: 量子力學之於牛頓力學 微積分之於數列等等 08/26 09:55
推 tgyhum: 不過台灣的問題是娛樂產業太弱..其實遊戲產業跟電影產業 08/26 09:57
→ tgyhum: 有很大的互通性 這互通性得以支持產業的資本來源 08/26 09:57
→ EricTCartman: 又來一個斷章取義的 08/26 10:15
推 clickchick: 不要自己造輪子沒有錯,但是用輪子的人至少自己要對輪 08/26 10:16
→ clickchick: 子怎麼做出來的有概念 08/26 10:16
→ clickchick: 很多用unity的連基本rendering pipeline都不懂,或是 08/26 10:18
→ clickchick: 不知道物理引擎的運作方式,這樣根本就做不出好的遊戲 08/26 10:18
→ EricTCartman: 最好笑的是你以為開發環境一定會有輪子給你用 08/26 10:19
→ EricTCartman: 有沒有遇過 c++ 編譯器沒完全支援 STL 的 08/26 10:20
推 morichi: 哪間教授這麼混連輪子原理都不教阿 我中字都會教欸 08/26 10:23
→ EricTCartman: 不懂輪子連找輪子 評斷輪子都不會 08/26 10:25
推 vsepr55: 討論遊戲為啥要一直扯程式啊= = 08/26 10:25
→ vsepr55: 好像寫程式的最重要一樣 08/26 10:25
→ groundmon: 同意樓上 又不是在講單人或小團體獨立創作遊戲而已 08/26 10:29
→ groundmon: 講產業就一定要看大作 大作就像電影 08/26 10:31
→ EricTCartman: 什麼都很重要啊 缺一不可 只是台灣美術不弱 08/26 10:32
→ EricTCartman: 我講的只是產業的一個小環節而已 08/26 10:32
→ EricTCartman: 台灣美術代工很多國際大作 你不知道而已 08/26 10:33
→ groundmon: 電影產的業興 攝影師或剪輯師的技術不會是關鍵因素吧 08/26 10:33
→ groundmon: 沒有缺一不可阿 程式外包不就好了 如果要講產業的話 08/26 10:36
→ groundmon: 台灣美術代工有很多大作 不就證明技術層面不是關鍵因素 08/26 10:40
推 oyaji5566: 台灣的薪水請得到造輪人嗎 08/26 10:49
→ EricTCartman: 你的證明我是看不出證明在哪 08/26 11:06
→ groundmon: 證明有技術人才(美術程式),但是沒資金沒企劃,產業還 08/26 11:34
→ groundmon: 是做不起來阿 08/26 11:34
→ groundmon: 相反如果有資金,沒美術也可找代工,所以技術不是關鍵 08/26 11:36
→ groundmon: 這種不需自然資源的娛樂創作產業,要討論長期發展,應 08/26 11:47
→ groundmon: 該是看資本、市場、創作自由度(政策) 08/26 11:47
→ groundmon: 簡單說只要有上述就業環境,只靠自學也會夠強夠多的技 08/26 11:51
→ groundmon: 術人才想加入 08/26 11:51
推 arrenwu: 其實我覺得 技術&資金&企劃 並不是分離的就是了 08/26 11:52
→ arrenwu: 因為工程的技術本身就是要抓著成本看 08/26 11:52
→ arrenwu: 所謂的技術好就是同樣的成本下可以做出更好的東西;或者 08/26 11:53
→ arrenwu: 同樣好東西他做出來的成本比較低 08/26 11:53
推 fragmentwing: 我是因為都從fortran開始了 所以才乾脆繼續在C造輪 08/26 12:07
→ fragmentwing: 子 不然要是一開始就PYTHON出發誰會想從輪子學? 08/26 12:07
→ fragmentwing: 而且大部分都是能過去就好 用return來遞歸或是用多 08/26 12:09
→ fragmentwing: 重三元運算子的狀況很少 08/26 12:09
推 astrayzip: 遊戲設計系實際上更慘吧,一堆連程式都寫不出來的也能 08/26 12:14
→ astrayzip: 畢業 08/26 12:14
→ astrayzip: 這種你要他會造輪子太困難了 08/26 12:15
→ astrayzip: 學校教學問題在於遊戲設計類科系都是大鍋炒,要會建模 08/26 12:16
→ astrayzip: 會寫程式會美術會動畫一大堆有完沒完的最後樣樣不精吧 08/26 12:16
推 Vulpix: 這種系為什麼不能好好分組呢? 08/26 12:45
→ EricTCartman: 因為分組成本會變高 08/26 12:45
→ Vulpix: 可是教學要考慮成效啊,真的覺得這種什麼都要會一點的課程 08/26 12:54
→ Vulpix: 設計會害到人。 08/26 12:54
推 MickeyHowl: 遊戲設計系是會分組的喔 08/26 13:04
推 LuMya: 台灣沒錢留住人 有能力的不會只能做遊戲 08/26 15:37
→ bluejark: 別說拿香蕉只請得起猴子 連香蕉都拿不出來是要餓死猴子 08/26 16:08
→ bluejark: 業界自己都不知道怎麼做了 學校能教出什麼就紙上談兵 08/26 16:11