作者DarkKinght (老王)
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標題Re: [問題] 現行wow跟ff14哪個的戰鬥技能設計是比較
時間Wed Sep 4 19:07:36 2019
※ 引述《su850206 (Arrows)》之銘言:
: 兩個的基本操作模式都差不多 應該可以拿來做比較吧
: wow跟ff的戰鬥技能設計 哪一個是比較吃駕駛員的等級的?
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: Sent from JPTT on my OPPO CPH1917.
兩邊目前的設計方向不太一樣
只討論打木樁情況下固定迴圈來講
目前狀況應該是FF14按鍵比較多
但是WOW裡面不少職業的迴圈在機制上是依靠觸發
就形成了迴圈比較沒這麼固定的狀況
某些職業像是七,八版的惡魔術
需要監控小鬼數量
基本上不依靠額外的ADDONS我是覺得不太可能
8.2現在是否內建可以直接看當下小鬼數量我就不知道了
副本的戰鬥機制來說
基本上WOW還是保留著以前留下的控場概念
某些場合需要暈,緩速特定的目標...等
FF14幾乎完全沒這個要素,頂多是某些技能需要打斷
以團隊副本來看的話
WOW的設計或許也跟DBM這一類的ADDONS在發展上是相輔相成的
3版我覺得還好,6版開始越來越多那種不用DBM很難打的王出現
隨著M+跟傳奇難度團本的出現
WOW越往高難度打下去會越吃臨場的判斷
FF14在設計上比較像是固定流程
往高難度打的時候你要背的流程就比較多
但是狀況不太有啥變化
FF14的拓荒比較像是單純在記熟自己在哪個階段該幹嘛
硬要說考驗技術的話現在WOW比較難
因為相對上來說他比較吃玩家的反應能力
FF14則是比較算是在考驗玩家有沒有把機制背熟
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◆◣ ◤◆ 把拔說 犧牲是藍胖的本分...
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推 kart07575: 14早期有嘗試過在戰鬥中加入緩速、暈眩等控場,但是出 09/04 19:21
→ kart07575: 現已經次數不多,版本越後面就更看不到了。反倒後面都 09/04 19:21
→ kart07575: 在安排連續的大aoe該怎麼分配減傷,以及有沒有走到對 09/04 19:21
→ kart07575: 的位置 09/04 19:21
→ safy: 現在是有加入遠程能斷法的機制, 但還沒有實質的影響 09/04 19:27
推 su850206: 我只知道我FF龍騎幾乎都是腦袋空空的再按1234偶爾跳一下 09/04 19:43
→ su850206: 而已 09/04 19:43
→ Sischill: 我quit之前玩痛術 講是講沒迴圈啦 但實際上是因為沒資源 09/04 19:56
→ Sischill: 沒碎片當然沒穩定的迴圈 結果DPS忽高忽低跟坐大怒神一樣 09/04 19:57
推 bhmtkkk1234: 火線火線火線! 09/04 21:38