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※ 引述《su850206 (Arrows)》之銘言: : 兩個的基本操作模式都差不多 應該可以拿來做比較吧 : wow跟ff的戰鬥技能設計 哪一個是比較吃駕駛員的等級的? : ----- : Sent from JPTT on my OPPO CPH1917. 兩邊目前的設計方向不太一樣 只討論打木樁情況下固定迴圈來講 目前狀況應該是FF14按鍵比較多 但是WOW裡面不少職業的迴圈在機制上是依靠觸發 就形成了迴圈比較沒這麼固定的狀況 某些職業像是七,八版的惡魔術 需要監控小鬼數量 基本上不依靠額外的ADDONS我是覺得不太可能 8.2現在是否內建可以直接看當下小鬼數量我就不知道了 副本的戰鬥機制來說 基本上WOW還是保留著以前留下的控場概念 某些場合需要暈,緩速特定的目標...等 FF14幾乎完全沒這個要素,頂多是某些技能需要打斷 以團隊副本來看的話 WOW的設計或許也跟DBM這一類的ADDONS在發展上是相輔相成的 3版我覺得還好,6版開始越來越多那種不用DBM很難打的王出現 隨著M+跟傳奇難度團本的出現 WOW越往高難度打下去會越吃臨場的判斷 FF14在設計上比較像是固定流程 往高難度打的時候你要背的流程就比較多 但是狀況不太有啥變化 FF14的拓荒比較像是單純在記熟自己在哪個階段該幹嘛 硬要說考驗技術的話現在WOW比較難 因為相對上來說他比較吃玩家的反應能力 FF14則是比較算是在考驗玩家有沒有把機制背熟 -- ˙ ˙ 把拔說 犧牲是藍胖的本分... \' vcfsvjf ) ) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.161.207.252 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1567595263.A.BCA.html
kart07575: 14早期有嘗試過在戰鬥中加入緩速、暈眩等控場,但是出 09/04 19:21
kart07575: 現已經次數不多,版本越後面就更看不到了。反倒後面都 09/04 19:21
kart07575: 在安排連續的大aoe該怎麼分配減傷,以及有沒有走到對 09/04 19:21
kart07575: 的位置 09/04 19:21
safy: 現在是有加入遠程能斷法的機制, 但還沒有實質的影響 09/04 19:27
su850206: 我只知道我FF龍騎幾乎都是腦袋空空的再按1234偶爾跳一下 09/04 19:43
su850206: 而已 09/04 19:43
Sischill: 我quit之前玩痛術 講是講沒迴圈啦 但實際上是因為沒資源 09/04 19:56
Sischill: 沒碎片當然沒穩定的迴圈 結果DPS忽高忽低跟坐大怒神一樣 09/04 19:57
bhmtkkk1234: 火線火線火線! 09/04 21:38