作者joug (好東西不簽嗎)
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標題[新聞] 數據指出今年Steam遊戲 其實賣得並不好
時間Thu Sep 12 16:38:55 2019
平均收入下滑近半!數據指出今年Steam遊戲 其實賣得並不好
一直以來 Steam 的搜尋演算法都是不少獨立開發者所詬病的問題,畢竟除了有名的廠商
與 3A 大作外,其他的作品想要在這茫茫的遊戲海中浮出水面,可以說是非常困難的事情
。而近日獨立開發商 No More Robots 的執行長 Mike Rose 便公布了一項分析數據,表
示 Steam 上遊戲的平均收益是去年的一半,足足減少了 47%。
此篇比對數據來源,是 Mike Rose 從今年 7 月 5 日到 8 月 6 日 Steam 上發售的遊戲
中,透過自己多年來在 Steam 與遊戲領域中的銷售經驗,加上與其他家開發者的交叉參
考、實際上公開的數據(評論、價格、收入)等方式,藉此粗略的估算分析為主。
首先,在這短短的一個月內,共有約 900 款遊戲發售,其中 700 多款因為用戶評論不到
10 篇所以不列入計算範圍(這類型遊戲高達 78%發售後 1 年收入都不到 5000 美金。
)。同樣的,不需要特別宣傳就有知名度的 3A 遊戲、收入最高最低的 5%也排除,最後
剩下約 170 款。
接著看一下 2018 年 GDC 演講中提到的,Steam 平均遊戲銷售出 5000 份,收益約 3 萬
美金(約台幣 90 萬),別認為 5000 份不多,畢竟每年的大作數量雖然賣出去數十數百
萬份,但由於新型的 Steam Direct 發行方式,只要付錢買門票就能直接在 Steam 上販
售遊戲,所以一年中有近萬的分母也不是不可能的事情。
拿來對比之後,就會發現 2019 年目前的平均遊戲銷售數量只有 1500 份,下降了 70%,
且收益只剩下 1.6 萬美金(約 48 萬台幣),少了將近 47%。當然,這裡的收益是指已
經被 Valve 抽走 30%後的金額,且 Rose 還發現價格越高的遊戲,平均收益也相對高,
這很可能是消費者透過遊戲價格的高低,來判斷開發商是否對於自己作品滿意的標準。所
以為了競爭降低售價是非常不明智,也毫無幫助的決定。
Mike Rose 在最後也警告開發者們,每年遊戲出現的數量正在不斷上升,應該要開始進行
社群的建立,培養粉絲用戶。並分析每個人購買你遊戲的原因,不要認為遊戲放上
Steam 商店後就會自動有人來買,必須要有行銷的計畫,否則根本沒人會注意到你。
http://tinyurl.com/y2j63scv
EPIC:獨佔遊戲
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推 ttoy: O...不對 這裡不是STEAM版 沒OP 09/12 16:40
→ dos32408: 還我對魔忍 09/12 16:40
推 Gwaewluin: 要倒了 09/12 16:40
推 DON3000: 明年一定 09/12 16:41
推 ayubabbit: 平均銷售1500份 怕 09/12 16:41
→ whitecygnus: 改成人人皆可販售(被撤除外)當然會有分母啊不然呢== 09/12 16:42
推 gaym19: 誰叫你們下架對魔忍 09/12 16:42
推 bobby4755: 太多東西集中很容易有選擇障礙 當然就選有名的 09/12 16:44
→ whitecygnus: 改回原本審核模式才能上架讓平均提升也不會幫糞作啊 09/12 16:44
推 andy78328: 非常有趣的統計方式 讓我想起我做畢業論文的時候 09/12 16:44
推 hiyori9977: 挑夏特結束之後的時段統計 其實挺有想法的 09/12 16:52
→ Kenqr: 正好從美國國慶日後一天開始統計 09/12 17:08
→ Kenqr: 巧妙的避開了大作喜歡上架的節日前夕 09/12 17:08
推 as3366700: 我覺得只是steam上的雜魚遊戲越來越多了 09/12 17:13
→ jonathan793: 等subverse上市你就知道了 09/12 17:31
→ jnaqhae: 庫存遊戲還沒破關 怎麼叫人買新遊戲 09/12 17:47
推 siyaoran: 行銷還是要自己來 steam就是平台 09/12 17:48
推 user048288ef: 樓上那款一定賣到平台lag 09/12 17:48
→ siyaoran: 家機平台商宣傳力度還強一點 09/12 17:49
推 chino32818: 雜魚遊戲多+1 09/12 18:02
推 vincentwg: EPIC:看到這雪崩銷量沒?今年steam一定島 09/12 18:16
推 LTSC1980: Epic:怪我囉 09/12 18:22
推 ahead4367: 特賣會折扣太爛也是原因之一 09/12 18:24