→ LastAttack: RPG09/28 20:05
推 za918273654: 不可思議迷宮那種?09/28 20:06
推 wdv75342: 勇者別囂張09/28 20:08
→ night365: roguelike?09/28 20:08
謝謝 應該就是這個
→ BITMajo: 聽起來就是回合制啊?09/28 20:09
推 probsk: 不思議迷宮算是roguelike的一種09/28 20:11
推 a204a218: 早期roguelike類遊戲很常見,其實我覺得也就是回合制吧09/28 20:12
→ a204a218: ,只是把回合切到了類似以秒為單位的很小的間隔09/28 20:12
※ 編輯: Antihuman (180.217.85.15 臺灣), 09/28/2019 20:13:13
→ BITMajo: Rougelike是回合制嗎?我印象中好像不一定,也有動作遊戲09/28 20:13
→ BITMajo: 比如說Binding of Issac也算是,重點好像應該是隨機生成09/28 20:13
→ BITMajo: 的關卡和敵人09/28 20:14
→ BITMajo: 應該說除了隨機生成以外,還有一層一層往下走的環境設定09/28 20:14
我問的遊戲差不多就是這樣
地圖隨機生成,一層層往下探索
推 a204a218: 應該說是rougelike類常用的行動機制,不能直接用rogelik09/28 20:15
→ a204a218: e來稱呼09/28 20:15
→ GOBS: 更硬一點的規定要玩家行動同時怪物行動才是rougelike09/28 20:15
推 tim860628: Roguelike好像有條定義是必須是回合制 不過現在的人已09/28 20:16
→ tim860628: 經不太管那個了吧09/28 20:16
※ 編輯: Antihuman (180.217.85.15 臺灣), 09/28/2019 20:17:04
→ tim860628: 現在應該比較著重在遊戲的隨機性跟重複挑戰的部分了 09/28 20:17
推 a204a218: 現在大多都是機制已經不完全一樣的類roguelike遊戲了吧 09/28 20:18
→ a204a218: ,像以撒之類的 09/28 20:18
→ tim860628: 原PO問的那種遊戲好像比較常只接用不可思議迷宮型的遊 09/28 20:18
→ tim860628: 戲來形容? 09/28 20:18
推 dickec35: 所以有人認為現在較多作品是Roguelike-like或Roguelite 09/28 20:18
推 BITMajo: 這定義有點太複雜了,而且中英文還有不同稱呼法 09/28 20:21
→ BITMajo: 不過反正大家現在也大概知道是在說哪一類遊戲了啦 09/28 20:21
推 kckckckc: 照元po形容就是回合制吧 就你一回 怪物一回? 09/28 20:22
→ BITMajo: 單層單房間其實就是單純的回合制,但重點是要一層一層過 09/28 20:23
→ BITMajo: 關,而且每層的地圖、敵人、物品都不是固定的 09/28 20:23
推 Slas: 想到elona 09/28 20:30
推 acopika: 現在很多都是外觀看起來像而已 其實本質已經差很多了.. 09/28 20:48
→ acopika: wiki有柏林準則 跟據五聖經分析出來的 其實一條確實是回 09/28 20:52
→ acopika: 合制 還有永久死亡機制 光這兩條現在很多就沒有了 09/28 20:53
→ acopika: 唯一被廣泛應用的是隨機生成 主要是為了增加可玩性 09/28 20:54
→ acopika: 回合制原因則是這類遊戲通常較複雜 加上早期介面可能沒那 09/28 20:55
→ acopika: 麼方便 所以要給玩家時間做選擇 09/28 20:56
→ acopika: 至於永久死亡是為了讓玩家學習 在做選擇時考慮更多要素 09/28 20:57
→ acopika: 也因為有這條 通常這類遊戲掌握一定技巧角色成長都會很快 09/28 20:58
→ acopika: 如果花很多時間才能練到破 還會永久死就變糞GAME了 09/28 20:59
推 wilson200106: 以前有一款大逆鱗2 也是rougelike 09/28 22:27
推 zxcmoney: 為了區隔沒有那麼硬派的作品,於是有了Roguelite 09/28 22:31
→ zxcmoney: 不過台灣人本來就不太重視定義就是了 09/28 22:33
推 wsadjkljkl: 這遊戲好玩一開始覺得有夠難上手之後就很有趣 09/29 01:57