作者horseorange (橘小馬)
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標題[☁遊戲] Google 是怎麼設計遊戲手把的?
時間Tue Oct 22 18:06:01 2019
原文網址:
http://bit.ly/2N1LyWN
作為遊戲機的重要組成部分和互動設備之一,手把控制器已經歷經數十年的發展,並在近幾
年找到了自己的「最佳解」。不然,你也不會在 PS4 或是 Xbox One 上看到十分相近的手
把結構,這種形態在多年前的初代 PS 和 Xbox 時期就確定了,期間雖有修改,但更多是部
分細節或功能上的調整。
就算是一直不按常理出牌的任天堂,Wii 的雙節棍手把也只堅持了一代,它在 Switch 時期
重新回歸到雙搖桿、左方向鍵右功能鍵的傳統按鍵佈局,並為核心玩家推出了 Pro 手把。
作為遊戲行業的「新人」,Google 在宣佈推出雲端遊戲平台
Stadia 時也發佈了一款手把
控制器。從造型和按鍵佈局來看,Google 的設計師顯然也不打算在手把上嘗試其它花樣,
與其說是守舊,倒不如說是人類還想不到比手把更合適的遊戲互動工具。
所以,這款手把有很多令人熟悉的部分,比如略顯細長的握把和對稱式搖桿,都和索尼 Dua
lShock 4 手把非常像;至於內凹的十字鍵,以及 XYAB 鍵的佈局,則更接近微軟 Xbox One
手把的樣式。
最近,Google 設計總監 Isabelle Olsson 接受《Popular Science》採訪時便展示了 Stad
ia 手把的原型方案。除了有 3D 印表機的外殼,還有一部分只有輪廓、沒有按鍵的物體,
據悉是為了確認手把握持手感和方向的模具。
「玩家將手把視為工具,只有真正符合人體工學的設計,才能滿足他們長達數小時的遊戲過
程。」Olsson 說道。
為了能更仔細的觀察玩家握持手把的習慣,
Google 在測試者周圍架設了多台高速攝影機,
錄製了約 6000 個小時的遊戲過程,然後提交給數據專家進行分析,再反應給設計團隊。
https://i.imgur.com/A0zg04Y.jpg
Olsson 表示,遊戲玩家會如何握持手把,並與它進行互動,對產品設計師來說十分重要:
「用戶往往不會用言語直接表達他們的感受,或是內心想要什麼,但這些情緒會經由一些細
微的動作傳達出來,比如有人會用指尖摩挲手把的表層材質,或是不斷旋轉感受它的曲線等
。」
https://i.imgur.com/yh2KFxt.jpg
在設計手把的過程中,Google 曾嘗試用硬橡皮泥作為材料,
讓測試者依照自己喜歡的手感
「捏」出具體的手把造型,隨後設計團隊會使用掃瞄儀器將這些「手模」轉錄為 3D 電腦檔
案進行研究,但這個方法並沒有提供太多可用訊息。
https://i.imgur.com/MmD5Qro.jpg
還有一個關係到
搖桿的位置。Google 會在手把模型的對應位置畫上網格線,然後讓測試者
將帶有搖桿帽的圖釘釘在自己覺得順手的格子裡,進而讓設計師找出搖桿的最佳擺放位置。
手把的握把大小、中間的預留寬度也是 Google 會考慮的部分,他們希望能實現「不管怎麼
去握,不管手掌大小,它都能讓你感到很舒適」的目標。
事實上,在初代 Xbox 時期,微軟設計的手把就曾因體積較大的問題,讓不少手小的亞洲玩
家感到累贅,而且左側搖桿和方向鍵的間距也不太合理。
不過,自 Xbox 360 開始,微軟手把的扳機鍵、內凹搖桿帽以及非對稱搖桿等設計都獲得了
業內的一致認可;到了 Xbox One 這代基本已經發展到成熟階段,自然也成了 Google 參考
借鑑的對象之一。
當然,對 Stadia 平台來說,手把不僅是它的控制工具,也是唯一的硬體載體。Google 還
是希望能找到可以改良的部分,比如手把本身的材質,整個結構的曲線,甚至是搖桿帽的顏
色搭配等。就算是小修小補,但只要能獲得核心玩家認可,Google 接下來的雲端遊戲發展
之路應該也會走得更順暢些。
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Google Stadia 新手把的設計路程
不過等等
https://i.imgur.com/MmD5Qro.jpg
這步驟就錯了吧
我拿到一定不管那網格直接把左邊的類比釘到左上
最後決定的 Google Stadia 手把成品長這樣
https://i.imgur.com/YKKjYj5.jpg
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推 vsepr55: 搞不好他們都玩瑪利歐 10/22 18:08
推 OSDim: 微軟一億美金的手把不學學索尼手痛配置==10/22 18:08
推 OlaOlaOlaOla: 我剛剛拿起我的手把才注意到類比在左上...10/22 18:09
推 seer2525: 我只想知道XBOX怎麼設計的 10/22 18:09
推 rockmanx52: 這種人體工學設計其實Visual Boy就有了 只是SONY的知 10/22 18:09
→ rockmanx52: 名度比較高 10/22 18:09
→ OlaOlaOlaOla: 微軟的手把做的真的太好了10/22 18:09
→ rockmanx52: XBOX初代就直接跟SEGA拿設計去改的10/22 18:10
→ rockmanx52: 這種左類比設計最早是SEGA的飛天幽夢專用手把 之後一10/22 18:11
→ rockmanx52: 脈相承到XBOX One 10/22 18:11
推 hitsukix: 可能還要閃專利吧 10/22 18:13
推 bysy2322: 我覺得長一樣啊 10/22 18:15
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※ 編輯: horseorange (223.137.24.28 臺灣), 10/22/2019 18:21:24
推 ice2240580: 左類比還是在左上好吧 10/22 18:23
→ spfy: Xbox Elite S2:孩子 你盡力了 10/22 18:25
推 SaberMyWifi: XB手把也是抄SEGA起家的啊,SEGA真先知 10/22 18:26
推 roc074: 唉…不管怎麼看都是被手把製造商軟軟屌打的樣子。 10/22 18:27
推 ayasesayuki: 垃圾手把又多一種 10/22 18:45
推 neerer: 當初微軟是把Sega硬體設計師挖角過去,所以手把才那麼像 10/22 18:49
推 three88720: 從那個黏土捏的突然跳到手把成品 10/22 18:51
推 soniclin: 講一堆微軟的結果抄swich pro手把 還學$ony的爛類比配置 10/22 19:01
推 p7837302: 微軟是用心做手把 用腳做主機 10/22 19:06
推 tcancer: Saturn當年敗陣於PS最痛心的就是手把被逼得轉用爛貨 10/22 19:12
→ dieorrun: PS4 XBOX手把交替著用反而不覺得類比位置是最大的影響 10/22 19:20
→ dieorrun: 形狀和Trigger的不同比較有感 10/22 19:21
推 sanpo0108: ps用慣了 用xbox手把我也覺得類比位置很怪 10/22 19:37
→ poco0960: 兇盒手把就找不到對手啊 10/22 19:42
推 AkikaCat: 畢竟凶盒是近代唯一買手把送主機的嘛 … 10/22 20:00
→ kaltu: 覺得根本就沒有什麼陶土還釘類比的東西 10/22 20:59
→ kaltu: 就是有了最終設計之後想要搞個名堂所以假裝我們有做實驗弄 10/22 20:59
→ kaltu: 的 10/22 20:59
→ kaltu: 跟小朋友實驗課抄隔壁的數據然後把器材擺一擺拍照交差的味 10/22 20:59
→ kaltu: 道很類似 10/22 20:59
推 mc3308321: Saturn的手把玩格鬥超級好用欸 10/22 21:04