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※ 引述《Anderson0819 (炸醬牛肉烏龍麵)》之銘言: : 推文講到重點,這次的遊戲機制讓內政需要的人頭數增加非常多 : 有稍微注意一下的人就知道,這次暗榮算是做了一個不錯的選擇,增加據點數 : 以往讓人詬病只有幾座大城之間的爭奪,增加據點數的確是讓戰略上的思考更加的有趣跟 : 靈活 : 雖然看起來大城數量沒有增加,但一座大城週邊增加至少4~6個相關據點 : 而每一個據點至少需要安排一個人頭去開發,如果你開場不是那種傳統人頭大家族,那麼 : 你將沒有足夠的數量把據點塞滿雜魚 : 有人說內政很無趣,這倒是真的,但這可能是因為信長創造這代是評價不錯的一代,因此 : 之後就都是沿用 : 個人認為內政有趣的地方其實就是增加手操,三國11或是全軍那種可選建築分支特性都各 : 有優點 : 而不是像現在這樣全面簡化成農業商業兵舍,暗榮真的需要加油,已經開始落後了 : 這一代的評價就是,優點極小化,缺點極大化。 1.目前看起來需要人手的部分並不是內政而是戰爭面, 一個城需要7~8個武將做內政的系統事實上三國志12早就做過, 而三國志12雖然城比較少但武將也遠比三國志14甚至13更少, 因此看來內政並不是這次需要增加這麼多人手的緣故。 而戰爭面在這次沒有副將的情況下, 部隊數多其實相對有利於戰鬥,包括攻擊面擴大、己方Buff跟戰法的連鎖, 另外導入補給線的概念也需要一些別動隊去抄截對方的補給或維持自己的補給線。 敵軍進攻常常也是一次發動五支部隊以上,所以戰爭反而是需要比較多人手的地方。 除了系統面以外之前也說明過了,在大部分有名武將都已經登場過的情況下, 這些事蹟比較少但仍饒有故事性的人物基本上就是做給三國迷跟歷史宅的福利, 像是在三國志相關版面,句扶跟柳隱這兩個在R大姜維傳挑大綱的人, 就被討論的很熱烈,其他的像是獵奇乳趙氏貞等一些比較有哏的人物, 在三國志相關版面都有一定的討論度。講句不客氣的, 對三國志不熟悉的人才會在那邊雜魚雜魚一直叫。 當然沒人要求非得要很熟三國志不可,但也沒人逼誰一定要對三國志14的追加武將評論吧? 2.KT內政系統可以有進一步的進化這點我同意,但竊以為關鍵絕對不是手操, 像是三國志11的內政其實非常無聊,在眾多箱庭內政中大概是最無聊的一代, 因為蓋法基本上不會有甚麼太大的變化,除非玩很特殊的玩法或是特別難的勢力 而全軍內政的魅力與其說在手操(事實上全軍從來不以內政見長), 不如說在於用科技樹辨別出各勢力的特色──我認為KT應該努力的方向也是這邊, 勢力特色、自由度與反饋感才是現在歷史模擬遊戲內政應該標誌的重點, 沒有設計好系統的大量手操內政只會增加機械化的動作, 不會有太多人覺得一直點滑鼠很好玩的。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.224.253.49 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1571678875.A.309.html
reaturn: 三國系列的內政後期都只是派人當運輸官的感覺,數值拉滿 10/22 01:46
reaturn: 後就放在那邊生利息就好 10/22 01:46
NoOneThere: 三國志11PK那個老鼠會式建設根本噩夢 10/22 01:48
NoOneThere: 然後科技樹如果只是能力加減單位解鎖, 之前很多代都有 10/22 01:51
NoOneThere: 要平衡太難基本大家也只會升最強單位, 真要出勢力差異 10/22 01:52
NoOneThere: 大概要像HOI4國策樹那樣連歷史進程都寫進去.. 10/22 01:53