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被蚊子吵醒 ※ 引述《axion6012 (No rule)》之銘言: : 如題 : 先說我當然知道銀河馬莉歐是64的精神的延伸 https://truth.bahamut.com.tw/s01/201701/f9a6bbf0cc288626a3021d672bf6d4f4.JPG
不能說你的講法不對,但實際上有點偏差 這是官方正式的分類 3D遊戲有個普遍問題 就是要多加一個鏡頭的操作 銀河就是解決這個問題的思路研究下的產物 在球體關卡上,不需要額外操作鏡頭,因為鏡頭跟動作是統一的 某種程度上銀河算是2.5D的遊戲 是把俯視2D平面動作遊戲應用在非歐幾何學上的成果 3D樂園和3D世界則是銀河的副產物 反其道而行,將卡視角當作是賣點,這種研究也有好處 所以雖然偏墊檔性質,但還是有正統作的基因 至於箱庭遊戲的本質是什麼? 如果要用兩個字來形容,那就是:爬山 爬山是這樣,到達山頂的路線越短,也就越陡峭,越危險 而安全,坡度低的路線,則距離較長 爬山是一個從低處往高處的移動 而馬力歐系列的最大特色就是跳躍 所以如果玩家想用最短的路線到達山頂,就要有更高超的操控技術 而這也就給予了玩家多路線的選擇和自由度 玩家會隨著技術進步,再回頭重玩前面關卡時發現更多捷徑,從而感受到自己的成長 箱庭遊戲的地圖構成是一個立方體,感覺就像萬能麥斯的玩具屋 因為像是箱子,所以才叫做箱庭 而傳統過關型遊戲的地圖構成是線性的,銀河的遊戲流程也是屬於線性的 64絕大多數的地圖都是這樣,終點在山峰,玩家就要繞著山路轉圈圈 陽光解放了馬力歐的速度和跳躍力,Z軸延伸的概念很好,雖然有人覺得是邪道 不過陽光主要的問題是完成度偏低 奧德賽的整體地圖規劃也是一個爬山的過程,幾乎每個國家的終點都在高處 64的解謎對輕玩家不友善,很容易卡關 而陽光的難度太高,新系統也有爭議 奧德賽的出現就是為了解決前兩作的問題 奧德賽有解謎探索,但不會難到輕玩家受不了,真的無法解決也有鸚鵡 用帽子來延伸馬力歐的動作性也很好 我唯一擔心的是:以後凱比都會變成固定班底才能繼承這個系統嗎? 任天堂將製作馬力歐爬山的經驗應用在薩爾達上的成果就是荒野之息 遊戲中最引人注目的地標都在高處,而每到達一座山峰都會發現新的地標 每一個終點都是新的起點,形成一種循環 其實大部分動作遊戲的動線都是往上爬 因為很少遊戲會像地底探險的主角一樣那麼容易摔死 限制玩家跳躍力的遊戲體驗通常都不太好(knack babyyyyy!) 跳躍也就意味著對抗重力和挑戰性 但有沒有主角動作性能都不差,但不強調往上走,甚至是以往下走為主的遊戲呢? 有,就是音速小子 因為下坡路意味著速度和開闊的視野 音速小子還有另一個魅力:把無底洞變成支線的概念 音速小子的樂趣就像溜滑梯:往上爬是為了能從高處往下衝 但音速小子很少把終點放高處,最多也只是跟起點成水平,因為能以衝刺收尾比較爽 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.218.30.33 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1574366743.A.10E.html Lex4193:轉錄至看板 NSwitch 11/22 04:06 ※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 11/22/2019 06:16:07
speedingriot: 大師又知道陽光瑪利歐完成度偏低了 11/22 07:06
當年陽光馬力歐被歐美媒體評為年度最失望的續作 當然,分數還是很高,但在家機3D正作中是玩家和媒體雙分數最低的,比3D世界還低 在遊戲驢子,誠實預告,Mark Brown等各種評論和玩家社群當中,陽馬的評價都比較低 陽馬有幾個問題: 關卡數量少,但太陽數特多,所以同一關重複進去的次數是歷代最多的,水分很大 64有十五個世界,每個世界六個星星 陽馬只有七個世界,每個世界八個星星 奧德賽有十七個國家可選,就算扣掉灌水的也還是贏陽馬 而且陽馬又不像奧德賽,熟練的話同一個國家進去兩三次就可以把月亮都收滿了 另外每關有十個藍幣,遊戲中總共有240個藍幣,但毫無提示,位置刁鑽,灌水性質很大 而且每關拿了幾個藍幣也不會告訴玩家,如果你找到230個藍幣但沒記還有哪些關沒拿的, 每個關卡從頭開始搜索就會讓你找到吐血 積木關的位置和風格也很突兀,相比之下奧德賽的無帽關跟國家的風格就比較統一 陽馬的最終關和最終戰也是歷代最短和最沒氣勢的,整體設計也很無趣 難度也很低,相比前面鬼畜的難度,可以說是反高潮的 ※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 11/22/2019 08:20:23
yuetsu: 你閉嘴沒人當你啞巴 11/22 08:40
你們還真是為反而反阿
hduek153: 往上:小朋友上樓梯 往下:小朋友下樓梯 11/22 08:46
RockZelda: 箱庭的概念在於「庭」,也就是在有限空間內的精緻趣味 11/22 08:54
RockZelda: 性,爬山什麼的只是到了3D化時代一個遊玩設計 11/22 08:54
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 11/22/2019 09:09:26
safy: A點到B點的動作遊戲全部都可以被稱作是爬山阿... 11/22 10:40
gwendless: 所以高橋啟介是探索專家,藤原拓海是尋求刺激的冒險家 11/22 11:42
gwendless: (超誤 11/22 11:42
dbjdx: 其實你說的沒錯 XDDDD 11/22 13:11