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一般談到美式rpg,多少都會提到那支線主線劇情的多線選擇,對話影響著劇情 那日本怎麼不做這種多線選擇的rpg呢? 拿12年的龍族教義來講,他的劇情就不如前面上古5來的自由 可能我遊戲玩的少吧,日系rpg好像很難有這樣的劇情,明明日本國內許多就有無數分支多結局的galgame 怎麼可能rpg辦不到,而且日本也不缺能寫長且大量文字劇情的劇本家阿 ----- Sent from JPTT on my Asus ASUS_X00RD. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.75.33.51 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1574418102.A.DB8.html
a71085: 日本就勇者救世主王道 11/22 18:22
dolphintail: 我怎麼覺得日本明明就很缺好的劇本家 11/22 18:22
KiwiSoda01: 皇家騎士團: 11/22 18:22
dennisdecade: 莎木: 11/22 18:23
arrenwu: 這怎麼可能是做不出來 11/22 18:23
a125g: 魂系列? 11/22 18:23
a125g: 隻狼 11/22 18:23
l6321899: 日本其實不缺劇本喔 11/22 18:24
work1024: 老闆不願意做這種遊戲啊 11/22 18:24
dog377436: 不是做不出來是不想做這類型的。日本就愛王道劇本一條 11/22 18:24
dog377436: 龍演到底 11/22 18:24
andy0481: 他們國內又不愛開放式的 11/22 18:24
CYL009: 現在開放有了吧 以前真的一根筋到底 11/22 18:24
dog377436: 全世界做娛樂產業的都鬧劇本荒 日本怎麼不缺 11/22 18:25
qaz223gy: 不喜歡做而已 11/22 18:26
qaz223gy: (開放式) 11/22 18:26
a204a218: 哪有什麼做不出來,遊戲理念不一樣而已 11/22 18:26
scott032: 超時空之鑰 11/22 18:26
ga2006221985: P4G跟P5也有結局分歧跟失敗結局啊,只是正常玩很少 11/22 18:27
ga2006221985: 玩到那路線 11/22 18:27
ga2006221985: 通常討論劇情也是都挑真結局 11/22 18:27
windr: 日本超缺劇本吧 11/22 18:27
Ifault: 首先以前玩勇者鬥惡龍 問你yes跟no 結果逼你選yes我就很 11/22 18:27
Ifault: 難過 11/22 18:27
arrenwu: 會不會是因為其實大家根本不care XDDD 11/22 18:28
arrenwu: galgame 如果只有單一結局多半會被覺得很單調 11/22 18:28
arrenwu: 但動作遊戲單一結局大家反應會一樣大嗎? 11/22 18:28
alwaysstrong: 單純是不想做而已 他們的RPG傾向於單一劇情 11/22 18:28
Lizus: 因為麻煩 日本人也沒特別喜愛這種 11/22 18:29
s82015969: Fallout:NV當時玩了好幾個結局 滿累 11/22 18:29
scott032: 狂飆騎士也是很多路線能玩 幕府篇就很豐富 都老RPG XD 11/22 18:29
bluejark: 應該說反過來說日本就刻意做成這樣好懂的 11/22 18:29
zybaster: 都在gal那邊... 11/22 18:29
Foot: 做出區隔阿== 我就不喜歡太自由的遊戲 日式一本道好好看完 11/22 18:30
Foot: 一個故事比較享受 11/22 18:30
teddy: 還黑魂三有五個結局 而且超煩瑣 11/22 18:30
Lizus: 美式RPG很多的選向分歧 其實就是走惡人路線 日本RPG不愛這 11/22 18:30
a86425380: 下一篇為什麼日本做不出來美式運動遊戲 11/22 18:30
andy0481: 復活邪神也很開放阿 11/22 18:30
KiwiSoda01: 因為多重分歧吃力不討好啦,就算是西方也是只有一小 11/22 18:31
KiwiSoda01: 部分才敢做 11/22 18:31
Lizus: 種惡人路線 11/22 18:31
leamaSTC: 多選擇喔 你看女神轉生最少三條結局長到靠北也沒人覺得 11/22 18:31
leamaSTC: 好棒棒啊 11/22 18:31
ga2006221985: DOD跟NIER一代也有多結局 11/22 18:31
alwaysstrong: 我也比較喜歡單一故事 11/22 18:31
Foot: 尤其是我這種有強迫症的 最討厭劇情分歧 11/22 18:31
ga2006221985: 而且他們的結局也都能發展其他後續 11/22 18:32
poeoe: 其實日式RPG如果能把一個單一結局的故事說好就很夠了啦 11/22 18:32
zseineo: 你要先想清楚:為什麼要這麼做? 11/22 18:32
scott032: 狂飆騎士魔王篇可以把所有英雄幹掉阿 明明還是有的 11/22 18:32
astrayzip: 市場比較不吃這套 11/22 18:32
KiwiSoda01: 用3倍以上文本和腳本人力來做出遊戲相同甚至更短的遊 11/22 18:33
KiwiSoda01: 戲,你提企劃先被老闆尻洗一頓 11/22 18:33
KiwiSoda01: 遊戲時間* 11/22 18:33
s921619: 就市場習慣吧 11/22 18:34
scott032: 會有日本RPG不自由只是刻板印象而已 11/22 18:34
astrayzip: 再來是多路線成本會拉高 11/22 18:34
s921619: 你做美式風格的賣日本市場 也會不容易賣吧 11/22 18:34
AirPenguin: 你要問的是為什麼不做吧 甚麼叫做不出 11/22 18:35
ga2006221985: 重點應該放在以前一堆人做多結局,現在都一本道居多 11/22 18:35
ga2006221985: ,不是玩家問題嗎= = 隻狼雖然也做了多結局,但很多 11/22 18:35
ga2006221985: 人破完一個就放置了 11/22 18:35
scott032: 像隔壁日式RPG沒其他路線能玩就不有趣了 11/22 18:35
oread168: 懶 11/22 18:36
sinnerck1: 就不合胃口啊 11/22 18:36
s82015969: 多分歧劇情可以增加耐玩性 11/22 18:36
arrenwu: 那個多出來的耐玩性看起來不會增加銷量啊 11/22 18:37
CYL009: 會不會是以會出續作的潛意識 所以劇情太開放後作就不知道 11/22 18:37
CYL009: 要怎麼寫惹 11/22 18:37
andy78328: 下一篇 為什麼台式武俠做不出美式rpg多選擇 11/22 18:37
l22573729: 女神轉生三條路線很棒好嗎 11/22 18:38
astrophy: 金庸群俠傳:?? 11/22 18:38
leamaSTC: 耐玩性看人啊 對強迫症來說很地獄 11/22 18:38
ga2006221985: 會出續作還是能做多結局啊,上面提到的DOD就分歧出 11/22 18:39
ga2006221985: 一個NIER一個DOD2 11/22 18:39
a204a218: 玩法和元素的選擇是成本、市場、劇本調性、遊戲核心體 11/22 18:39
a204a218: 驗等各方面考量的結果,不是你腦袋一拍說「我覺得這樣 11/22 18:39
a204a218: 好Cool,怎麼不加進來」這麼簡單的事情 11/22 18:39
KiwiSoda01: 日本玩家其實很吃多路線喔 只是日本一直市場封閉 當遊 11/22 18:39
KiwiSoda01: 戲開發成本越來越高 只有那麼多經費又抓不到海外口味 11/22 18:39
KiwiSoda01: 的日本製作人 只好第一個犧牲多重路線 11/22 18:39
astinky: 分歧越多要做的演出越多,與其分資源給分歧,不如把資源 11/22 18:40
astinky: 都投入單一路線做出最佳的演出,大概是這樣的想法吧 11/22 18:40
ga2006221985: 我是覺得現在玩家速食情況,所以大多數廠商也懶得多 11/22 18:40
ga2006221985: 做幾條,還肯做多結局的要珍惜= = 11/22 18:40
arrenwu: 不過日本的ARPG有多結局的不算少吧? 11/22 18:40
astrophy: 日式RPG哪來沒有多選擇的作品,重視重玩價值硬要逼你多 11/22 18:40
astrophy: 農幾次的遊戲沒玩過嗎?那真的很幹 11/22 18:40
KiwiSoda01: 90年代時 日本rpg是很喜歡多重路線的 11/22 18:40
arrenwu: 如果玩家普遍素食的話,做短點然後給多結局應該效果不錯 11/22 18:41
andy0481: 說啥呢 現在也喜歡阿...只是他們不會做到美式那樣一堆小 11/22 18:41
abadjoke: GAL那邊以前很多吧 11/22 18:41
andy0481: 支線都要給你選 11/22 18:41
h0103661: Galgame都是多結局啊(x 11/22 18:41
yokan: Romancing Saga2: 11/22 18:41
arrenwu: 我說Action RPG啦 11/22 18:42
wxyz7819: ㄜ…那只是你沒玩到吧? 11/22 18:42
caten: saga2雖然是單結局,但是玩家在每個時代做的事情都會影響 11/22 18:43
caten: 其他時代的狀況 11/22 18:43
caten: 超時空之鑰也是,而且劇情更緊湊完整 11/22 18:44
kenkenapple: 有強迫症會想全部跑過一遍= = 11/22 18:44
siyaoran: 你說的開放式劇情都很薄弱 11/22 18:46
andy0481: 超時空之鑰 把機器人留在幾百年前種田 之後去未來修他 11/22 18:46
andy0481: 媽地當時看到都傻眼Q_Q 11/22 18:46
siyaoran: 日本還是有一個有主幹的主線為主 11/22 18:47
caten: 真的日本老遊戲很多,只是現在不做了== 11/22 18:47
motorolaz: 復活邪神、超時空之鑰、皇家騎士團 11/22 18:48
siyaoran: 上古五我主線玩完就封片了 11/22 18:48
astrophy: 玩得少就不要以為都沒有好嗎?以前的超時空之鑰、皇家騎 11/22 18:50
astrophy: 士團等等...,現代的黑魂系列(宮崎英高製作人)、尼爾 11/22 18:50
awenracious: 日系比較好玩 11/22 18:51
astrophy: 等等...,都是日本做的啊 11/22 18:51
CCNK: 以前真的不少 11/22 18:51
astrophy: 不要說日本,連台灣當年都有生出金庸群俠傳這款經典作品 11/22 18:54
astrophy: 了,哪有某個國家就不能作出多選擇的遊戲的道理了??這 11/22 18:54
astrophy: 完全就是看個別作品而定罷了 11/22 18:54
Innofance: 上古五自由度已經很低了,一堆任務怎麼選都一樣 11/22 18:55
Innofance: 重點是主線也就一條而已 11/22 18:56
Innofance: 上古五的自由度來自於地圖,不在於任務和劇情 11/22 18:56
teruru: 就比較不喜歡多選擇而已...這世界是有人喜歡路線固定化的 11/22 18:56
teruru: 劇情的喔。 11/22 18:56
Innofance: *地圖和角色 11/22 18:57
bahamutjr: 推這款 創刻のアテリアル 玩好幾輪 好玩 11/22 18:58
astrophy: 希望能等到皇家騎士團系列重啟或是重製,真的神作,可 11/22 19:01
astrophy: 惜有點硬 11/22 19:01
vitalis: 日式就跟你講個故事,美式就是要你自己演 11/22 19:08
BetaCat: 不符成本 老遊戲一堆 活不下來而已 11/22 19:10
AndyMAX: 因為日本根本不自由 你做出跟別人不同的選擇就等著被社 11/22 19:15
AndyMAX: 會排除 11/22 19:15
astrophy: 現在黑血狼不都是有多選擇嗎,怎麼還在扯現在日本做不出 11/22 19:20
astrophy: 來云云XD 11/22 19:20
kingion: 惡靈古堡算日式還美式? 11/22 19:21
kingion: 還有惡魔城、戀愛遊戲類(包含H-GAME),也蠻多多重結局的 11/22 19:23
mayuyuki: 我也討厭玩開放式 11/22 19:24
astrophy: 沉默之丘才是真多選擇的劇情作,也是日本人做出來的,只 11/22 19:25
astrophy: 是不算是RPG我才不拿出來反駁而已 11/22 19:25
astrophy: 惡靈古堡也不是RPG,那就不討論了 11/22 19:26
jim924211: tob一條線很棒啊,多選擇並不是影響劇情的最大要素 11/22 19:26
astrophy: 總之明明這個論點是有問題的,但還是能看到一堆回文延 11/22 19:29
astrophy: 續這個論點在那邊評論日本文化,好像比日本人還懂日本一 11/22 19:29
astrophy: 樣XDD 11/22 19:29
doremon1293: fallout:nv 主線有三個陣營 每個都有自己的理想 還有 11/22 19:30
doremon1293: 各個小陣營你可以決定他們處置 都不爽還能走自己的路 11/22 19:30
doremon1293: 線 11/22 19:30
a43164910: 不是日本廠商做不出來 是日本玩家不喜歡玩好嗎= = 11/22 19:39
gm79227922: 連機器人大戰都有了 11/22 19:41
thatblue: 日系博德之門 一定香 11/22 19:41
astrophy: 日本玩家有不喜歡玩黑血狼、尼爾等等的現代遊戲嗎? 11/22 19:42
astrophy: 與其說廠商不做明顯日系風的遊戲,倒不如說是因應全球 11/22 19:45
astrophy: 化把遊戲做的主流一點,開拓更多客源,讓國外玩家比較容 11/22 19:45
astrophy: 易買單吧 11/22 19:45
Iamentire: 預算問題 11/22 19:51
landysh: 黑魂: 11/22 20:07
sexbox: 討厭多選項的= = 選擇困難症看了頭很痛 11/22 20:09
SALLUNE: 女神戰記負咎者就三結局了 看玩家獻祭隊友的程度 影響分 11/22 20:19
SALLUNE: 支跟 結果我首輪就挑戰最難的不獻 打第二輪時跟腳色有感 11/22 20:19
SALLUNE: 情獻不下去 可惡www 11/22 20:19
rayven: 日本人做的不是RPG而是需要練功昇等的AVG 11/22 20:28
astrophy: 樓上????? 11/22 20:38
kasumi999: ?原PO有特意強調RPG阿,他的論點沒太大問題吧,黑血狼都 11/22 20:39
kasumi999: 同一家公司阿,而且狼也不是RPG 11/22 20:39
astrophy: 黑血狼、尼爾不是RPG??皇家騎士團之類的很多推文都有 11/22 20:59
astrophy: 分享了一些例子,就不多說了,原PO的論點是日本做不出 11/22 20:59
astrophy: 美式RPG的多重選擇耶,看了這些遊戲之後,請問有做不出 11/22 20:59
astrophy: 嗎? 11/22 20:59
astrophy: 我看steam,Amazon 上面是有給隻狼RPG的Tag 啦 11/22 21:00
kingion: 看情況啦,以前ARPG剛從RPG分類出來,也是有些討論 11/22 21:03
kingion: 現在冒出新的分類也無不可,這年頭遊戲也不少兼具複數tag 11/22 21:04
kasumi999: Steam給了一堆戀愛遊戲第一人稱射擊,你會說他們是射擊 11/22 21:05
kasumi999: 遊戲嗎XD主要是上面有些例子可能都破15年了有點久 11/22 21:06
astrophy: ARPG也是屬於RPG的子集合吧,複數要素存在的遊戲確實現 11/22 21:07
astrophy: 在超多的,時代在變遷,太單一口味的遊戲也容易不受玩家 11/22 21:07
astrophy: 青睞 11/22 21:07
kingion: 所以就說啦,惡靈古堡哪一點不符合角色扮演要素? 11/22 21:09
astrophy: 戀愛遊戲那些給第一人稱射擊的也只是小圈圈玩家惡搞給 11/22 21:09
astrophy: 的,隻狼全球這麼多玩家,要去洗也不太可能能自行給tag 11/22 21:09
astrophy: 吧 11/22 21:09
kingion: 射擊遊戲給個主線劇情叫你扮演遊戲人物不就是複合tag 11/22 21:12
astrophy: 惡靈古堡是Survival horror,這個名詞就是因為它的出世 11/22 21:12
astrophy: 而創出來的分類,現在一堆恐怖遊戲的分類就屬於此 11/22 21:12
kingion: 當年ACT和RPG兩大分野都能揉作ARPG了 11/22 21:14
kasumi999: 我覺得不管狼算不算RPG,我就說了那家公司就這個風格,而 11/22 21:14
astrophy: 比如沉默之丘、毀滅戰士系列、fear系列也有被列入此類 11/22 21:14
kasumi999: 且說實在的其實也沒有很日式XD真要說的話你舉的尼爾還 11/22 21:14
kasumi999: 算比較好的例子XD 11/22 21:14
kasumi999: 其實日系比較重視角色扮演的投入感跟選擇性的話,Atlus 11/22 21:16
astrophy: 所以日本有做不出美式RPG的多選擇遊戲嗎?難道宮崎英高 11/22 21:16
astrophy: 不是日本人?十多年前做出來的遊戲難道不是日本人做出 11/22 21:16
astrophy: 來的嗎? 11/22 21:16
kasumi999: 的RPG是一直都有在做就是,但是現在好像也剩Persona了 11/22 21:16
kasumi999: 以前還有更多選擇的阿,光明戰士什麼的 11/22 21:16
kasumi999: 原文又沒有說做不出來,他說很難做,不就是比較少的意思 11/22 21:16
astrophy: 論點的問題一直在於此啊,怎麼會扯到日系RPG呢?日系現 11/22 21:19
astrophy: 在我就有在上面推文說過了,現在為了要讓全世界玩家容 11/22 21:19
astrophy: 易接受,都開始往主流風格為伍,畢竟惡靈古堡、沉默之丘 11/22 21:19
astrophy: 、黑暗靈魂這種比較主流風格的遊戲銷量就是高 11/22 21:19
astrophy: 所以也不是很難做出來呀,都能說出光明戰士和女神異聞 11/22 21:21
astrophy: 錄系列了,很難做出來? 11/22 21:21
astrophy: 而且先別說莎木被嘴成這樣,人家也是有儘量在支線給多 11/22 21:26
astrophy: 選擇,然後主線故意偷吃步採用開放式結局不說完當作自 11/22 21:26
astrophy: 由性,人家還是有儘量在做的啦 11/22 21:26
abseeyou: 聖劍傳說3算吧 6主角3主線,真的好玩 11/22 21:42
pyroblast: 我覺得多結局不算 原po說的應該是向上古捲軸那樣 從玩 11/22 22:34
pyroblast: 家一開始就能選擇帝國還是風暴斗篷兩條線 11/22 22:34
pyroblast: 這種才叫分歧吧? 11/22 22:34
pyroblast: 日式rpg是一樣打完王 但背包少一個道具=bad end這種 滿 11/22 22:34
pyroblast: 單調的 11/22 22:34
ssd123698745: 很簡單啊,多結局又不一定比較好玩 11/22 22:41
ssd123698745: 硬要做就和為了開放世界而開放世界一樣 11/22 22:41
OsakaLife: 就習慣了 多數日本人從一出生就沒多少選擇啊 11/22 23:47
qtby: 侍道4每隔一段時間還是會回去玩 啥時出5代... 11/23 00:05
madaoraifu: Mass Effect的結局讓前面的劇情根本選心酸的 11/23 01:38
madaoraifu: 能夠選擇的劇情回饋很重要,沒拿捏好就大扣分 11/23 01:38
god829: 從以前市場主流就是王道劇情 11/23 02:28
god829: 最多給你二、三週目隱藏劇情 11/23 02:29
god829: 多重選項做起來又麻煩 又不一定能賺更多 11/23 02:30