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※ 引述《neerer (neerer)》之銘言: : 然後X跟元祖不同的地方 : 在於X系列是「有動作要素的卷軸射擊遊戲」 : 概念更接近GRADIUS、R-TYPE的玩法 : 這點在評價最高的X1.2.4的關卡配置都能看出來 : 三作的關卡設計都是鼓勵甚至強迫玩家高速移動 : 而且三作都有幾乎就是橫向卷軸玩法的關卡 : (X1的礦車、X2.4的機車) : 反過來看評價不好的幾代 : X5.6的關卡幾乎每關都鎖卷軸 : 完全忽視了卷軸射擊概念,變成傳統平台遊戲 : 特別X5的關卡其實複製了很多X2的點子 : 但設計概念從根本就不同 : 所以完全失去了原有的魅力 : (X7就別說了,問題不只設計概念,講不完) : X系列從X5開始迷走的時候 : 顯然是製作團隊不知道這系列的賣點在哪 : 大概只覺得這是劇情較黑暗 : 美術更有中二味的元祖洛克人吧 就速度感,爽快感六個字而已,沒那麼複雜 X系列的廣告文宣一直都是"爽快的2D ACTION GAME" X5玩起來沒有爽快感,就這麼簡單 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.218.30.33 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1575856134.A.6D7.html ※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 12/09/2019 09:50:34
tf010714: 加進太多要素反而變爛 望向X6那上百人質 12/09 09:50
tf010714: 不過元祖洛克人11就還不錯 12/09 09:50
洛克人沒辦法塞太多要素否則平衡容易崩壞,全都是八大頭目制害的 ※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 12/09/2019 09:52:04
tf010714: 但IHX加入霸法好玩 最後打Z跟X也很有創意 12/09 09:54
tf010714: Z跟X會用漫畫裡的雙重飛彈攻擊 帥爆 12/09 09:55
XECHS: 不知為何不改成雙8大 8隻打完還有8隻 12/09 10:02
cloud1017: 樓上說的洛克人3不就這樣做了 12/09 10:10
ViolentBear: rmz 一代用階段開放任務(還看不到boss),zx系列用 12/09 10:35
ViolentBear: 類惡魔城的非線性大地圖,也沒看到銷量有起色 12/09 10:35
kirbycopy: 2D動作就很難做 連老馬在NS上都只敢炒冷飯 不敢做新的2 12/09 10:43
kirbycopy: D遊戲了 12/09 10:43
老馬的問題不一樣,他們是為了吸引新人所以故意降低2D馬難度 否則用三代和世界或是3D正作的規格來做2D馬一樣會很厲害 ※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 12/09/2019 10:54:28
kerry0496x: 同意 12/09 13:05