→ gears257830: 全世界都這樣吧 12/06 16:07
推 Cishang: 追求畫面的是業者吧,這才是重點 台灣拚畫面拚得過歐美? 12/06 16:07
→ blackhippo: 遊戲不太一樣吧..低成本遊戲性夠還是有機會紅 12/06 16:07
→ allanbrook: 我們這邊特別嚴重啊 因為近來非常容易 能擋的時間過了 12/06 16:07
→ dieorrun: 經費什麼時候是從消費者拿的? 12/06 16:08
→ Cishang: 一堆爛三D看到就倒彈還妄想會賣? 12/06 16:08
推 jueda: 這又不是台灣才這樣 12/06 16:08
→ allanbrook: 擋的時間能累積的都被一堆OOXX浪費掉了 12/06 16:08
推 dsa3717: 台灣出生點不是新手村 而是魔界大戰的中心 12/06 16:08
→ LNight0417: 我記得看到的說法是在講台灣近年的olg就是了,就是把 12/06 16:08
→ LNight0417: 成本都花在畫面上,看起來很炫砲但遊戲性不足,結果就 12/06 16:08
→ LNight0417: 是淪為炒短線遊戲 12/06 16:08
→ magamanzero: 並沒有 那些抽爆的手遊哪來的畫面 12/06 16:09
→ magamanzero: 天堂更是...mm.. 12/06 16:09
→ dieorrun: 國產RPG那年代好作品一堆 結果底子全拿去代理網遊 12/06 16:09
推 Cishang: 是說啦 這些話題也只是月經文而已 講翻了就那樣 台灣經濟 12/06 16:10
→ keerily: 假議題,畫面普通但紅起來的遊戲還是一堆 12/06 16:10
推 evanade: 動朋、菸草: 12/06 16:10
推 e446582284: 金主:毛一堆,為什麼不把錢拿去投資不動產就好? 12/06 16:11
→ Cishang: 起飛時炒短線,各種產業錯過轉型發展的時機點,現在面對的 12/06 16:11
→ Cishang: 就是全世界妖魔鬼怪的競爭,想做的又大多眼高手低搞不清狀 12/06 16:12
→ johnsondx: 怎麼會有有經費就有好作品的錯覺 12/06 16:12
→ bluejark: 網遊就是台灣廠商大量的代理與行銷來佔市場 12/06 16:12
→ Cishang: 況,接著進入到全球市場階段還沒搞清楚自己現在的狀況 12/06 16:12
推 zeus7668: 返校大家不是玩很爽嗎? 12/06 16:13
→ blackhippo: flash game,web game,免洗olg,手遊..反正炒短線永遠都 12/06 16:13
→ blackhippo: 那一套.然後再怪是台灣環境問題 12/06 16:13
→ astrayzip: 炒斷線的公司還有賺錢勒 12/06 16:14
→ Cishang: 然後我一直有疑問到底為什麼甚麼東西都要吵國產 莫名其妙 12/06 16:14
→ StarTouching: 先有雞還是先有蛋 小市場才有的困境 12/06 16:14
→ LNight0417: 以前國產RPG真的好玩 幻想三國誌小時候超愛的 12/06 16:14
→ astrayzip: 小市場不行你就走出國際啊 12/06 16:14
→ Cishang: 台灣國產的東西一大堆,只是你們這些人根本不在意而已 12/06 16:14
推 a204a218: 好高騖遠,沒有自知之明,缺乏動畫的人才和經費卻想要硬 12/06 16:14
→ a204a218: 做,連劇本也不用心,非要拿自己弱項去碰別人強項你不 12/06 16:14
→ a204a218: 死誰死 12/06 16:14
→ blackhippo: @Cishang 別人有的我們也要有的概念.只差沒要國產人妖 12/06 16:15
→ astrayzip: 難道巫師3能只靠波蘭市場回本? 12/06 16:15
→ astrayzip: 講真的國內市場基數就這麼大,要就是做能回本的穩穩走 12/06 16:15
→ jim924211: 劇本還算是最能在缺錢小作發揮的地方, 12/06 16:15
→ jim924211: 結果連劇本都放掉…… 12/06 16:15
→ Cishang: 某個運動得了獎牌獎盃就開始吵 為什麼台灣XX不行 12/06 16:16
→ astrayzip: 要就是走出國際,連翻譯的錢都出不起就滾去玩同人 12/06 16:16
→ Cishang: 不就是標準的好高騖遠 自我感覺良好 又沒有自知之明 12/06 16:16
→ astrayzip: 自己為自己負責別在那邊浪費補助金浪費投資人的錢 12/06 16:16
→ Cishang: 這個標題就是標準的台灣風格 那有什麼好吵的 12/06 16:16
→ Cishang: 每次看到這種標題就想問怎麼沒有人出來發文說要發展軍武 12/06 16:18
→ bluejark: 如果是獎盃這種東西標準東西很明確的還好講 12/06 16:18
→ Cishang: 趕俄超美反攻中國征服全球? 代入這一點就知道有多可笑 12/06 16:18
→ bluejark: 台灣很多對所謂的"好看"的意思是很不明確的 12/06 16:19
推 cloud7515: 不是都要國造了嗎 12/06 16:19
推 a204a218: 像Undertale也沒多少成本更沒多棒的外觀,但人家只要其 12/06 16:21
→ a204a218: 他地方做的夠優秀一樣能成神作,台灣某些創作就像拿著Un 12/06 16:21
→ a204a218: dertale的成本卻整天幻想要做個RDR2出來,這種心態能成 12/06 16:21
→ a204a218: 功就有鬼了 12/06 16:21
→ kirbycopy: 有自信拿錢能端好作品就開眾籌啊 12/06 16:22
推 ihero: 《返校》表示 12/06 16:23
→ bluejark: 然而台灣大眾有多少人知道Undertale 12/06 16:23
→ ihero: 《返校》不是什麼3A大作吧 12/06 16:23
→ jim924211: 其實不一定一定要做3A 12/06 16:24
→ jim924211: 整天只想挑戰3A只會跌得狗吃屎 12/06 16:24
→ astrayzip: 就一堆人跑步都跑不好還想一步登天直接飛 12/06 16:25
→ astrayzip: 國產動畫電影每個都拿學生畢製肖想一舉成名,然後爆死 12/06 16:26
推 panda816: 先有好劇本吸引人氣再說 12/06 16:27
推 andy78328: 明明國產就有好作品 rabi-ribi甚至紅到國外去 每次都要 12/06 16:28
→ andy78328: 扯沒經費做不出好東西。好像別人的好東西都是錢堆出來 12/06 16:28
→ andy78328: 的一樣 12/06 16:28
推 kirbycopy: 遊戲你可以賣3A價格的十分之一 電影票價能賣新海誠電影 12/06 16:28
→ kirbycopy: 十分之一嗎? 12/06 16:28
→ bluejark: 返校遊戲本身是還好 因為這種類型主打的是氣氛 12/06 16:29
推 RDcat: 剛起步的時候不打好基本功,拼命炒短線撈錢 12/06 16:30
→ bluejark: 但台灣會這麼熱是因為特別關注某方面的事 12/06 16:31
噓 lljjfrdr1: 好作品跟遊戲成本不掛鉤好嗎? 12/06 16:32
→ FallenAngelX: 哪裡不掛勾 絕對正相關 12/06 16:32
→ FallenAngelX: 你可以挑一些特例出來說這個低成本特別成功 12/06 16:32
→ lljjfrdr1: 3A級別的爛作明明一堆…… 12/06 16:32
→ FallenAngelX: 但整體趨勢騙不了人 12/06 16:33
推 RDcat: 現在沒那個實力被人宰割了才開始哭,這已經不是第一次了 12/06 16:33
→ danielqwop: 但和銷量額不一定 12/06 16:33
噓 Jameshunter: 低像素遊戲:???? 沒有好技術好歹要有好劇本或遊戲性 12/06 16:33
→ FallenAngelX: 那你要不要看看steam上面的低成本game垃圾有多少XD 12/06 16:33
→ astrayzip: 講真的台灣缺的是勵志搞環大西洋電影的人 12/06 16:34
→ FallenAngelX: 更明確的說 還是整體產業問題 12/06 16:34
推 lljjfrdr1: 不就是因為低成本的垃圾遊戲都能賺到錢……才會有這些 12/06 16:34
→ lljjfrdr1: 產品…… 12/06 16:34
→ FallenAngelX: 你真的知道我在說的低成本垃圾遊戲是哪些東西嗎 12/06 16:35
→ lljjfrdr1: 再往上講手遊成本很高嗎? 玩的人少嗎? 12/06 16:35
→ astrayzip: 其實F大,那些裡面真的不少有回本… 12/06 16:35
→ astrayzip: 還有些根本做爽的,賠了也沒差 12/06 16:36
→ lljjfrdr1: 以前的刷刷刷頁遊也是低成本暴利…… 12/06 16:36
推 Jameshunter: 就重甲JOJO:還不會爬就想飛 12/06 16:36
→ Jameshunter: 明明就技術 劇本 遊戲性 三者都缺 結果只怪到技術? 12/06 16:37
→ bluejark: 外國低成本做遊戲紅了極盲點是外國做了多少遊戲 12/06 16:38
推 lljjfrdr1: 說到底作品好不好,跟市場偏好有關跟成本無關…… 12/06 16:38
推 gundriver: 你可以看看去年日本的一屍到底,說明創意比資金重要 12/06 16:38
推 FallenAngelX: 我在說的是作品成本跟作品好是正相關的 12/06 16:39
→ astrayzip: 那種叫特例不能參考 12/06 16:39
→ astrayzip: 你要是全台灣都去研究生動物朋友只會GG 12/06 16:39
→ FallenAngelX: 這跟低成本垃圾遊戲回本有關係嗎 我看不是很懂 12/06 16:39
→ astrayzip: 回本養活自己才能有機會生出更好作品啊 12/06 16:40
推 lljjfrdr1: 然而就是成本跟市場偏好是不一樣的啊…… 12/06 16:40
→ FallenAngelX: 這議題就像是你總是可以舉出幾個窮人翻身的例子 12/06 16:40
→ FallenAngelX: 來統計看看富人裡面有多少個是貧民出身的就知道啦 12/06 16:40
→ bluejark: 舉個例如果台滋有10片國產動畫就能比出重甲是不是最爛的 12/06 16:40
推 a204a218: 至少一件事是肯定的,你拿著低成本卻想學人用高成本3A遊 12/06 16:41
→ a204a218: 戲的做法去做東西那絕對死 12/06 16:41
推 lljjfrdr1: 奇怪……成本跟市場偏好跟富人 窮人有啥關係…… 12/06 16:41
→ lljjfrdr1: 市場偏好每年 每天都在變誒…… 12/06 16:42
→ FallenAngelX: 我也不懂你為什麼開了市場偏好這個話題 12/06 16:42
→ FallenAngelX: 實際上殺出一片天的獨立遊戲通常都不是當下市場主流 12/06 16:42
推 astrayzip: 其實不符合市場偏好,也是能有基本票房或市場 12/06 16:43
→ FallenAngelX: 跟著市場偏好跟最緊的就是那些成本充沛的大作 12/06 16:43
→ astrayzip: 台灣問題是很多作品連基本盤都保不住 12/06 16:43
→ FallenAngelX: 最顯而易見的 美國人愛車槍球 12/06 16:43
→ FallenAngelX: 舉個低成本又大紅的車槍球遊戲來看看? 看能講出幾個 12/06 16:44
→ Jacob7123: 感覺主要是起步慢了 12/06 16:44
→ dieorrun: 先定義成本高低是多少啦XDDDDDD 12/06 16:45
→ dieorrun: Rocket League算高還是低? 歐卡? 12/06 16:46
→ FallenAngelX: 可以很極端啊 因為我要反駁他的遊戲好壞與成本無關 12/06 16:46
→ bluejark: 沒辦法比較的話就會有國產=爛的感覺 12/06 16:46
→ dieorrun: 國產爛了就爛了有啥影響 娛樂產業這年頭馬都全球化 12/06 16:47
推 lljjfrdr1: 槍車球也太籠統了吧……BF跟COD都是槍……銷量天差地… 12/06 16:47
→ lljjfrdr1: … 12/06 16:47
推 hyuchi0202: 要做生意就是要投資啊 12/06 16:48
推 Yanrei: 野生動物賽車 12/06 16:48
→ dreamnook: 遊戲開發成本是沒有全部都到恨天高 但也沒多低就是 12/06 16:48
→ hyuchi0202: 店家拿出來的是噴怪人不吃,商業行為這樣不是很好笑 12/06 16:49
→ FallenAngelX: 因為你在主張遊戲好壞與市場偏好有關 與成本無關 12/06 16:50
→ FallenAngelX: 或許你可以用比較不籠統的例子來證明這論點? 12/06 16:51
推 astrayzip: 嗯…洛克人遊戲性屌打一堆課金手遊? 12/06 16:52
→ FallenAngelX: 不不 我在講的是整體的趨勢 12/06 16:53
→ LNight0417: ㄜ...我原本只是想說發個廢文給大家笑一笑,大家和平 12/06 16:53
→ LNight0417: 討論啊 12/06 16:53
→ FallenAngelX: 簡單的說 成本高的 做出好遊戲的機率絕對比較高 12/06 16:53
推 revise: 沒經費跟銀行借啊,做不出來代表自己太嫩而已 12/06 16:53
噓 datboi: 跟中央拿啊,看會不會換來重甲機神續集 12/06 16:55
→ astrayzip: 幹我跟你講,真的能拿到錢 12/06 16:57
→ astrayzip: 現在政府方針是大灑幣又要多元 12/06 16:57
→ astrayzip: 所以動畫每年越灑越多錢進去 12/06 16:58
→ astrayzip: Jojo每年當巴哈比賽評審、有出書這種最適合寫給上面看 12/06 16:58
推 groundmon: 我覺得這個切入點很有意思阿 12/06 16:58
→ astrayzip: 長片補助不看回本,只要核銷正常,票房有「50萬」就能 12/06 16:59
→ danieljou: 讚讚讚 一千多萬給拍出垃圾神的那種詐騙犯最有用 反正 12/06 16:59
→ danieljou: 嘴觀眾爛還有玩弄聲優自己的作品品質就會提升 真棒 12/06 16:59
→ groundmon: 的確有人的所謂好作品 就是要高成本的畫面表現 12/06 16:59
→ astrayzip: 每年一堆人拿補助生不出片,Jojo這種有成品的官方最愛 12/06 17:00
→ astrayzip: 他們目的是浪費人民納稅錢消化預算 12/06 17:00
→ groundmon: 實際上也有很多商業成功作品 是小成本獨立製作 12/06 17:00
→ groundmon: 要討論這個問題 就要先看台灣市場在小品遊戲的銷量 12/06 17:01
推 tobbaco: 又拿畫面當藉口 有很多很好遊戲內容但不強調畫面的賣很 12/06 17:02
→ tobbaco: 好好嗎 12/06 17:02
→ groundmon: 同時也要看本土產出的小成本遊戲 每年有多少作品出來 12/06 17:02
推 shortoneal: 好像我拿槍逼他們炒短線似的,然後那些號稱靠研發不炒 12/06 17:04
→ shortoneal: 短線但是失敗了的,真的是好作品嗎 12/06 17:04
→ groundmon: 拿我上面講的兩項數據 去和各國的情況比較 12/06 17:04
→ groundmon: 就能知道我們是市場特別偏好3A大作 不利低成本獨立團隊 12/06 17:05
→ groundmon: 還是其實有市場 但太多製作團隊執著在高風險高成本創作 12/06 17:07
→ groundmon: 只是如果不拿數據出來 只看個人感覺 是沒辦法得到結論 12/06 17:07
推 astrayzip: 事實上就是糞作支持者還是很多 12/06 17:09
→ astrayzip: 連靠岸都有100萬票房,5000人觀影 12/06 17:10
→ astrayzip: 重甲都有超過7000人進場 12/06 17:10
→ astrayzip: 你低成本要是回不了本,代表你成本還是拉太高了 12/06 17:10
→ groundmon: 另外創作不是只有用心就能做出好作品 當你是創作者 12/06 17:11
→ groundmon: 每天構思 面對自己作品 越看越不確定那是否受市場接受 12/06 17:11
推 FallenAngelX: 如果把討論範圍限定在動畫的話 12/06 17:12
→ FallenAngelX: 應該再怎麼限縮成本還是有個很高的門檻在 12/06 17:13
→ groundmon: 事後講成本拉太高是很簡單啦 12/06 17:14
→ FallenAngelX: 光看台灣以往至今動畫電影的票房 12/06 17:14
→ FallenAngelX: 確實是很難撐起一部動畫電影的金額 12/06 17:14
→ groundmon: 在製作時要怎麼抓成本品質銷量?也沒什麼前人經驗參考 12/06 17:15
→ groundmon: 對投資者和創作者來說 都是風險極高的投資 12/06 17:15
→ astrayzip: 可以估算啊,根本國中數學 12/06 17:16
→ astrayzip: 做商業遊戲連團隊一年開銷都不會抓還是別做了吧 12/06 17:16
推 freshmints: 返校跟還願明明都是故事性遊戲性遠大於畫面的代表 12/06 17:16
→ astrayzip: 開銷列出來,然後再查資料看看熱門的獨立遊戲銷量 12/06 17:17
→ astrayzip: 再摸摸鼻子自己份量在哪 12/06 17:17
→ groundmon: 我想估算出來的結果 就是都沒人要去做吧? 12/06 17:17
→ astrayzip: 對,所以別一股腦去做 12/06 17:17
→ astrayzip: 真要燃燒熱情麻煩自己養自己別開公司 12/06 17:17
→ astrayzip: 只有意外的天選之人才能走紅的 12/06 17:18
→ groundmon: 評估自己的份量一點都不簡單吧? 12/06 17:18
推 gibbs1286: 就算只是16bit的遊戲,好玩且有劇情,大家照樣掏錢 12/06 17:18
→ astrayzip: 一個工作室領基本工資五人一年150萬 12/06 17:19
→ gibbs1286: 當那些小工作室出品的壓倒性好評遊戲不存在喔 12/06 17:19
→ astrayzip: 你遊戲出來基本盤有沒有一百五十萬進帳這點很好評估吧 12/06 17:20
→ groundmon: 我們在討論的是市場 如果一個市場只能支持神作存活 12/06 17:20
→ astrayzip: 你連能賺多少都抓不出來不就自殺特攻 12/06 17:20
→ groundmon: 那就代表這個市場根本不成熟 風險太大 不值得投資 12/06 17:21
推 gibbs1286: 雷亞不就是台灣市場起家然後在日本大紅嗎.... 12/06 17:21
→ groundmon: 對投資者來說 能讓60分作品也有利潤的市場 才直得投入 12/06 17:21
推 astrayzip: Yes所以當買樂透 12/06 17:21
→ gibbs1286: 台灣市場是成熟的,但是要抓到消費者的偏好 12/06 17:22
→ astrayzip: 樂透沒中很正常,不要怪機率太低 12/06 17:22
→ groundmon: 如果只有80分以上作品才能存活 那一定沒人想投入 12/06 17:22
→ groundmon: 這就是所謂的市場太小 12/06 17:23
→ astrayzip: 但是現在遊戲都steam了沒市場太小問題 12/06 17:23
→ astrayzip: 賣不掉是你東西太爛 12/06 17:24
→ groundmon: 市場太小的情況 你有90分作品的構想 也可能會害怕卻步 12/06 17:24
推 FallenAngelX: 看你市場成熟是指哪個領域 12/06 17:24
→ astrayzip: 如果連翻譯成英文打國際都不願意花是創作者太小氣 12/06 17:24
→ groundmon: 因為你根本不知道你自以為90分 會不會別人覺得是垃圾 12/06 17:24
→ astrayzip: 台灣一堆人眼界太小,別怪人不支持 12/06 17:25
推 stinger5009: 翻譯成英文 LUL 果然出張嘴最快 12/06 17:25
→ astrayzip: 自以為90分就會生出重甲機神 12/06 17:25
→ astrayzip: 翻譯成本相對做一款遊戲不高你知道嗎 12/06 17:25
→ astrayzip: 你更多錢都砸了不翻譯外語那就別怪市場太小 12/06 17:26
→ groundmon: 投資又不是拿幾百塊買樂透 是拿幾百萬在賭耶 12/06 17:26
→ astrayzip: 是你能力不夠連翻譯都花不起 12/06 17:26
→ astrayzip: 返校還願的外國市場部分你當翻譯是天上掉下來的? 12/06 17:26
→ groundmon: 這篇在討論的是市場 不是討論單一作品 12/06 17:27
→ astrayzip: 是啊所以知道為啥有錢人不投資acg了吧 12/06 17:27
→ astrayzip: 動漫產業都在玩樂透為啥不去炒房買股票 12/06 17:27
→ FallenAngelX: 第一問題不會是翻譯 而是在不知名的前提下為人所知 12/06 17:27
→ astrayzip: 起碼不會賠到父母都認不出來 12/06 17:27
→ astrayzip: 行銷也是問題 12/06 17:28
→ FallenAngelX: 這一點產業完整的地方就相對比較沒有這種問題 12/06 17:28
→ astrayzip: 台灣人捨不得行銷導致默默無名 12/06 17:28
推 kurenaiz: 狗屁追求畫面勒 你要不要去MMD看那些點陣圖賣多好 12/06 17:28
→ astrayzip: 但要是行銷、翻譯的錢都出不起捨不得還是別進場了吧 12/06 17:29
→ FallenAngelX: 但是產業完整的地方 也是先被內需養好整個產業 12/06 17:29
→ astrayzip: 反正怪市場小的根本都沒在好好經營 12/06 17:29
→ astrayzip: 東西不是只有本體而已 12/06 17:30
→ groundmon: 我也是認為台灣市場是夠大的 問題是產業發展的方向不明 12/06 17:30
→ astrayzip: 有發展方向的都去代工了 12/06 17:30
→ groundmon: 按常理來想 從小成本作品開始 是比較穩健的方向 12/06 17:30
推 FallenAngelX: 舉個例子吧 紫羅蘭在台灣票房挺漂亮的 12/06 17:30
→ astrayzip: 國內ACG這塊就是風險高賺不了啥錢沒人要搞 12/06 17:31
→ FallenAngelX: (以日系動畫來說啦) 12/06 17:31
→ groundmon: 不過就回到原po問題 我們的市場是否過度偏好高成本作品 12/06 17:31
→ FallenAngelX: 那個票房大概可以支撐他們...做一集TV紫羅蘭 12/06 17:31
→ astrayzip: 嗯嗯 12/06 17:31
→ astrayzip: 天氣之子台灣票房1.6億 12/06 17:31
→ astrayzip: 日本票房46億 12/06 17:32
→ astrayzip: (我都換算成新台幣了)市場規模就是這樣 12/06 17:32
推 horb: 錢是廠商在賺 還要消費者無條件給你錢 也想得太美了吧 12/06 17:32
→ FallenAngelX: 市場規模應該不能只拿金字塔頂端的來說 12/06 17:32
→ groundmon: 日本動畫也很難靠票房撐產業吧 還是需要周邊收入 12/06 17:33
→ astrayzip: 天氣之子成本差不多3億 12/06 17:33
→ astrayzip: 行銷不知道有再加多少億上去就是 12/06 17:33
→ groundmon: 老實說在沒有IP名氣加持下 動畫電影或3A遊戲風險都太高 12/06 17:35
→ astrayzip: 是啊,所以我都很佩服台灣那些導演… 12/06 17:35
推 katanakiller: 台灣都跟風仔 吃IP 有名氣比較有用 新創難吸引人 12/06 17:36
推 FallenAngelX: ...查了一下天氣之子有人說成本七億日幣 XDDD 12/06 17:36
→ groundmon: 單講動畫的話 像是有星宇受好評的短片 12/06 17:37
→ groundmon: 問題是那樣的短片有足夠成熟的商業模式嗎? 12/06 17:37
推 ZMittermeyer: 所有產業都是這樣 半導體台積電也是這樣 全球其他競 12/06 17:38
→ ZMittermeyer: 爭者才會被排擠 放棄這個夢想吧 沒辦法就是沒辦法 12/06 17:38
→ groundmon: 阿我當然是講題材獨立的創作 不是廣告或宣傳短片 12/06 17:38
→ groundmon: 恩...半導體這種零件 當然是獨佔技術就容易稱霸市場 12/06 17:40
→ groundmon: 相對的創作可能還是比較容許多元發展吧? 12/06 17:41
推 a204a218: 吃IP這種事全世界不都一樣…… 12/06 17:41
→ groundmon: 雖然電影界也是有人講超級英雄片擠壓其他類型創作啦 12/06 17:41
推 astrayzip: 7億日幣那比3億台幣還少耶… 12/06 17:42
→ astrayzip: 換140億日幣票房真划算 12/06 17:42
→ astrayzip: 不過特例不能當通例就是… 12/06 17:43
推 FallenAngelX: 新海誠打滾這麼久名聲一路上漲 12/06 17:44
→ FallenAngelX: 也不是一天冒出來的票房啦 12/06 17:44
→ astrayzip: 擠壓就擠壓啊,觀眾不愛幹嘛孤芳自賞 12/06 17:44
→ astrayzip: 新海誠告訴我們 12/06 17:44
→ astrayzip: 你東西就是要迎合大眾和砸錢行銷 12/06 17:44
→ astrayzip: 你看他以前走自己路線就是小眾很多 12/06 17:45
→ astrayzip: 改成大眾向劇本跟超大規模行銷就整個不一樣了 12/06 17:45
→ groundmon: 對呀 先不管成品水準優劣 沒名聲就大筆投資真的太抖 12/06 17:45
推 dos01: 新海誠這樣解釋很奇怪 當初他一個人單幹就幹出成績了 12/06 17:45
推 FallenAngelX: 我也覺得你這樣解讀是不是怪怪的 XDDD 12/06 17:46
→ astrayzip: 新海誠單幹的成績成果有限啊 12/06 17:46
→ dos01: 資本讓他幹更大沒錯 但以新海誠來說 沒有資本也能有一定的 12/06 17:46
→ dos01: 支持度 12/06 17:46
→ FallenAngelX: 而且看新海誠的經歷就知道這人是完整的產業養出來的 12/06 17:46
→ astrayzip: 你要不要比那票房差距有多大 12/06 17:46
→ groundmon: 每個人都有部分口味是和大眾不同的 創作當然越多元越好 12/06 17:47
→ astrayzip: 況且新海誠星之聲之後的幾部也絕非像台灣重造車輪單幹 12/06 17:47
→ astrayzip: 你可以在超級英雄裡面融入你要的題材阿 12/06 17:48
→ astrayzip: 你看日本魔法少女都完成獵奇大逃殺了 12/06 17:48
→ groundmon: 除非偏好完全就是大眾口味 那或許才不需要多元化吧 12/06 17:48
→ ghostxx: 連故事都說的爛就別找理由了 12/06 17:48
→ astrayzip: 商業創作者連迎合口味都辦不到就淘汰吧 12/06 17:48
→ astrayzip: 沒錢去藝術圈行銷自己當大師就乖乖接受自己是服務業 12/06 17:49
推 dos01: 票房是一回事 對老粉來說 更懷念的是早期的新海誠 12/06 17:49
→ astrayzip: 靠老粉能賺多少? 12/06 17:49
→ astrayzip: 商業的成功代表還是要吃大眾市場 12/06 17:49
→ groundmon: 新海誠如果當初走大眾口味 恐怕反而紅不起來吧 12/06 17:49
→ dos01: 講難聽一點吧 如果有資本就能解決問題 那重甲G神就不是現在 12/06 17:50
→ dos01: 這個樣子 12/06 17:50
→ astrayzip: 台灣要學君名的取向,大家都相當新海誠只是自殺 12/06 17:50
推 FallenAngelX: 重甲的問題確實不見得可以被資本解決 12/06 17:50
→ FallenAngelX: 但重甲也算是很窮的動畫電影耶 XD 12/06 17:50
→ astrayzip: G神那個各種省的就別提了吧 12/06 17:50
→ astrayzip: 2000萬畫面算合格了 12/06 17:50
→ groundmon: 創作者幾乎都想兼顧銷量和自己的創作表現吧 12/06 17:51
→ astrayzip: 劇本就…他導演他製片你奈他何?他來圓夢的 12/06 17:51
推 dos01: 重甲G神就算再給他多10倍 甚至100倍的資本 我敢說都一樣 12/06 17:51
→ dos01: 救不起來 12/06 17:51
→ dos01: 怎麼了? 不是對你的G神很有自信嗎? 12/06 17:51
→ astrayzip: 那個目的就不是來賺錢的 12/06 17:51
→ dos01: 我有自信再多的資本都救不起來 12/06 17:52
→ astrayzip: 給他20億都可能變糞作 12/06 17:52
→ groundmon: 一個成熟的市場要讓多元創作也能存活 才有利長期發展啦 12/06 17:52
→ astrayzip: 台灣現在是短期都起不來了 12/06 17:52
→ astrayzip: 真的不用擔心日本美國 12/06 17:52
推 FallenAngelX: 但如果是台灣有才華的人都有機會得到那些資本做電影 12/06 17:53
→ groundmon: 觀眾口味會變 如果只剩超級英雄 到時候流行變了 12/06 17:53
→ astrayzip: 人家異世界轉生爛大街賺飽飽呢 12/06 17:53
→ FallenAngelX: 基本上就會是輪不到他做 12/06 17:53
→ astrayzip: 流行變了寫不出好作品就作家問題了 12/06 17:53
→ groundmon: 那裡來懂的拍其他類型的人 長期來看產業只會走下坡 12/06 17:53
→ astrayzip: 你作家原本就該精進能力 12/06 17:53
→ astrayzip: 台灣有能力的跳下來做也會出問題 12/06 17:54
→ astrayzip: 沒產業鏈下一個人身兼太多職了 12/06 17:54
→ astrayzip: 魔法阿嬤動畫劇本都算合格,只開一廳自殺 12/06 17:55
→ astrayzip: 有才華的碰到不同領域一樣變雷貨給你看 12/06 17:56
→ astrayzip: 傻呼嚕也是當評論家有聲有色 12/06 17:56
→ astrayzip: 出來自己寫就爆死給你看 12/06 17:56
→ groundmon: ???所以才要多元市場 讓不同專長的人才都有空間阿 12/06 17:57
→ FallenAngelX: 產業基本上就是 弄出各種東西 都會有賺有賠 12/06 18:03
→ FallenAngelX: 有資本去弄越多東西 就越有機會弄出一個大賺錢的 12/06 18:04
→ FallenAngelX: 如果說有人有辦法可以有個know how去做什麼都大賺 12/06 18:04
→ FallenAngelX: 那這家公司大概早就獨佔整個市場了 12/06 18:05
→ groundmon: 判斷商機真的是極為困難 很多時候甚至難以預測 12/06 18:07
→ FallenAngelX: 產業這麼完整的日本都會做出賠錢貨了 12/06 18:07
→ FallenAngelX: 覺得"迎合大眾 砸錢行銷"就能大賺那是太低估難度 12/06 18:08
→ groundmon: 之前的憤怒鳥潮流也是作者自己都搞不清楚 12/06 18:08
→ FallenAngelX: 而且你要砸錢行銷之前 得先說服金主這個會大賺 12/06 18:09
推 astrayzip: 商機都是之後的東西了 12/06 18:13
→ astrayzip: 起碼要損益打平 12/06 18:13
→ FallenAngelX: 內需市場越大 損益打平的機會就越高 越足以撐起產業 12/06 18:16
→ FallenAngelX: 撐起產業之後 就有更多資源進軍國際市場 12/06 18:16
→ FallenAngelX: 這就是困境啦 12/06 18:17
→ FallenAngelX: 就不講美日 中韓的動畫產業都比台灣好(應該吧) 12/06 18:18
→ FallenAngelX: 然而突破內需在其他國家也很受歡迎的作品有多少 12/06 18:18
推 Giroro813: 有經費不保証拿的出好作品阿... 12/06 18:33
推 astrayzip: 台灣要搞就是想辦法走國際路線因為內需就是養不起產業 12/06 18:34
→ astrayzip: 如果走不出去就直接放生不要搞 12/06 18:34
→ astrayzip: 困境就在那邊,你沒能力越級打怪就別丟錢進水溝了 12/06 18:35
→ astrayzip: 不然就是想辦法拍出重甲機神票房也能賺錢的超低成本電 12/06 18:36
→ astrayzip: 影,不過這比登天還難 12/06 18:36
推 randolph80: 劇情,遊戲性,音樂都很重要 12/06 18:44
推 gm3252: 臺灣產業環境世界上前段班了,重甲機神在臺灣可以有輔導 12/06 18:53
→ gm3252: 金圓夢,如果他生在美國呢?根本不會有被看到的機會吧 12/06 18:53
推 FallenAngelX: 我、我不太懂為什麼你會拿生出環太平洋的國家來比 12/06 18:57
推 astrayzip: 台灣輔導金真的灑不少 12/06 19:02
→ astrayzip: 但灑得太多了反而沒屁用 12/06 19:03
→ astrayzip: 一部分到的資源養不起一個團隊練兵 12/06 19:04
→ astrayzip: 然後不斷重複0經驗拿錢練兵>倒閉>經驗流失>重來的過程 12/06 19:05
推 hayate65536: 有經費不代表保證能拿出好作品,可是沒經費你什麼鬼 12/06 19:21
→ hayate65536: 都拿不出來阿 12/06 19:21
→ jixian: 起始經費本來就是要靠投資..問題是台灣的有錢人都投資國外 12/06 19:25
→ jixian: 吧 12/06 19:25
推 astrayzip: 國內拿出來的成績沒人要投資吧 12/06 19:26
→ astrayzip: 像動畫電影每部賠千萬誰要投資? 12/06 19:27
→ astrayzip: 每隔幾年就又一部賠千萬,投資人我看只會越來越少 12/06 19:27
推 LuMya: 是錢都被慣老闆拿走 研發人員只能拿可悲的3~4萬吃屎終身 12/06 19:50
噓 au6vmp5846: 錯了吧 消費者的消費行為跟創作內容一直都不是先有雞 12/06 20:02
→ au6vmp5846: 先有蛋的關係啊 會怪消費者的只有不思進取墮落該淘汰 12/06 20:02
→ au6vmp5846: 的內容創作者 12/06 20:02
推 gary82gary: 如果說動畫的話,高中大學一堆作品都很優秀了,我覺得 12/06 20:12
→ gary82gary: 輸在編劇能力 12/06 20:13
→ gary82gary: 魔法阿嬤畫質好嗎?是劇情好才紅的 12/06 20:14
推 tamynumber1: 明明就是客群選擇錯誤,要做賺快錢的遊戲,就找畫的 12/06 20:22
→ tamynumber1: 很騷的繪師。要做遊戲性高的遊戲,就不要過度追求畫 12/06 20:22
→ tamynumber1: 面,然後不要只在台灣賣,多做幾種語言版本,翻譯總 12/06 20:22
→ tamynumber1: 比做系統容易吧 12/06 20:22
→ tamynumber1: 貪心想要一次全要最後只會爆炸 12/06 20:22
推 vm4m06: 要賺快錢還要會做洗腦廣告 12/06 21:08
→ vm4m06: 放在fb或是youtube,再糞的遊戲都有人想載來玩看看 12/06 21:09
推 gm79227922: 台灣追求畫面?FGO PMGO PM劍盾: 12/06 21:24
推 Litan: 台灣玩家追求畫面…個頭,不說別的就說盤子一堆的天堂m, 12/06 22:52
→ Litan: 沒畫面遊戲又舊怎麼賺一堆 12/06 22:52
推 kimokimocom: 成本一定要高? 單人製作的teaching feeling怎麼能賣 12/07 03:42
→ kimokimocom: 到蟬聯多年榜首? 黑白作畫的妹生活怎能賣那麼好? 12/07 03:42
推 kimokimocom: 創作者是否捫心自問,對自己作品有沒有要求? 12/07 03:48
→ kimokimocom: 太吾繪卷連工程師都請不起,作者自己土炮蓋大樓 12/07 03:49
→ kimokimocom: 有幾個抱怨成本太低的作者願意下這種苦工? 12/07 03:50
→ kimokimocom: 現實就是觀眾只要聽到國產就有種完成度不高的感覺 12/07 03:52
→ kimokimocom: 但台灣某些作者不是改善自身缺點 而是要大家愛台灣 12/07 03:53
噓 DICKASDF: 每次看這種悖論 都覺得是借口 首先 以電影電視劇來說 12/07 04:49
→ DICKASDF: 你一開始劇情不行 給你再多錢做出來也是垃圾 12/07 04:50
→ DICKASDF: 至於遊戲 吃X吧 遊戲性真的太差 做再美 也賺不了多少 12/07 04:53
→ DICKASDF: 不知道為啥台灣還是很多人看不出問題點 還是每天在那 12/07 04:54
→ DICKASDF: 經費太少 國外很多低成本成功的案例 而台灣的導演 12/07 04:54
→ DICKASDF: 某個拍台灣喪屍片的導演 那部氣氛跟音效還有妝感都有 12/07 04:56
→ DICKASDF: 但劇情太爛了 當然沒啥人看 過幾年失速列車爆紅 12/07 04:56
→ DICKASDF: 他老兄在FB上說自己拍片的時機不對 當初的人 12/07 04:57
→ DICKASDF: 不喜歡喪屍片之類 我草 超傻眼 阿台灣就這種人 12/07 04:58
→ DICKASDF: 在當導演的 看看重甲 也是不簡討自己怪觀眾 12/07 04:58
→ kilhi: 其實可以參考中國怎麼反賺日本錢,比如陰陽師和小當家 12/07 08:54
推 realtw5566: 原來返校被歸類在畫面爆好故事糟的類型嗎 這年代敢出 12/07 09:49
→ realtw5566: 資做橫版捲軸的人根本少之又少 12/07 09:49
→ padye: 返校:你說畫面? 12/07 11:47
推 tw15: 返校重點在題材好嗎== 12/07 14:55
→ tw15: 就跟對岸有專做回憶過往解嚴時期台灣老電影的都有穩定點閱 12/07 14:56