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做個小整理吧 1.FTG以幀為單位,節奏之快與對抗強度冠絕所有遊戲類型 2.有些連段雖然華麗但不耐看,COMBO GAME反而容易拖長遊戲節奏 arc的北斗之拳就是其中最極端的例子 並非完全否定連段,而是要減少因為長時間滯空和純粹秀熟練度的連段 增加遊戲節奏感和以多擇為主 3.初學者喜歡簡單明確的回饋 而且在劣勢時不擅長忍耐和防禦,逆境也不知如何翻盤 MVC以發波和突進為主的技能組有助於減少新手被關廁所的不快感 4.FTG改進的方向並非要否定和打壓老手 而是要能擴大新手群體和中間群體,讓他們有對手和玩伴 並不是玩競技遊戲的人全都想去跟老手打 所以要達到這個目的就要讓FTG的系統更加直覺有趣 5.主流的IP大多已步入中年,即使角色再好也都有點年紀了 如果要擴大新手,就需要話題性的新IP,全新有魅力的人設 快打在FTG界相當於馬力歐的存在,是可以相當程度的沿用 其他家也不好一直沿用老IP或是改編版權物 6.FTG界東巴太多了 如果只靠老玩家已經難以撐起整個FTG界了 那是否要在乎他們的既得利益就需要審慎評估 反正不爽別玩拉倒退坑 7.續上題,只要遊戲本身沒有致命的缺陷,其實大多數人都可以接受平均水準的遊戲 為什麼?有兩個理由: 第一,電玩是一種社交工具 很多遊戲之所以紅是因為遊戲人口眾多,跟上手難度沒有太大關聯 第二,玩家的眼界有限 即使世界上存在更優秀的遊戲,只要玩家不知道,他們就很容易滿足於已知的遊戲 比如說我們以前滿足於FC的遊戲,那是因為當時的眼界和遊戲水平就到那裡 那時的我們可能玩不下去ATARI 同理現代的玩家起點也跟我們當年不同,他們可能就玩不下去FC 好比SF33再優秀,如果4和5才入門的玩家沒接觸過,他們就無從比較 即便老玩家如何抱怨和批評,但如果新玩家能在新遊戲中得到成就感和既得利益 如果改良和簡單化的作品可以擴大遊戲人口,那就是成功的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.218.30.33 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1577366386.A.DC0.html
jkidd: 其實還有一個原因是老屁股太多,之前有一篇文章提到,所有 12/26 21:28
jkidd: 遊戲很多需要大量專注力,年齡增加都會下降,反而格鬥遊戲 12/26 21:28
jkidd: 是影響最低的,週期最長 12/26 21:28
所以6.說東巴多阿XD
bodhi: 真正的問題 是那一群小圈圈 上次的hitbox事件就證明了!! 12/26 21:31
chrisjohn214: 1的話你把RTS放到哪邊了...... 12/26 21:35
jkidd: #1RWrEsBa 之前c-chat這篇文章(代碼)有討論到 12/26 21:41
這樣講吧,FTG是上手難,但職業壽命長 上手難是因為FTG對抗上更直接,所以很需要陪練的人和環境 FTG最常碰到的就是新人找不到人練習,一上場又只會被虐到沒事幹 另一個問題就是FTG有很多以幀為單位的輸入和確認 相較之下RTS上手難度就沒那麼高 但因為大局觀和遊戲時間和種種因素反而容易受年齡影響 ※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 12/26/2019 21:48:40