作者RangerWang (油蝦王)
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標題Re: [問題] 以前的冷兵器決鬥該如何面對不同流派?
時間Fri Dec 27 19:03:15 2019
最簡單的答案就是,明天來
三重國民運動中心看我們辦的比賽。
我們除了本身有在辦HEMA的比賽Clash Of Steel,
(史實歐洲武術本身目前就有很多流派和系統)
還有個讓各文化兵器和流派同時上場的兵武盃
https://www.facebook.com/groups/epw.sparring/
今年是第六屆,
有
長槍,混合組刀劍,單手刀劍和匕首四組
你至少會看到日耳曼系歐劍,義大利系歐劍,日本刀,中國刀劍以及其他兵器武術的選手。
你可以在現場看他們怎麼對付不同流派和文化的選手和兵器
複雜一點回答,
答案是跟各流派對打本來就可以
首先,真實的兵器武術是
在相近的人體動作基礎上,發展出來的不同判斷系統
兵器武術的核心是距離和時間的判讀,
動作本身差異倒是不多。
這和ACG中,不同兵器武術就是截然不同的動作,
練了某派就無法學其他系統,是不同的。
另外ACG中的招式往往是擺奇怪pose,打出特效。
真實的兵器武術招式更像是基本動作的combo或counter組合
簡單來說,遊戲中最接近真實兵器武術的,是你自己遊戲過程中練出來的
距離感和反應判斷。那些畫面上的動作反而不是。
講回為什麼各流派能對戰很正常。
一般來講,兵器武術的系統會把交戰的情境做分類,
不一定是對方做出「特定一個的動作」,
而是對方進入了「分類系統中的某個情境」,
然後
「從我的工具箱中掏出對這個情境的工具」
不同兵器武術系統是這個交戰準則分類或應對工具的不同
另外一些針對特定具體動作的技術,那些都是非常普遍的動作,
例如某招是「反擊右上斬的技巧」,
地球上幾乎每種刀劍都有右上斬或類似的動作
只要任何打出這個動作,你就是出你流派的counter,
然後看成功或對方怎麼反應,
對方反應又是你分類系統中的那類,以此類推
所以不會退回只拼力量和速度。
事實上兵器的世界中,力量和速度的重要性比空手世界少很多,
因為受過充分體能訓練後,使用兵器的力量和速度差異很有限。
不是像空手那樣無限量級和中量級跟本沒得打的情況。
For Honor 其實不是了解兵器武術的好素材,
他除了做出格檔架式外,本質上還是「玩家按按鈕放魔法」的遊戲,
尤其是後來出的新角,例如忍者,基本上都是魔法生物了
騎砍 或 kingdom come可能比較適合
補充,我看過HEMA呈現最真實的動畫是純淨的瑪麗亞,漫畫是狼之口XD
資料來源:
我自己就是HEMA選手,去年去美國打過比賽
最後補充一下,有個常見的比喻「一個劍術高手打十幾個槍兵」,
呃…這個比喻其實很脫離現實。
不論是日本武士或歐洲騎士,他們都是從弓弩槍戟,長劍匕首,摔角柔術這樣全方位練的。
就我們目前所知,日耳曼市民(自備武器是日耳曼市民法定義務)和傭兵或義大利傭兵也是這樣都練的,
你在德國老市政廳或版畫上很容易找到同時練各種兵器訓練的畫。
所以古代是不會有人腦抽風拿把長劍衝槍陣的
而且所謂劍術高手一定槍術也不差,因為他們各種兵器都是一起練的。
現代大多人主練劍,是因為沒人想扛2公尺長槍上捷運啦XD
※ 引述《AustinPowers (就是麥克邁爾斯)》之銘言:
: 最近剛接觸For Honor這遊戲
: 發現水好深,除了要有點反應能力之外,如何見招拆招猜招也是很重要
: 角色又很多隻,不熟對方的招式的話基本上就是被壓著打。
: 這是遊戲就算了,但如果放到真實場景,如果一個日本武士面對不同流派,
: 甚至不同民族的戰士如騎士或鬥劍士(雖然不太可能啦XD)
: 現實並不像遊戲裡被砍一刀就損一點血而已,被砍中可能就死了。
: 那要如何見招拆招甚至猜招,還是就是回歸最原始的,以力量跟速度來對決?
: 那流派跟劍術的影響其實就沒那麼大了?
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《甚麼是HEMA?史實歐洲武術簡介》
https://www.youtube.com/watch?v=p7dDaBR04sc
我們是Vor&Nach史實歐洲武術會
https://www.youtube.com/watch?v=lY5r6tPUwz0
歡迎來FB聊聊歐洲武術和兵器:
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《2018 Clash of Steel 台灣HEMA賽 精彩總集》
https://www.youtube.com/watch?v=YJmCAahJMzQ
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