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※ 引述《ccpz (OoOoOo)》之銘言: : https://tinyurl.com/uy74zyh : 幾個吐槽有點硬湊,不過關於操作上的吐槽還蠻合理的 : 尤其是那些要你玩二輪,又不給 skip 選項的遊戲, : 或是教學不明確,沒照做時還強迫重來 : 和那些從操作增加難度 (鏡頭故意晃動之類) : 1. 從語音留言,電子郵件,筆記,備忘錄和日記建構世界觀 : 想像一下某個人把自己的日記撕下來,特地花時間塞在各個鬼地方。 : 等你在戰鬥/探索...,甚至是在關閉蟲洞,和異次元怪物戰鬥拯救世界時, : 要花時間閱讀這些東西? 這點很莫名其妙,這項設計就是避開"邊走邊聊"的問題, 把世界觀的內容丟在這些不用強迫玩家去看的地方, 給喜歡探索世界觀的玩家去探索, 不喜歡看,或是有事情在忙時當然可以不去花時間閱讀。 : 2.在你習慣快節奏遊玩時進入 "邊走邊聊" 模式 : 尤其是 RDR 2 和其他 Rockstar 遊戲: "請別走太快,保持在走路和跑步的速度之間 : ,聽我講一段12分鐘的故事,然後再遇上一段伏擊...zzz" 這時候先滑手機刷一下 FB 吧 : 。 很遺憾有些人就是喜歡這種邊走邊聊的感覺。 : 3.偵探模式 : 當你為了解 Riddler 的獎盃,花了 40 小時看類似 X 光或人體透視的畫面之類後, : 這玩法還酷嗎? 不然所謂的獎杯,應該是每玩4分鐘就發一個東西嗎? 覺得不酷就別花時間拿不就好了? : 4.開鎖,黑客,烹飪等小遊戲 : 除非遊戲主題是 "壞利歐",不然為什麼加入這些和主線無關,讓人分心的東西呢。 : 為什麼不放入更多有趣的主線? 想聽我談資本主義嗎? 不想的話,建議跳過這段。 至今很多人對單機遊戲的期望目標, 仍是打發時間,同時需要有趣的主線做為遊玩目標, 因此遊戲製造商需要兼顧這兩個目標來設計遊戲。 因為有趣的主線往往是有限的,而不是可以無限量生產的內容, 所以在提供玩家有趣的主線吸引玩家繼續遊戲的同時, 需要塞些跟主線無關,但又足以打發時間的小遊戲。 因此這就是商業上的考量, 也就是市場機制的影響下,將導致遊戲作品的「異化」, 由於市場需求的影響,使得遊戲機制內自然互屬相輔相乘的設計, 演變成彼此分離的狀況,甚至互相對立的存在, 這就是所謂的異化論,也是資本主義的特徵。 遊戲戲作品需要向市場屈服,放棄原本的協調性, 為了生存.為了生活.為了退休.為了下一代, 無止盡要求人努力賺錢,向市場屈服。 而當提及無條件基本收入,追求更平等的社會, 可以讓遊戲創作者不需要這麼大程度的對市場屈服, 可以專注於遊戲性設計,讓作品本身具有更好的協調性與完成性時, 人們往往又選擇相信,這是負擔不起的政策。 那麼這種遊戲設計上的缺陷就是時代的必然。 : 5.無法跳過的教學 : 很多人都知道怎麼玩了,所以拜託讓我跳過教學,好嗎? 遺憾的是這設計的起源, 一部分為了避免某些人老是想跳過教學之後才問一堆問題, 另一部分則是強化初次遊玩的代入感, 現在遊戲只能想辦法把教學綁在主線上。 : 6.慢得要死的攀爬 : 在 Jedi: Fallen Order 有了快速攀爬能力當然很爽。但是這之前 : 我到底浪費多少時間? 就是要浪費你的時間阿, 原因在第4項時提過,就我建議不喜歡聽我談資本主義可以跳過的那段。 只說結論的話, 就是如果承認無條件基本收入不可行, 那麼這種遊戲設計上的缺陷就是時代的必然。 或著你的喜歡資本主義的價值觀的話, 有個較簡單的答案,因為你窮。 : 7.升級後就可以無腦打的 boss : 好了,別再炫耀你可以在一開場爆打我(指那些魔王在初期說的狠話)。 : 我只是因為某些技能還沒開才打不贏你,根本不是你很強。 等級不就是雙方強度評估的簡化參考? 升級就能打贏不就是你變得比對方強? 這種吐嘲一般是用在劇情殺的情節吧? : 8.合成, 鍛造 : 如果我想去設計道具,裝甲,庇護所和倉庫。我早就去做遊戲了好嗎? : 除非遊戲主題就是這些,我可不想花 $60 去玩這些和主線無關的小事。 可是就是有人願意花$60 去玩這些和主線無關的小事。 你不喜歡別花不就好了? : 9.無法跳過的對話,或是那些用 "常用鍵" 就選到不對的對話選項 : 當你在任務最後一步,但是那個鬼魂 NPC 就是喋喋不休的一直講話, : 又不小心選到 "滾開" 的回應,害你只好讀檔重來時,感覺如何? : 為什麼最少人會選的選項總是和 skip 動畫在同一個按鈕??? 可是這能延長玩家遊戲時間阿, 在本文的第4項有深入的說明。 : 10. 修理機制,好感度,和其他雜七雜八的數值... : 結婚有小孩後,生活中這些鳥事已經夠多了,為什麼遊戲中還要顧這些事? : 我們不能就假裝車子不會壞, 好感度不會變嗎? : 你真的在遊戲中需要 "熵", 還有無法停止的衰退和磨損嗎? : 說真的,主角刷牙了沒,母艦需不需要加油這些事,我根本不在乎。 當然可以假裝這些數值不存在, 但是這在商業上就是需要,以滿足市場需求, 這些在本文第4項的部分有深入說明。 4.6.9.10項,就我看來就是商業考量下的產物。 如果我們承認無條件基本收入不可行, 那麼這些遊戲設計上的缺陷就是時代的必然。 只能用資本主義手段解決。 剩餘的除了第5項以外,大多是遊戲偏好不合, 實際點的建議,大概是推廣遊戲該加上這些標籤(TAG)。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.63.234.146 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1578019636.A.F8A.html
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