精華區beta C_Chat 關於我們 聯絡資訊
圖學路過 我曾經問過老師一個問題, 人類靠機器渲染出來的東西,為什麼不真實? 他給我的答案是,因為真實世界的光是無限的,但是電腦裡的光是有限的。 光.... 如果各位國中高中光學有點基礎的話, 至少會知道光會有反射、折射、繞射、干涉 .......後面那兩個是我故意講的(誒!) 應該還有很多現象啦...反而那個萊利散射誰都知道呢.... 不過重點就是在前面那兩個...... 物體在反射光到人的眼睛的時候,會依據截面的角度跟光源入射方向而有所不同.... 以截面來說,一般而言3d裡面最愛用的是三角形這種東西,把所有外圍的物體切成三角 形,其次是四邊形還是六邊形我忘了(這有勞專業的人幫忙解答)但實際上怎麼可能這 樣呢... 還沒完, 3d物件分高模、低模,高模用於渲染,低模是靠高模算出來之後,轉換出一個面數少很 多的模型,加上一層加了深淺值的皮膚貼圖(面數可以從幾萬、幾十萬、幾百萬個降到 幾千個) 以往在實際跑過場動畫時,會用高模跟複雜光源的環境去跑,這個算起來一次就要幾小 時到幾天, 後來因為一些因素,變成很多是即時演算下去跑 當時PS3的某團隊強調即時演算的強大性出了這部影片: https://youtu.be/WPcNi01Eh6w
在這之後最經典的還是最後生存者, 那可謂榨乾PS3硬體的代表作..... 其實,P3的有一部分也是有作弊,當時因為硬體技術能力的問題,變成實際跑即時渲染 要把攝影機看不到的那些面全部刪掉,這一樣是為了能適應機器的硬體..... ※ 引述《dklassic (DK)》之銘言 : ※ 引述《wiwi12345678 (RaFeRina)》之銘言: : : 對啦 : : 就是在說人龍 : : 也不要只講人龍7 : : 因為這是人龍一直以來的問題 : : 預錄的過場很生動 : 單純投入心力差異,實際上預錄跟實機最多只有畫面品質有差異,其他地方差距太大 就單 : 純是因為沒做。 : : 表情細膩 : : 眼睛有神 : : 但是一到即時運算的部分 : : 眼神空洞 : 因為沒有做眼球追蹤物件的機制,所以除了預錄的部分有特別為了表現力調整這方面 ,實 : 機部分人物看別的東西時不會像真人一樣先視線飄過去頭部再追上。 : 人龍實機都只做頭跟視線同時扭過去。 : : 表情尷尬 : 因為只有預錄的部分有做特別做表情變化,其他時候都只有使用樣板表情排列組合。 : : 動作粗糙 : 同上,因為單純使用幾個樣板動作表現所以特別平板。 : : 整個就是 : : 除了尷尬 : : 就是尷尬 : : 可是預錄的影片 : : 應該也是遊戲運算出來的吧 : : 為什麼兩個的表現會插這麼多? : : 有沒有遊戲專家可以解釋一下 : : 我真的好奇 : : : 單純: : 1. 沒有用勞力量暴力完成遊戲全程細緻的動畫 : 2. 沒有技術進行不需要仰賴暴力完成的程序性動畫生成(procedure animation gen erat : ion) : 他們沒技術做相對不需要動畫師勞力的手段,所以只能全部都用暴力製作。 : 而結果就是勞力量不足,為了最有效發揮勞力的部分,就選擇在特別重要的劇情段落 做成 : 預錄影片的形式。 : 所以跟上一篇回覆無關,無關預錄、實機的計算力問題,沒有那個開發時間跟人力而 已。 : 大概這樣提供參考。 ---- Sent from BePTT on my SHARP FS8002 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.24.10.213 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1579312390.A.7FD.html
astrayzip: 看不到的面刪掉是遊戲製作的基本功 01/18 10:00
astrayzip: 至於為啥3D真實不起來都是$$$$$$$的緣故,要騙過眼睛 01/18 10:02
astrayzip: 的畫面不是做不到,是貴到沒有必要 01/18 10:02
a8521abcd: 就現在顯卡主打的即時光線追蹤,不過人龍即時運算的基 01/18 10:17
a8521abcd: 本就是只有嘴巴動表情都是死的XD 01/18 10:17
astrayzip: $$$$$$$$_ 01/18 10:19
astrayzip: 角色捏表情也是要經費的 01/18 10:19
twosheep0603: 臉部表情要生動那個參數會多到靠北 01/18 10:38
peterturtle: 沒必要 (x) 玩家付不起 (o) 01/18 10:51
peterturtle: 表情的話其實已經有真人表情轉角色表情的技術了,那 01/18 10:53
peterturtle: 隻當偵探的皮卡丘的衰小臉也不是人手下去捏得 01/18 10:53