→ bnn: 這是一個藉由遊戲潛移默化訓練時間資源金錢最佳化的普及教育 01/20 13:49
→ bnn: 以前沒有滲透到每個人隨身每天思考最佳化,現在成為基本常識 01/20 13:50
實際上缺乏你所謂的「基本常識」的人還是很多,
因為根本上來說,一堆效率遊戲其實也都是課金遊戲,都就是有課有效果,
有錢人海量的課下去,你只看得到貧富差距。
再說了,大多數遊戲可沒有生存門檻這種事。
推 cefetur48: 現在玩家不喜歡玩太農的game 01/20 13:54
是不喜歡經由努力取得回報呢? 還是沒時間呢?
這答案其實因人而異了。
※ 編輯: zxcmoney (118.163.212.215 臺灣), 01/20/2020 14:03:15
推 cefetur48: 拿我自身來講 目前還存在的網遊 魔力寶貝玩了1x年 01/20 14:09
→ cefetur48: 年少時還能忍受長時間做同件事升等或是練技能 01/20 14:10
→ cefetur48: 長大後卻覺得這種努力後的回報給予的刺激 01/20 14:12
→ cefetur48: 比不上 少花時間 又時常有萌立繪女角配聲優的頁遊GAME 01/20 14:13
→ cefetur48: 後來就棄了 就算後面偶爾會回鍋但也不會想那麼肝 01/20 14:14
→ cefetur48: 就只是逛逛街 上線掛網之類的 不會想練技或是練功 01/20 14:16
有說了,這是因人而異的,我偶爾會懷念那些練技的時光,但沒時間。
推 cefetur48: 廠商並沒有因應時代變化減少需要肝的時間 01/20 14:26
實際上大多數的遊戲都減少了需要肝的時間,
以FGO為例,日常農種火一場也就5分鐘,一天頂多花半小時左右,
在各活動間的長草有確實每日花點時間,實際上都能直接練滿活動角,
有了等級就有基本的強度,技能等級則較為其次。
大多數的線上遊戲,後期其實也製造了每日任務的設計,也大約1小時內都能搞定,
而這些任務往往提供了大量的經驗值,是玩家主要的角色成長用EXP的來源,
夢幻模擬戰就是採取了類似的做法,不過早期沒開放掃蕩,確實很花時間。
因此實際上肝的時間確實減少了。
但說實話,肝遊戲的印象,是部分營運為了延長遊戲壽命而調整,
導致不合原始設計的遊戲體驗出現。
一樣是為了獲利配合市場導致的「異化」現象。
※ 編輯: zxcmoney (118.163.212.215 臺灣), 01/20/2020 14:43:09
推 cefetur48: 魔力官服現在獲利是靠商城販賣轉蛋抽寵物 寶石 01/20 14:46
→ cefetur48: 所以也變質了 01/20 14:47
→ cefetur48: 目前現存的網遊 也大都是這種商城配轉蛋模式 01/20 14:48
→ zxcmoney: 因此,商城制整體而言,市場的最大公約數 01/20 14:53
→ zxcmoney: 在總體經濟結構不改變的狀況下,這點應該是不會改變的 01/20 14:54