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※ 引述《e446582284 (konomi5550)》之銘言: : 分析一下兩邊優缺點 : 商城制: : 免費遊玩,遊戲人口基數通常較多,但玩家族群也亂 : 常常一代版本一代神,你一段時間沒課,就變廢物 : 月費制: : 有一定門檻,不會出破壞平衡的商城裝備 : 但要變強一定要花時間,沒辦法課出戰力,對上班族不友善 : ___________________________ : 疑問是為什麼月費制沒落成這樣? : 每次看到大家常罵課金很貴,破壞平衡 : 但月費制要花時間經營角色,不能一步登天也有人罵時間不夠用 : 那到底怎樣的收費方式才是最大公約數呢? 如果要看市場的最大公約數,即是總體經濟結構。 月費制的出現跟遊戲發展史有關, 畢竟月費制最初的目標,就是湊出能開伺服器的錢而已, 獲利其實並不是真正的目標。 商城制則是因應市場需求的調整出的商業模式, 因此本身就是追求市場最大公約數的而創造的, 並且根據不同的市場還會進行更細部的微調。 為什麼月費制沒落成這樣? 因為總體經濟結構就是如此,貧富差距持續加大, 有錢人大多有不勞而獲的管道,他們稱為被動收入,因此大多有錢有時間, 窮人則是拿時間換錢,畢竟更窮的人們,連能拿時間換錢的機會都有限, 甚至依照所屬的領域不同,需要進行自我剝削, 拿自己的錢與時間,投資於公司,但回報只是保住這份工作。 你也提了,月費制的遊戲,想要享受樂趣,就是需要投入時間, 因為這些遊戲的設計,當初就是以投入時間來取得樂趣所設計的一個世界, 然而有錢有時間的大多是有錢人,窮人則沒什麼時間, 而既然他們有錢有時間,何必侷限於月費制? 每個月只賺300, 一個設計不差的時裝之類的商品,一年內所從他們那賺到的錢就遠遠超過3600了。 而上班族,有錢但沒時間阿, 於是新的趨勢,就是FGO這樣整體而言只需要投入少量時間的遊戲, 甚至更進一步的演變出放置遊戲,這樣的類型了。 你可能會問, 那些連能拿時間換錢的機會都有限的窮人呢? 實際上他們的生存之道,就跟大多數的企業經營者相同。 經營者需要養成以資金有限為前提,謹慎使用資金, 並且思考怎樣以盡可能少的資金,盡可能創造最大的效益, 把錢花在刀口上,該節約的地方徹底節約,該投入的地方集中投入, 如此才能在市場上生存。 遊戲不過是娛樂,雖說生活需要點精神調劑, 但月費制遊戲畢竟不是什麼剛性需求,甚至不是最高CP的選擇。 想要改變現狀,就需要從總體經濟結構進行改革? 但這很重要嗎? 每次我問這問題,基本上沒人會回應的。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.163.212.215 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1579499091.A.970.html
bnn: 這是一個藉由遊戲潛移默化訓練時間資源金錢最佳化的普及教育 01/20 13:49
bnn: 以前沒有滲透到每個人隨身每天思考最佳化,現在成為基本常識 01/20 13:50
實際上缺乏你所謂的「基本常識」的人還是很多, 因為根本上來說,一堆效率遊戲其實也都是課金遊戲,都就是有課有效果, 有錢人海量的課下去,你只看得到貧富差距。 再說了,大多數遊戲可沒有生存門檻這種事。
cefetur48: 現在玩家不喜歡玩太農的game 01/20 13:54
是不喜歡經由努力取得回報呢? 還是沒時間呢? 這答案其實因人而異了。 ※ 編輯: zxcmoney (118.163.212.215 臺灣), 01/20/2020 14:03:15
cefetur48: 拿我自身來講 目前還存在的網遊 魔力寶貝玩了1x年 01/20 14:09
cefetur48: 年少時還能忍受長時間做同件事升等或是練技能 01/20 14:10
cefetur48: 長大後卻覺得這種努力後的回報給予的刺激 01/20 14:12
cefetur48: 比不上 少花時間 又時常有萌立繪女角配聲優的頁遊GAME 01/20 14:13
cefetur48: 後來就棄了 就算後面偶爾會回鍋但也不會想那麼肝 01/20 14:14
cefetur48: 就只是逛逛街 上線掛網之類的 不會想練技或是練功 01/20 14:16
有說了,這是因人而異的,我偶爾會懷念那些練技的時光,但沒時間。
cefetur48: 廠商並沒有因應時代變化減少需要肝的時間 01/20 14:26
實際上大多數的遊戲都減少了需要肝的時間, 以FGO為例,日常農種火一場也就5分鐘,一天頂多花半小時左右, 在各活動間的長草有確實每日花點時間,實際上都能直接練滿活動角, 有了等級就有基本的強度,技能等級則較為其次。 大多數的線上遊戲,後期其實也製造了每日任務的設計,也大約1小時內都能搞定, 而這些任務往往提供了大量的經驗值,是玩家主要的角色成長用EXP的來源, 夢幻模擬戰就是採取了類似的做法,不過早期沒開放掃蕩,確實很花時間。 因此實際上肝的時間確實減少了。 但說實話,肝遊戲的印象,是部分營運為了延長遊戲壽命而調整, 導致不合原始設計的遊戲體驗出現。 一樣是為了獲利配合市場導致的「異化」現象。 ※ 編輯: zxcmoney (118.163.212.215 臺灣), 01/20/2020 14:43:09
cefetur48: 魔力官服現在獲利是靠商城販賣轉蛋抽寵物 寶石 01/20 14:46
cefetur48: 所以也變質了 01/20 14:47
cefetur48: 目前現存的網遊 也大都是這種商城配轉蛋模式 01/20 14:48
zxcmoney: 因此,商城制整體而言,市場的最大公約數 01/20 14:53
zxcmoney: 在總體經濟結構不改變的狀況下,這點應該是不會改變的 01/20 14:54