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※ 引述《thesonofevil (四非亞心)》之銘言: : RPG類型的遊戲常常會看到有迴避或命中的屬性 : 迴避是個讓人又愛又恨的東西 : 當你連續MISS對方時會感到世界的不公不義 : 但當你連續讓人MISS時也會爽到笑不停 : 大部分遊戲的迴避跟命中機制都很單純的以"機率"來呈現 : 簡單的說就是運氣 : 很好奇有沒有什麼遊戲的"迴避"是以機率以外的方式呈現的? : 當然不是說動作遊戲那種真正的迴避啦XD POE POE的"迴避"是半亂數機制。 在第一次攻擊特定目標的時候,會在0~1之間骰一個隱藏的累積命中值, 每次攻擊,累積命中值 = (原來的累積命中值 + 命中率) 然後如果累積命中值 >= 1,該次攻擊命中,同時累積命中值-1 如果累積命中值 <1 則該次攻擊被迴避。 累積命中值在停止攻擊後6秒鐘重設。 不同的目標之間累積命中值不共用。 舉例而言,如果命中率是20%,前五次哪一次被中是隨機的,但接下來就是很穩定的 每打五下命中一下。 但POE的格檔和閃避就是純隨機的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.43.210.158 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1579537003.A.4B2.html
BubbleAdam: 我都直接稱血防(X 01/21 00:17
※ 編輯: Xanphenir (114.43.210.158 臺灣), 01/21/2020 00:19:17
emptie: 這樣說也不對吧,是因為20這個數跟100有很小的公倍數才變 01/21 00:19
emptie: 得可預測吧 01/21 00:19
如果是18,那就是每5~6下中一下,5和6的分布也是有規律的 ※ 編輯: Xanphenir (114.43.210.158 臺灣), 01/21/2020 00:20:50
nahsnib: 根據算術基本定理,一定可以找到循環週期 01/21 00:25
nahsnib: 只是長或者短的差別 01/21 00:25
emptie: 命中率可能是無理數或是超越數… 01/21 00:26
nahsnib: 舉例來說如果命中率3%,那就會在300個打擊內命中9次 01/21 00:26
nahsnib: 系統會捨去啊 01/21 00:26
nahsnib: 電腦又不會真的去存一個無理數 01/21 00:26
emptie: 你是對的…。 01/21 00:27
Xanphenir: ......浮點數:AM I A JOKE TO YOU? 01/21 00:27
fragmentwing: 其實分數寫得出來的 就算用fortran這種老語言,用上 01/21 00:29
fragmentwing: 一百行也能寫 01/21 00:29
fragmentwing: 喔喔無理數 01/21 00:33
mikapauli: 電腦當然會存無理數 01/21 01:53
revorea: 是指運算封閉的無理數集?還是沒有限制的無理數? 01/21 02:28