→ gaym19: 靠賽+直感A賽過去的01/30 20:18
推 joe199277: 要躲這招幸運值不能低01/30 20:19
推 ke19721972: 這把槍很威,但遊戲中卻沒辦法刺中任何心臟XDDD01/30 20:19
→ Ricestone: 不會發生迴避判定,可是幸運夠高就能變成一開始就沒中01/30 20:20
聽起來好奇怪@@
無法迴避的槍卻沒中?
推 AdmiralAdudu: 因為直感就是個方便作者話唬爛的親爹技能 管你是逆01/30 20:20
→ AdmiralAdudu: 因果魔槍 初見殺魔拳 不可閃魔劍 都能躲過致命傷01/30 20:20
推 npc776: 樓上胡說八道 不是刺中自己的心臟了嗎01/30 20:20
→ npc776: ->3F01/30 20:21
推 joe199277: 要嘛對象本人能扭轉命運,要嘛就是天生幸運值高01/30 20:21
→ joe199277: 然後三樓說錯了,明明有戳到心臟01/30 20:21
照這樣幸運值高就能躲掉
那為什麼紅A不敢接死棘
只敢接死翔?
推 hellwize: 聽起來很強 可4你自己幸運E01/30 20:22
※ 編輯: saturday5566 (49.216.47.254 臺灣), 01/30/2020 20:24:35
→ Xanphenir: 紅A的幸運也一樣爛吧01/30 20:24
→ Ricestone: 迴避是被打的人要做的事,一開始就沒中變打的人的鍋01/30 20:25
→ ke19721972: 刺自己不是放寶具啊XDDD 不過我真的忘了這段哈哈哈01/30 20:25
推 cyclone055: 什麼遊戲中,劇中也半斤八兩,只能說幸運E的補正太強01/30 20:25
→ cyclone055: (X01/30 20:25
推 gaym19: 紅A根本接不下啊 01/30 20:26
推 ganbaru: 沒被捅死就是運氣逆天啊XD 01/30 20:26
→ cyclone055: 戳愉悅的那下好像也是有刺到心臟,只是就不是在寶具 01/30 20:26
→ cyclone055: 解放的狀態下…… 01/30 20:26
推 woaifafewen: 不重要 只要聽起來夠帥夠中二就好 反正型月廚會腦補01/30 20:26
→ battlecat: 當寶具持有者的幸運大於敵方時,因果逆轉;什麼?你說01/30 20:26
→ battlecat: 狗哥幸運E? 01/30 20:26
推 joe199277: 紅A不能接死棘啊 他原作幸運參數不高 01/30 20:27
推 audi1005: 直感可避 幸運可避 實力差距過大(沒有刺中的因)可避 01/30 20:27
推 sad141: 紅a面對死棘的確就只有在死棘發動前拼命退出攻擊範圍而已 01/30 20:27
→ sad141: 啊 01/30 20:27
→ gaym19: 死棘強在耗魔低 傷害高 戳一次被靠賽躲過戳第二次就好 01/30 20:27
→ Ricestone: 也可以用TRPG想,攻擊方有個判定是否成功攻擊,防禦方01/30 20:28
→ Ricestone: 也會有個迴避判定01/30 20:28
推 AdmiralAdudu: 用TRPG邏輯思考會比較清楚 就是發動後使用者自己不01/30 20:28
→ AdmiralAdudu: 用曬命中判定 對象的迴避和格檔判定不可使用 只能 01/30 20:28
→ AdmiralAdudu: 用幸運判定才躲得掉01/30 20:28
→ gaym19: 算上FGO幕間設定的話如果實力差距大到戳不進去01/30 20:28
→ gaym19: 那就會變成大暴投01/30 20:28
推 joe199277: 紅A他在FSN主人是凜的狀況下幸運值也是E 接不住死棘的01/30 20:29
這部怎麼這麼多幸運E的阿==
推 a210510: 紅A接死棘一定掛 死翔頂多廢掉一隻手而已01/30 20:29
※ 編輯: saturday5566 (49.216.47.254 臺灣), 01/30/2020 20:30:17
→ sad141: 說到判定舉個例子雖然沒多少人知道,但梅菲斯特有個技能設 01/30 20:30
→ sad141: 定是能讓對方所有判定通通失敗,以這說明來看如果大狗對上 01/30 20:30
→ sad141: 梅菲死棘不中的案例又要加一了() 01/30 20:30
→ gaym19: 死棘就是那種設定寫很強劇情一直落漆的經典例子 01/30 20:31
推 t77133562003: 就逆向思考 100%會中 技能燈才會亮 才會中 01/30 20:32
推 joe199277: 以前FSN英靈也才幾隻,討論強度與寶具比較輕鬆,現在FG 01/30 20:32
→ joe199277: O還有奈須吃書已經跟不上了 01/30 20:32
→ t77133562003: 刺沒死 不就是技能燈沒亮的普攻 反正隨便他嘴 01/30 20:33
→ t77133562003: 而且死人 又不是啥恐怖的負面狀態..... 01/30 20:34
推 windr: 狗哥和5戰每個從者都打過,沒死人,你說呢XD 01/30 20:35
→ gaym19: 狗哥那個是被要求不下殺手 01/30 20:35
→ gaym19: 不然我看傻巴要被第二發戳死了 01/30 20:36
推 sad141: 那個有令咒因素影響啦 01/30 20:36
推 AdmiralAdudu: 梅菲應該不是那樣看 出死棘自己應該是不用骰判定 01/30 20:36
→ t77133562003: 而且 他這招死不死人還難說呢...頂多保證中心臟 01/30 20:36
推 Himmelsens: 所以這招有即死誰過? 01/30 20:36
→ sad141: 雖然我一直覺得這個令咒操作很詭異 01/30 20:36
→ t77133562003: 去捅B叔和廢招一樣... 01/30 20:37
→ AdmiralAdudu: 狗哥戰績落漆是標準的設定寫太強只好劇情殺 01/30 20:37
→ gaym19: 有戳死自己 跟貞德 01/30 20:37
→ t77133562003: 這招是死棘還是死翔 好像也是隨便他嘴... 01/30 20:38
推 abcde79961a: 說好會刺中心臟的槍<->對方比你賽所以沒戳到 01/30 20:38
→ gaym19: 死翔是把槍扔出去當飛彈 死棘是捅人 01/30 20:39
→ umano: 幸運E 01/30 20:39
推 RockZelda: 所以...因果逆轉的意思是:「今天下雨,所以地板濕」 01/30 20:39
→ RockZelda: 變成「地板濕,所以今天一定下雨」這樣? 01/30 20:39
推 syoutsuki77: 言峰手上還有金閃這張牌,所以他真的把槍哥當試探 01/30 20:40
→ syoutsuki77: 敵情用的消耗品而已 01/30 20:40
→ t77133562003: 應該叫他去捅捅看5戰外那堆打不死的看看.. 01/30 20:40
推 sad141: 主要是有些敵人也能讓狗哥幹掉有一定要讓閃閃出手的必要嘛 01/30 20:42
→ sad141: (吐糟)難道覺得閃閃當宅男不健康嘛XD 01/30 20:42
推 a125g: 不管哪一條線狗哥都會死的意思 01/30 20:43
→ cyclone055: 不詭異啊……他就把狗哥當assassin在用啊,主力在閃閃 01/30 20:43
→ jumboicecube: 傷害魔力效率很差的寶具 01/30 20:44
→ jumboicecube: 消耗是別人的2倍,傷害卻只有1.5倍(?) 01/30 20:44
推 waggamsn: 現在看傻巴的直感就是主角光環吧 01/30 20:45
噓 corlos: 主角威能 01/30 20:45
→ corlos: Lancer只有耗魔不高好用而已,戰績太廢了 01/30 20:46
推 t77133562003: 不用主角阿....廢招無誤 01/30 20:46
推 syoutsuki77: 也別忘記5戰言峰是完全的愉悅人,他有些考量 01/30 20:46
→ corlos: 紅A也是有主角威能,幸運寫假的 01/30 20:46
→ syoutsuki77: 不在效率而是心情問題XD 01/30 20:46
推 IKUSE: 設定上狗哥可以靠盧恩強化單挑打完B叔全命啊 低機率就是了 01/30 20:47
→ IKUSE: 死棘就是設定太強才要用劇情因素去搞狗哥 根本沒開過幾次 01/30 20:49
推 joe199277: 紅A跟狗哥的那一戰 根本只要開死棘就很好贏 偏偏要開 01/30 20:49
→ joe199277: 死翔 01/30 20:49
→ joe199277: 直感被FGO搞到現在看到這兩個字都想到"廢招" 01/30 20:50
→ IKUSE: Saber作為主角幸運B和直感A才勉強避開致命傷 01/30 20:50
推 a125g: 狗哥要搭配原本的御主 相性才和吧 01/30 20:51
→ a125g: 搭配巴潔特 好像只怕b叔而已 01/30 20:51
→ sad141: 畢竟那時候紅a故意惹怒大狗讓他放威力比較大的死翔嘛 01/30 20:52
推 a210510: 紅a那場就瘋狂嘴狗哥啊 嘴到他開死翔 01/30 20:53
→ l6321899: 這招的擊墜數只看FSN跟FHA的話有2/3,算高了 01/30 20:53
推 syoutsuki77: 如果搭配巴潔特的話可以兩人聯手擊殺B車後 01/30 20:53
→ syoutsuki77: 立即攻擊伊莉亞 01/30 20:54
→ jumboicecube: 畢竟不這樣演會很難看呀XD 01/30 20:54
→ l6321899: 打錯,死棘本傳一次被躲,真正死在這招的是人類巴姊XD 01/30 20:54
→ jumboicecube: "哼,靠著直感和幸運我撐過死棘啦!" 01/30 20:55
推 qoo60606: 設定很強 擊殺數0 01/30 20:55
→ jumboicecube: "喔,反正耗魔很低就再補你一槍吧" 01/30 20:55
→ l6321899: 實際上這招就是太強大,丟出去只能靠直感威能嘴過去 01/30 20:55
→ jumboicecube: 遇上沒效的就靠高機動力衝去插御主,這樣能看嘛XD 01/30 20:56
→ l6321899: 狗哥要是真正想殺對方就死定了,跑比他快的幾乎沒有 01/30 20:56
→ jumboicecube: 就真的會很難看XD 只好搭其他因素讓他耍笨 01/30 20:57
推 killerj466: 逆轉因果是 因:你把槍往前刺他 果:他被刺心臟了 01/30 20:58
→ jumboicecube: 傷害/耗魔的效率差那個數字也是其來有自 01/30 20:58
→ jumboicecube: 基本上就是吐槽點很多的招式XD 01/30 20:58
→ l6321899: 真正發揮那次讓槍跟BUG戰神劍共演也算給它個精彩了 01/30 20:59
→ killerj466: 照理是要整件事做出 但是這招直接先把果往前 01/30 20:59
→ killerj466: 所以他一但有念頭 發動這招你的心臟一定被刺 不管你 01/30 20:59
→ killerj466: 沒有試著要擋槍 01/30 20:59
→ killerj466: *有沒有 01/30 21:00
→ jumboicecube: 因果這兩個字不能這樣解讀這件事先不提啦 01/30 21:00
→ jumboicecube: 但光是完整機制沒公開過這點就沒什麼討論價值了 01/30 21:00
→ l6321899: 實際上這招也算歸類在詛咒上,沒到字面這麼無敵... 01/30 21:01
推 mikuyoyo: 就是有直接刺中的果,意思就是必中就對不需要原因,但就 01/30 21:01
→ mikuyoyo: 算刺中也不一定會贏就是了 01/30 21:01
→ jumboicecube: "無論如何都無法製作出結果的狀況怎麼辦?" 01/30 21:01
→ jumboicecube: "超過槍的能力根本無法突破、無法解讀的怎麼辦?" 01/30 21:01
→ jumboicecube: "根本沒有概念上心臟的怎麼辦?" 問題還蠻多的 01/30 21:02
→ cauliflower: 扔之前丟骰子,小於六必中必殺,棉被王強運扔六 01/30 21:02
推 sad141: 槍會直接飛走(參照對斯卡哈放死棘的結果) 01/30 21:02
→ l6321899: FGO給了槍解決不了的問題解釋,會暴投 01/30 21:02
推 Flandre495: 先射箭再畫靶 01/30 21:02
→ sad141: 沒心臟的話死棘就變成單純的刺擊而已 01/30 21:03
→ jumboicecube: 那拿槍插開著AVALON的賽巴是會暴投還是無效?XD 01/30 21:04
推 AdmiralAdudu: ! 死棘暴投師匠的演出是在哪有? 01/30 21:04
→ sad141: 無效,畢竟也提過能用魔力壁防禦死棘 01/30 21:05
→ jumboicecube: 雖然這題有答案啦,但主要還是機制沒完整公開 01/30 21:05
推 fragmentwing: 會領到與自己屬性完全互斥的武器,才是正港的幸運E 01/30 21:05
→ jumboicecube: 所以實際上很多設定衝突的場合都只能等人給答案 01/30 21:05
→ jumboicecube: 討論起來沒什麼意義 01/30 21:05
→ sad141: 沒記錯應該是斯卡的幕間 01/30 21:06
→ l6321899: FSN因為在很多情況為了留一手,給了呆毛直感來解釋一切 01/30 21:06
→ sad141: 哈 01/30 21:06
→ jumboicecube: 答案是詛咒可以纏上去,但開著AVALON期間永遠戳不到 01/30 21:06
推 AdmiralAdudu: 奇怪了 照理說狗哥跟師匠的實力差距哪可能那麼大 01/30 21:06
→ fragmentwing: 話說這個和隔壁棚的克里姆王或是黃金體驗鎮魂曲打應 01/30 21:07
→ fragmentwing: 該會很有趣 01/30 21:07
→ l6321899: 所以很多鬼扯技能對呆毛而言想不想躲全看作者 01/30 21:07
推 smallsalix: 所以狗哥本身幸運E會導致他命中別人機會下降嗎 01/30 21:08
→ l6321899: TM裡面師匠的強度比狗哥高些,FGO中又把師匠設定更強 01/30 21:08
→ smallsalix: 還是單純看對手幸運 01/30 21:08
推 sad141: 認真的說,是只看對方幸運 01/30 21:08
→ l6321899: 實際上作者設定最能拿來講話的一直都是機率性技能跟幸運 01/30 21:08
→ l6321899: 只要把問題丟到對方運氣很好,什麼問題就沒了XD 01/30 21:09
→ sad141: 不過由於那招的不高的命中率所以會有玩梗說也受到大狗自身 01/30 21:09
→ sad141: 幸運的影響 01/30 21:09
推 grandzxcv: 阿丟算我好運阿沒欲按怎? 01/30 21:10
→ jumboicecube: 拿來戳教授Nero會瞬間斷成666塊,很不方便 01/30 21:11
→ l6321899: 三大神技:千里眼、直感、幸運值,作者不想說死的後門 01/30 21:11
→ howard7718: 型月最愛鬼扯某些東西 然後讓他面對對手時失效 我以為 01/30 21:11
→ howard7718: 大家都知道這是潛規則 01/30 21:11
推 smallsalix: 哦哦 我以前一直想說他幸運那麼低配一個看幸運的招真 01/30 21:11
→ smallsalix: 是作者的惡意 看來誤會了XD 01/30 21:11
→ l6321899: 連重整態勢都能瞬間發揮脫離險境,各種神奇方法XD 01/30 21:12
→ jumboicecube: 我覺得真正的神技是永遠不告訴你算式XD 01/30 21:12
推 syoutsuki77: 幕間的死棘暴投不是因為斯卡哈的強度喔 01/30 21:12
→ jumboicecube: 讀者照著字面去討論解釋半天,過幾年又跟你說 01/30 21:12
→ jumboicecube: "喔這個公式還有幾個因素沒公開,所以blahblah" 01/30 21:13
→ jumboicecube: 被玩久了就會變得懶得認真討論了 01/30 21:13
→ l6321899: 師匠的問題點是她卡在不是活人也不是死人,死不掉... 01/30 21:13
推 sad141: 暴投好像是說bba沒死的概念所以槍就飛啦~ 01/30 21:13
推 fragmentwing: 本身幸運E所以敵人幸運都高到沒法被自己看幸運度的 01/30 21:14
→ fragmentwing: 武器打中,不愧是幸運E 01/30 21:14
推 joe199277: 所以後面看人家討論這些太深都覺得沒必要 奈須神一句 01/30 21:14
→ joe199277: 話全都付諸流水 01/30 21:14
推 mahimahi: 這招只插死自己跟自己御主 01/30 21:14
→ joe199277: 奈須設定不同世界觀不同作品似乎玩法也不太一樣 01/30 21:14
→ l6321899: 所以套回去看的話,她跟梅林一樣就是個不在表層的人 01/30 21:14
推 syoutsuki77: jumboicecube你說的狀況其實比例上並不高 01/30 21:15
推 confri427: 寫得很強演得很爛就是這個意思啦 01/30 21:15
→ syoutsuki77: 其實很多話題到現在都還有人在聊在更新資訊,只是 01/30 21:15
推 IKUSE: 死棘判定看對方幸運 跟自身的幸運E沒啥關係 01/30 21:16
→ syoutsuki77: 想聊的人會自己找地方聊,不一定會上C洽這類公開板 01/30 21:16
→ l6321899: 狗哥就拿到的戲份一直都不好才很倒楣阿XD 01/30 21:17
→ l6321899: 三條線+FHA不是犬死就是苦勞擔當,爽的都沒他的份 01/30 21:18
推 Vorukrus: 這跟FGO的無敵貫通一樣,都有語病,能貫通哪裡無敵 01/30 21:18
→ jumboicecube: 舉個例子啦,死棘耗魔兩倍這問題就FATE UC來的 01/30 21:19
→ jumboicecube: 它耗魔是200%,其他寶具基本上是100% 01/30 21:19
→ jumboicecube: 但這從來沒給過解釋XD 01/30 21:20
→ jumboicecube: 與其說是有在更新,實際上比較像是等人有興趣 01/30 21:21
→ jumboicecube: 或是創作上遇到時再來想辦法處理 01/30 21:21
→ howard7718: 無敵貫通是指貫穿對方的無敵那不是什麼語病 問題出在 01/30 21:21
→ howard7718: 貫通又不是必中為什麼能打的到迴避 01/30 21:21
→ jumboicecube: 看了這麼多年,並不像是FATE SN那時代就已經有 01/30 21:21
推 syoutsuki77: 會拿格鬥遊戲系統來當設定看這不是蘑菇是你的問題吧 01/30 21:21
→ jumboicecube: 完整的設定或架構了,SN第四人是盾兵這點我到現在 01/30 21:22
→ jumboicecube: 現在還是覺得很硬凹XD 01/30 21:22
→ syoutsuki77: 害我吃蛋捲嗆到..... 01/30 21:22
推 IKUSE: 反正只要知道設定本上是低耗魔就好 奈須認證的金手指 01/30 21:23
→ jumboicecube: 所以你現在是要說這裡面的劇情和其他全部設定都沒有 01/30 21:24
→ jumboicecube: 任何參考價值了這樣?XD 01/30 21:24
推 sad141: 遊戲性的東西一般都不會套到設定去談吧() 01/30 21:24
推 syoutsuki77: 那是你說的,別亂扣人帽子 01/30 21:24
→ jumboicecube: 討論MB的時候就會講 "哇NERO的戰鬥型式是MB首次進行 01/30 21:24
→ jumboicecube: 了完整的設定" 我是不知道這種差異在那裡_A_ 01/30 21:25
→ syoutsuki77: 把遊戲性的東西和劇情,設定硬扯在一起那就是你的問題 01/30 21:25
→ jumboicecube: 請定義你的"遊戲性",不然我覺得這其實也不用繼續 01/30 21:27
推 npc776: 元作就有說死棘魔耗很低 可以一夜之間不間斷連放七次 01/30 21:27
→ jumboicecube: 討論下去@_@ 這明明是當年被人研究過的問題之一 01/30 21:27
→ npc776: 我不知道你說200%是哪個世界線跑出來的.... 01/30 21:27
推 Vorukrus: 能貫穿就不能叫無敵,就矛盾啊 01/30 21:28
→ jumboicecube: 再舉個例子啦,UC裡面有一個很有趣的設定 01/30 21:29
推 sad141: 耗魔是低沒錯,不過那說的應該每到一夜七次那麼誇張吧?應 01/30 21:29
→ sad141: 該是說能只憑自己的魔力在整個杯戰過程開七次? 01/30 21:29
→ jumboicecube: 50HIT以上的連段無法再取得額外的氣條 01/30 21:29
→ jumboicecube: 但這個設定有例外:C子可以無視這點 01/30 21:30
→ jumboicecube: 劇情上也有類似的臺詞講到這點,所以這是當年廣受 01/30 21:30
推 syoutsuki77: 設定是在不補給的情況下槍哥可以用7次死棘 01/30 21:30
→ jumboicecube: 好評的一項設定。同樣地,UC從沒講過死棘耗魔很低 01/30 21:31
→ npc776: (′・ω・‵).......我覺得頭痛 01/30 21:31
→ syoutsuki77: 死棘發動時有吸取周遭魔力的敘述,一般認為 01/30 21:31
→ jumboicecube: 基本上您大筆一揮、直接說UC的數值設定可以不用看 01/30 21:31
→ jumboicecube: 這點其實我不太能接受_A_ 01/30 21:31
→ syoutsuki77: 它省魔的原因,吸外部大源來用 01/30 21:31
→ npc776: 我記得能開七次是fate線最一開始棉被王挨槍之後就解說 一 01/30 21:32
→ npc776: 夜那個應該是我記錯了 跟某個妹控大俠混在一起了 抱歉 01/30 21:33
→ jumboicecube: 七次那個就SN裡面講的,後來也沒被否決過 01/30 21:33
推 shadowblade: 設定集自己都說省魔了阿 01/30 21:34
→ jumboicecube: 又不是不知道UC的背景狀況和SN本篇不同 01/30 21:35
→ jumboicecube: 這種時候就忽然否定它_A_ 老實講我覺得不太行 01/30 21:36
推 shadowblade: 無法理解這邊一直扯UC是在幹嘛 01/30 21:37
推 sad141: 誰知道( 01/30 21:37
→ jumboicecube: 阿就前面有人講耗魔低,我就舉一個其實TM世界也有 01/30 21:38
→ jumboicecube: 死棘耗魔高的環境呀?這有很奇怪嗎? 01/30 21:38
推 shadowblade: 遊戲性機制一般很少列入考量裡面吧,因為是個不需要理 01/30 21:39
→ shadowblade: 由就能設計的區塊 01/30 21:39
→ npc776: 很奇怪 你拿改編作品否定本傳 有點魔戒抄天堂的感覺... 01/30 21:39
→ jumboicecube: 所以我才在前面問"遊戲性"定義在那裡呀? 01/30 21:41
→ jumboicecube: 數字有就好?劇本文字上要出現?還是一定要設定集? 01/30 21:41
推 sad141: 很奇怪,這和大家談從者強度,突然有人來一個因為fgo遊戲 01/30 21:41
→ sad141: 上archer克制saber所以紅a比呆毛強一樣。 01/30 21:41
推 syoutsuki77: 那FGO寶具都統一耗100NP真不知道該說奢侈or划算... 01/30 21:41
推 shadowblade: 單純為了遊玩性質而非劇情綁定的區塊 01/30 21:41
→ jumboicecube: 所以我在試圖釐清這個界線在那裡,不是嗎? 01/30 21:42
→ syoutsuki77: 遊戲也會為了(製作人眼中)的平衡考量或偏好設制一些 01/30 21:43
→ syoutsuki77: 奇琶...或是說獨特的系統 01/30 21:43
推 tsubasa0922: 巴潔特 互射那場算有中嗎 01/30 21:43
→ jumboicecube: 因為我不懂你們畫出來的線在那裡,C子的氣條設定OK 01/30 21:43
→ jumboicecube: 槍兵的氣條設定卻不OK? 01/30 21:43
推 shadowblade: 舉例就是職階相剋那種 01/30 21:43
推 sad141: 這裡有人說c子的氣條ok?? 01/30 21:44
→ jumboicecube: 更何況UC開場就講了它是一個不同的世界,我也真的 01/30 21:44
→ jumboicecube: 不懂你們為什麼說這不是TM世界觀下的世界_A_ 01/30 21:44
→ jumboicecube: 那你舉你覺得UC合理的設定出來如何?講兩個來聽聽 01/30 21:45
→ jumboicecube: 這樣也會比較好討論 01/30 21:45
推 AdmiralAdudu: 簡單說就是格鬥遊戲要做到平衡 設定不用 01/30 21:46
推 npc776: (′・ω・‵)<我覺得你不要談UC 這樣才能談下去 01/30 21:46
→ AdmiralAdudu: 死棘原設定太硬霸 格G照做會壞掉 01/30 21:46
推 shadowblade: 你說死棘省魔的話設定集就有啦 01/30 21:46
→ jumboicecube: UC那遊戲完全沒有平衡可言呀XD 01/30 21:47
推 jellytrick: 本來的因果是 01/30 21:48
→ jellytrick: 因:槍被投擲 01/30 21:48
→ jellytrick: 果:所以人被刺死了 01/30 21:48
→ jellytrick: 現在變成 01/30 21:48
→ jellytrick: 因:人被刺死了 01/30 21:48
→ jellytrick: 果:所以槍有被投擲 01/30 21:48
→ jellytrick: 大概是醬 01/30 21:48
→ jumboicecube: 我只是想要釐清你們講的界限在那裡 01/30 21:51
→ jumboicecube: 想要把範圍限縮在FSN,可以;拉FGO進來,OK; 01/30 21:51
推 AdmiralAdudu: 界限在 我們沒有把UC納入討論 01/30 21:52
→ jumboicecube: 全TM作品,這也行。但這就一句話:前提講清楚 01/30 21:52
→ jumboicecube: FINE。那MB是不是以後我遇到以上這幾個ID也不能 01/30 21:53
推 syoutsuki77: 一般來說會排除的是遊戲系統的部分,以FGO來說像是 01/30 21:53
→ jumboicecube: 拿出來討論? 01/30 21:53
→ AdmiralAdudu: 前面有講啊 遊戲性上的不談啊 難道談FGO要講職階相 01/30 21:53
→ AdmiralAdudu: 剋跟NP率? 01/30 21:53
→ jumboicecube: 設好條件我完全可以照這個前提來討論沒問題的 01/30 21:54
→ syoutsuki77: 星數、職剋、白值、大家都耗魔統一100NP、寶具倍率 01/30 21:54
→ syoutsuki77: 還有打星集星、被大改過的技能效果這些因應PLAY而生 01/30 21:54
→ npc776: (′・ω・‵)<一般來說不都討論蘑菇有執筆的文本的部分 01/30 21:55
→ syoutsuki77: 的層面。以格G來說的話就是招式判定、血條氣條、傷害 01/30 21:55
→ syoutsuki77: 格擋、系統技這類同樣因應遊玩而產生的部分 01/30 21:56
→ npc776: 像FZ FSF 改編格G 之類的都是同人作品 01/30 21:57
→ syoutsuki77: 然後像CCC這種RPG型式也是有它的遊戲系統問題,例如 01/30 21:57
推 AdmiralAdudu: 你要看UC說死棘耗魔 要不要乾脆看UC說B叔的十二試 01/30 21:57
→ AdmiralAdudu: 煉不能擋傷跟復活 01/30 21:57
→ jumboicecube: OK那這樣我比較理解差異在那裡了。因為我並不認為 01/30 21:58
→ jumboicecube: 這類的數字設定和遊戲的體驗無關。不然當初也不用 01/30 21:58
→ syoutsuki77: Enuma Elish能不能使用要看敵方血量,還有攻防招式 01/30 21:59
→ jumboicecube: 特地把FGO六七章的難度調高,因為是遊戲體驗的問題 01/30 21:59
→ jumboicecube: 而遊戲體驗和文本描述本來就無法分開 01/30 21:59
→ syoutsuki77: 的效果也超脫人設寫的部分,這些就是遊戲性的東西 01/30 22:00
→ syoutsuki77: 這些東西往往會牽就遊玩而做出各種偏離原作設定 01/30 22:01
→ syoutsuki77: 的修改,不適合和設定放在一起討論 01/30 22:01
→ jumboicecube: >AdmiralAdudu: 就環境不一樣造成試鍊死棘都變爛呀 01/30 22:02
→ syoutsuki77: 雖然有時候會找到幾個剛好合乎原作的點,但也會有 01/30 22:02
→ syoutsuki77: 更多更多更多相違背的點 01/30 22:02
→ jumboicecube: 嘯月講的吸大源魔力也是當年討論時被提出來過的點 01/30 22:02
→ jumboicecube: 在沒有大源可以拿來補的狀況下,死棘的消耗就不低了 01/30 22:03
→ jumboicecube: >npc776: 實際上FZ被嘗試整合進原世界很久 01/30 22:03
→ jumboicecube: 直到現在也不是用你說的"同人"來解,那是另一個世界 01/30 22:04
→ jumboicecube: >syoutsuki77: 所以我會想知道你是用什麼基準在判定 01/30 22:05
→ jumboicecube: 那些數字設定要丟、那些要留。而且這本來就是每個人 01/30 22:05
→ jumboicecube: 會有歧見的地方,這次就是判斷基準不一樣 01/30 22:06
→ npc776: (′・ω・‵)<我只知道作者不是蘑菇的千萬不要當原始設定 01/30 22:06
→ npc776: 我只是型月馬路對面發傳單的 真正型月迷很恐怖滴 01/30 22:07
→ jumboicecube: 你這樣講老實說問題很大XD 01/30 22:09
推 syoutsuki77: 以我個人來說MB、UC值得參考的部分是動作演出,因為 01/30 22:10
→ jumboicecube: 蘑菇也不是沒做過開綠燈讓人去寫,之後再來整合的事 01/30 22:10
→ syoutsuki77: 製作有和Tm討論過,然後還有人設、劇情、對白...等 01/30 22:11
→ syoutsuki77: 不過明顯是搞笑路線的就會框起來另外丟去一類 01/30 22:11
→ syoutsuki77: 至於傷害、判定、發生、氣條血條根性值這些就不看 01/30 22:12
→ jumboicecube: 這次的問題其實是這樣:設定有差異時要怎麼處理 01/30 22:13
→ syoutsuki77: MB和UC如果把那些數值套回原作嘈點會多得恐怖!!! 01/30 22:13
→ jumboicecube: SN說死棘消耗低,但UC的死棘消耗高 01/30 22:13
→ jumboicecube: 兩個世界不同的狀況,要找出原因要找能共存的解優先 01/30 22:14
→ jumboicecube: 所以我會覺得那個大源說是最佳解,因為同時滿足了 01/30 22:14
→ jumboicecube: SN和UC的設定,又不違背TM的世界觀 01/30 22:15
→ jumboicecube: 這狀況下保留數字設定是完全沒問題的 01/30 22:15
→ jumboicecube: 如果比對過之後真的找不出解,我也會把它踢一邊XD 01/30 22:17
→ jumboicecube: 但就是這條線每個人不一樣。前提不一樣結果自然不同 01/30 22:17
→ jumboicecube: 我是希望能互相理解這一點啦._. 01/30 22:17
推 syoutsuki77: 問題和各自方針釐清就好囉~ 01/30 22:18
推 ghghfftjack: 有啦。這把槍有穩穩的刺中狗哥的心臟 01/30 22:21
→ shuten: 就吃幸運跟直感判定的即死技能,要閃過就是兩樣能力值夠高 01/30 22:22
→ shuten: ,像懶懶一樣魔力硬壓,或著心臟不是弱點 01/30 22:22
推 lolicat: 又來一個跟遊戲設定認真的 呵呵 01/30 22:22
→ shuten: 至於紅A在原始的設定是說閃不過,只能看槍哥一擺解放架勢 01/30 22:27
→ shuten: 就退到射程外。之後的其他作品有沒有改我就不清楚了。 01/30 22:27
推 lolicat: 竟然釣到嘯月大大 神 01/30 23:07
推 ruby080808: UC那款我沒玩過,但你有提到C媽那個劇情上有類似的臺 01/30 23:20
→ ruby080808: 詞,但狗哥的部分有嗎?如果沒有當然不能當設定吧,基 01/30 23:20
→ ruby080808: 本上就是照著設定集>劇情>遊戲性內容這樣的優先順序看 01/30 23:21
→ ruby080808: 不就好了 01/30 23:22
推 teresacream: 為什麼,一次又一次,你的槍就是刺不死人呢 01/30 23:40
推 windr: 即死之槍,但是只捅死自己和麻婆XD 01/31 00:17
→ jumboicecube: 回頭重看就是套用設定界線稍微近一點/遠一點的問題 01/31 01:07
推 AT1045: 誒等等 34樓你說的那個實力差距太大會變暴投的設定是哪來 01/31 01:28
→ AT1045: 的( 01/31 01:28
→ AT1045: 我記得斯卡哈幕間只有提狗哥丟師匠會因為找不到當下她會死 01/31 01:28
→ AT1045: 的命運所以暴投(by羅曼) 狗哥疑似因為不同版本同時存在分 01/31 01:28
→ AT1045: 散有點弱化(by瑪修)(亞瑟王:???) 還有師匠現在比狗哥 01/31 01:28
→ AT1045: 離開影之國時所知道的她還強 不過要直接把這三點結論湊成 01/31 01:28
→ AT1045: 那樣有點勉強吧( 01/31 01:28
推 AT1045: 啊 順帶一提 那個幕間後面狗哥師匠再打一次雙方用死棘互戳 01/31 01:52
→ AT1045: 似乎是相消的樣子(至少雙方都沒事) 看來死棘對 01/31 01:52
→ AT1045: 打 判定上跟死棘對逆光劍不太一樣? 01/31 01:52
推 hdseries: 講的比較大人的理由就是戲劇表現上沒必要嘛 01/31 07:43
→ hdseries: 先放著設定不談 01/31 07:43
→ hdseries: 當年逆光劍死棘對開那個場景多潮啊 01/31 07:43
→ hdseries: 結果也很震撼,HA最高峰戰役之一 01/31 07:43
→ hdseries: 幕間就是幕間而已,也搞個死棘對射雙殺互爆幹嘛呢,避免 01/31 07:43
→ hdseries: 各種麻煩寫個互相打消就好 01/31 07:44
→ lbowlbow: 身體硬化系的能力不知道能不能讓心臟刺不進去? 01/31 11:02
→ syoutsuki77: 那種情況就是比拼魔力,魔力凌駕於死棘的話可以使 01/31 11:11
→ syoutsuki77: 因果逆轉的詛咒失敗 01/31 11:11
推 syoutsuki77: 更正,這個才對 槍の魔力を上回る純粋な防壁を用意 01/31 11:18
→ M820Scorpion: 這招問題是依舊因果綁定,阻止因就能阻止觸發效果 02/06 20:25
→ M820Scorpion: 乍聽之下很強,但只是把帶即死+主動追蹤的長矛 02/06 20:30