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※ 引述《hass231470 ()》之銘言: : DQ? FF? 一個字都看不懂 : 那個時候到底玩這種傳統按對話, 看人排排站打來打去閃數字 : 這種樂趣在哪裡? 1985-1995年代 視聽娛樂不多,除了家庭電視遊樂機之外,就只有少數的街機可玩, 例如:魔術方塊、快打旋風1&2代、雷電1&2代 還有一些清涼(脫衣)遊戲,像是花式撞球、天蠶變、四川省麻將 但是以上都是在遊樂間才有的機台(頂多某些超商-界揚?會放魔術方塊或快打) 別說去玩了,光是佇足在旁邊看,都會被長輩抓去罵 家庭遊樂機的話,就是紅白機年代,那時候常玩的大概就是 冒險島、馬利兄弟1&3代、沙羅曼蛇1&2代、魂斗羅、影子傳說....等 在Sega saturn和Play station橫空出世以前,遊戲真的沒有這麼豐富 這時候RPG(E社的DQ和S社的FF)大概到3代是達到一波高峰 即使現在還是很多人會去回味DQ3的轉職自由性、王道劇情、迷宮解謎 以及FF3的職業豐富度(還有洋蔥戰士彩蛋)、前後排設定、圖示小動畫 就算看不懂日文,光是「可存檔」、「數字化成就感」配合上攻略本猜劇情 這種感覺就像自身投影在遊戲主角上,根深蒂固在1980-1990年世代 這種影響有多大?後來的日式韓式MMOPRG也只是變成可多人連線 架構差不了多少,而且可炫耀性更高,成就感也越足,影響1990-2000年世代 別忘了更早mud年代的老人,光是只有跳文字就可以玩很爽 而且整個連動ACGN文化,輕小說興起,尤其是爛俗的異世界題材, 幾乎都是架構在J-RPG上(DQ和FF系列) (作者幾乎都是1980-1995年世代的人) 後來的手遊放置play世代,也擺脫不了經驗、等級、職業、技能、屬性等RPG設定 另外,比較和RPG無關 收藏感也是重要因素,2005年到現在一堆卡片街機,像是甲蟲王者、寶可夢系列 成年人都不了解到底好玩在哪,但是還不是一堆小朋友排隊投幣搶卡片 只不過都是卡片+數字+圖像而已,「成就感」、「收藏感」、「炫耀感」就夠了 更何況現在也很多年長者現在還是Pokemon Go的死忠粉絲 最後,好不好玩是看當時環境,以及人的主觀感受 古人可以看簡單線條的春宮圖就能嚕很爽,放到現代大概沒幾個人能用 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 203.163.195.137 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1580610271.A.25D.html
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