作者Lex4193 (慟!!遊戲倦怠期)
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標題Re: [閒聊] 傳統格鬥遊戲會逐漸消失嗎
時間Mon Feb 17 11:30:11 2020
: 推 codemoon: 其實比較靠近SF2 沒有像SF5那樣很多東西只能猜 02/17 09:47
: → codemoon: 倒是新的GG有明言說要順應潮流 增加運氣要素 大概就是走 02/17 09:48
: → codemoon: SF5路線 02/17 09:48
格鬥遊戲就系統面來說我覺得有幾個點還蠻趕人的:
第一點最趕人的是連段:連段的好處是玩的人很爽,而且可以很明確的區隔開高手和新
手。但缺點也就正在這裡,連段對被連的人來說很無聊,極端一點就是北斗那種可以放
下手把作別的事情了。
從觀賞角度來說,連段太多的遊戲非常容易審美疲勞,DBFZ的缺點就是不耐看。就遊戲
性來說,連段是得不償失,開發商為了爭取那不到0.1%的人間畢業的玩家,而損失絕大
多數不擅長連段的凡人玩家,這就本末倒置了。
FTG還是需要連段,但不要太多走火入魔。我也覺得北斗這種朝某方面特化的類型別有
一番樂趣,但不適合推薦給普羅大眾。
第二點是有些招式輸入的受付時間和有些連段的目押時間實在太短。跟第一點一樣,這
根本就是人間性能的篩選,開發商根本下意識的在趕客。
像VR快打,BB系列,GGAC之前的作品都有這種問題。
第三點是系統太複雜,要學的東西太多。arc家的比較多這種問題,不過他們家的角色
差異也比較大,所以還算見仁見智。
而強勢判定的無敵招這種也算見仁見智,因為強勢招的初衷是求爽,對輕玩家也有好處
。所以像大亂鬥也會弄些大判定的無腦招,或是假連段效果比如說上B之類的。
但問題是有些強勢招式到高手手中就太強了,梅原升龍就是一個例子。昇龍和發波是一
定要砍的,否則近距離或摔技角色很難發揮。突進技被擋下會有硬直風險算是還好。
猜拳變多這點也是要減少老手的優勢,增加立回性質甚至是派對性質。
但是招式上一般技或是耗資源的超必殺技還是要區分開來,因為超必殺技不能無腦亂放
,所以慷慨一點也無所謂。像MVC的大招都是大艦巨砲主義就很適合新手小貓互毆,DBFZ
的大招放之前還要先確認就有點趕新手了。
像大亂鬥一直都有ACT闖關模式或其他遊戲模式,FTG本質上是ACT的派生,多弄些清版的
Beat 'em up或GBVS的ARPG模式是可行的方向。
GG或BB弄個AVG模式就沒什麼意義,因為AVG本身就非常小眾了。
傳統FTG也有出過口袋快打那種類型的作品,要模仿大亂鬥多一點隨機或道具等派對要素
也行,就是傳統FTG玩家和開發商興趣不大而已。
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推 t77133562003: 怎感覺你的時間線一直停在10年前.... 02/17 11:46
只是因為現在還是有看到有人抱怨簡化而已
這些問題現在SF5或GGXRD都很少了,不過arc還可以在更簡化就是了
GBVS就是幾乎回到SF2,一整個反璞歸真了XD
→ lineage01000: 在趕人之前先解決觸及的問題吧。現在有那麼多選擇 02/17 11:51
→ lineage01000: ,新玩家哪會選格鬥遊戲?連把人嚇跑的機會都沒有 02/17 11:52
→ lineage01000: 大亂鬥就是很好的例子,他沒有比較簡單,但大家願意 02/17 11:53
→ lineage01000: 去接觸。把遊戲本身做得好玩比簡不簡單重要吧。 02/17 11:53
大亂鬥有派對模式還有安心信賴的老任IP加持
老任還堅持在自己辦的比賽中會有道具模式
就是想減少電競的專業和競爭氣息,增加嘉年華會的同樂氣息
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 02/17/2020 12:11:06
→ Schelfaniel: 最新的GGS連段據說只有3-5段,感覺就簡單很多 02/17 12:11
推 siegfred: 連段是練習就會進步,打籃球不練投籃和運球 02/17 12:37
→ siegfred: 就會打得很痛苦,是一樣的道理 02/17 12:37
推 hitsukix: gg新作我會期待,之前系統真的太難 02/17 12:41
→ toyamaK52: 最近的黑葉問也是簡化矯枉過正(官方調弱中 02/18 00:25
→ toyamaK52: 真正要練的 仍然是立回距離和套路應用 02/18 00:26