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※ 引述《tzouandy2818 (Naked Bear)》之銘言: : 我是從快打旋風4末期才開始接觸FTG的玩家,現在偶爾會看快打5的比賽, : 發現大多選手都是老人,甚至也有不少從快打3就開始玩的熟面孔, : 是不是打傳統格鬥遊戲已經變得跟去公園下象棋一樣, : 逐漸變成老人家的消遣了呢? : 感覺近幾年比較容易看到有新玩家的都是像火影忍者終極風暴或是 : 任天堂大亂鬥類型的, : 大家覺得傳統的格鬥遊戲最後會不會隨著時間逐漸消失呢? 大概10年前,我三不五十就會看到「JRPG會逐漸消失嗎」? 大概5年前,我會看到「格鬥遊戲是不是死亡了」? 這種句型真的是萬用 XD 我覺得短期內格鬥遊戲還有它的市場。 當然你要把時間尺度拉到2,000年後我就不敢說了。 我會這麼說一方面在於當初在AC間打機的屁孩慢慢進入遊戲產業, 甚至成為製作人、老闆。 這是格鬥遊戲又慢慢有新作品出來的背景因素之一。 再來一些老屁股像是鐵拳一直沒有離開過,甚至DOA也是。 另外格鬥遊戲是很強調互動性的遊戲, 一陣子沒玩就發現角色強度、打法的風向又變了。 這也是拜現在網路普及之後更新方便所賜。 好了,大家都知道的事情說完了。 我這邊主要想說的是,影響某一種遊戲類型市場接受度的關鍵, 在於你廠商怎麼去把這塊餅做大。 雖然玩家的錢包會很難過,但或許格鬥遊戲是最適合現在DLC商法的家機遊戲類型。 https://imgur.com/KdxynCS.jpg
原因很簡單,就是平衡度的調整(持續營運),加新角(增加購買誘因)。 讓家機格G有機會跟之前的AC台一樣,促進玩家不停消費。 所以與其問格鬥遊戲會不會慢慢消失, 不如問格鬥遊戲玩家群體經營模式是否有能力產生自然增長率。 看得出來C社想用類似於世界大賽的概念來吸引觀眾。 但個人認為目前格鬥遊戲電競化需要通盤思考整體方針, 而不能參考現在職業運動的玩法,以為辦比賽就可以了。 玩家族群要夠多,才有獲利的可能,也就是人氣變現。 而當某一款格鬥遊戲走到產品生命週期末段之後, 新作品要怎麼樣做才能承接舊有作品的玩家族群,是很重要的議題。 別的不說,多少人還在KOF98 02? 這些也一樣是玩家啊,但他們貢獻出來的金錢,廠商賺不到。 要我說,格鬥遊戲這個類型很容易看,看得懂不懂一回事, 看得high不high才是一般人的重點。 看籃球足球棒球的人那麼多,他們真的都懂嗎? 不見得。 但是他們知道哪些點是high的。 格鬥遊戲DBFZ的賽魯出場就很high。 比賽像是讓梅原封神的evo戰、ET在evo決賽逆轉小孩就是經典試合。 除了打得high,也要讓新手有「一定程度」的參與感。 這就是遊戲機制設計要注意的事情, 太多新手在「搞不清楚狀況」就掛點了。 一方面不會打,一方面又是遇到高手被虐到生活不能自理。 會虐菜的高手常常是所謂打不上去的一群, 好啦,就是東巴。 但是東巴最討厭的不是虐菜,是他會開新帳號虐菜 -皿- 所以爬天梯的制度很重要。 當然啦,你要說東巴有享受遊戲的權力也是可以, 但他可以開主帳號享受遊戲啊, 幹麻開新帳號在新手區當龍傲天呢? 在新手區遇到東巴同路人還要先嗆對方是東巴 (對,我就是這樣) 所以後來我在不計戰績的野台子遇到感覺好像不太會玩的對手 通常會去試一些沒那麼有把握的應對方式。 這不是瞧不起對方,而是我也要玩一些新東西啊。 要真劍勝負就要找比自己高階的才會爽。 只是通常被虐到搞不清楚狀況就結束就是了 XDDDD 總而言之,格鬥遊戲是很直觀的遊戲類型, 對戰互動以及畫面張力讓比賽觀賞性一直不低,所以常常會有新血加入。 所以原則上只要有新作產生、更新角色就不太會有沒人玩的狀況。 但是擴大玩家參與的廣度就很重要,也就是行銷面的因素。 而營運面上官方機制如何給予東巴一定的限制, 不要讓東巴把遊戲生態搞得烏煙瘴氣就是很關鍵的問題。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.35.192 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1581940758.A.EC7.html
belion: 是有 rank 制,但,直接用新帳,就沒法了.. 02/17 20:06
OneChao: 格鬥遊戲想做起來真的不容易 02/17 20:11
randyhgmac: Steam就比較沒辦法了,除非你很厚工在那邊搞自家分享 02/17 20:23
randyhgmac: ,甚至多買一套,但是STEAM上打格鬥的就是比家機少, 02/17 20:23
randyhgmac: 目前要跨平台技術上還是不太容易 02/17 20:24
Lex4193: 用新帳也沒什麼阿,勝率高得讓他早點跳級快滾就行了,FTG每 02/17 20:54
Lex4193: 天上千場對戰,還差那幾十場不成? 02/17 20:54
ringtweety: 嗯.. 02/21 17:28