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在下唱歌很爛、見過的世面不深、讀過的書不多。 認真講,在遊戲中「針刺陷阱」、「無底洞」這種設計到底要放多少才好? 還有相關的懲罰機制要怎麼做比較好? 因為是想到甚麼打甚麼,很多遊戲的死亡機制快忘光光了,所以會講錯是很有可能的。 首先講<Celeste>賽來斯特山、蔚藍山 針刺和無底洞的數量: 慘絕人寰超級多、懷疑開發者還有沒有良心、哇靠那個大佬怎麼跳過去的? 我自己只爬完山而已、心臟地帶後面還沒玩、草莓A面快蒐集完了。 懲罰機制: 即死、送回關卡檢查點,但是不遠。 遊戲操作性: 毫無疑問不是我在吹,操作感史上最高的橫版遊戲,如開發者所說的 「讓玩家認為死亡是自己的錯,而非怪罪到遊戲身上」 我認為所有做動作遊戲的開發者都該仔細思考這句話,遊戲界應該奉這句話為圭臬。 <The Messenger>忍者信使 針刺和無底洞數量: 適量、但印象中有些無底洞很靠北。 主線的陷阱配置不難,但蒐集要素的封印有些難到問候開發祖宗三代, 幸好蒐集封印做的比較像挑戰遊戲,DLC比本傳還難。 懲罰機制: 扣血給無敵時間、可以升級減少扣血量、無底洞即死送回檢查點、完全死亡回到存檔點、 被機關壓扁算即死、雷射也是即死。 重點「懲罰不會掉錢,但是會損失接下來吃到的錢做復活費,不會累計」優點 遊戲操作性: 爬牆、滑翔、勾繩等。 「凌雲步」取代二段跳,只要在空中打中就可以再跳一次,次數無限。 本作的核心內容,遊戲開發在DLC中簡直把這個遊戲機制玩到出神入化。 <Touhou Luna Nights>東方月神夜 針刺和無底洞數量: 記得沒有無底洞、針刺數量普通,應該偏少吧。 懲罰機制: 扣血、死亡時回到存檔點。 遊戲操作性: 二段跳、滑翔、滑鏟、奔跑、時停、緩速、站在時間停止的刀子上。 趣味性在於對應時間停止時關卡陷阱可能會停止、繼續移動、開始移動、逆向移動。 跑圖部分做的比較少而且有點無聊就是為了做而做的關卡,沒什麼背景內容。 因為是扣血制,所以能夠用血量莽過去,印象中沒特別難的地形。 優點是boss戰作的異常用心,時停的趣味性在boss戰中也有所體現。 <Hollow Knght>空洞、虛空、窟窿騎士 (總之吹空洞騎士已經是我這個人的固定人設了) 針刺和無底洞數量: 部分關卡偏多部分關卡則幾乎沒有、構成白宮的主要建材,問候白王祖宗五代。 (我沒跳過苦痛抱歉我沒人權。) 不過有專門的跳跳樂配裝,形同原地接關可以直接靠堆屍體過去。 懲罰機制: 扣一點血回到上個檢查點,通常是上個站穩的地面。 完全死亡時開始撿魂,也就是僅只一次的死亡救濟機制, 但也可以選擇請村莊NPC幫你把魂拉回來。 遊戲操作性: 優秀沒話說,最大特色是劈砍造成可以騰空的後座力,是跳完白宮必須熟練的技能。 隨著遊戲更新增加的傳送點和能力也大幅省去了跑圖的時間。 印象中全程都很享受遊戲的打擊感,衝刺和水晶爆發還有奔跑護符則是跑圖好幫手。 <Cuphead>茶杯頭、但是其實裡面裝的是私釀酒。 針刺和無底洞數量: 不多,部分關卡全程有無底洞、彈幕才是主要敵人。 懲罰機制: 扣一點血給無敵時間、死亡從頭開始。 但是大哥你只給我三點血阿草。 遊戲操作性: 我覺得算優秀了。 特色是跳到粉色彈幕上可以格擋並大幅回氣槽,但要不要冒險去接彈幕就看選擇了。 我自己目前被打成智障還在三號島上遊蕩,明明爬蔚藍山都沒給我這麼多創傷。 因為個人堅持所以死都不選簡單模式。 <Ori and the Blind Forest>聖靈之光、奧日與黑暗森林 針刺和無底洞數量: 到處都是,到處都是,到處都是。 因為這部作品在類銀河惡魔城中跑酷的要素更多。 懲罰機制: 扣血、可以升級能力減少扣血量、光束即死、死亡時回到上個存檔點 優點是可以自由設定存檔點。 遊戲操作性: 做為一個跑酷遊戲Ori不只會二段跳還會三段跳、 爬牆、砸地、滑翔、游泳樣樣都會。 還有一招猛擊衝刺跟忍者信使的凌雲步很像,可以抓附近的怪或彈幕做衝刺且不限次數, 基本上是跑酷的核心內容,所以必須熟練使用和搭配蘑菇頭的操作,很有趣。 第一次玩的感覺:操作滑滑的不太習慣。 因為我沒找語言補丁所以沒玩完整版,導致很多完整版有的修改我沒享受到, 最近怒放手把關遊戲。 其他<魔界村>、<洛克人>、<惡魔城>、<馬力歐>有針刺和無底洞的遊戲族繁不及備載。 想跟大家深入研究「怎樣的關卡陷阱安排」才是好安排? 陷阱的懲罰機制又該用哪種比較好? -- 「──寄宿於吾之紅蓮赤龍啊,自霸覺醒吧。」 『──吾所寄宿之鮮紅天龍啊,成王而啼吧。』 「──濡羽色之無限之神啊。」『──赫赫然之夢幻之神啊』 「『─見證吾等超越際涯之吧。』」「『─,燦爛然於吾等中紊亂舞動吧。』」 「『『D ∞ D!! D ∞ D D ∞ D!! D ∞ D D ∞ D D ∞ D!!!! D ∞ D D ∞ D!!!! 』』」 ───身為惡魔的真紅赫龍帝˙兵藤一誠˙DXD˙Diabolos Dragon -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.162.13.66 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1582041589.A.F73.html ※ 編輯: dces6107 (1.162.13.66 臺灣), 02/19/2020 00:02:35
gsock: 拿洛克人x8來說,對某些玩家而言中繼點廂(忍耐任務)顯然不 02/19 00:07
gsock: 是樂趣來源,但也有人樂此不疲,但pogo brother類型的遊戲 02/19 00:07
gsock: 卻以此為主軸,因此界定是什麼類別的遊戲來決定這類關卡障 02/19 00:07
gsock: 礙的多寡可能比較妥當 02/19 00:07
dces6107: 我也是這樣想,不同類型的遊戲有不同適合的關卡配置,這 02/19 00:08
dces6107: 點可以分開做答,就像不可能把蔚藍山的關卡配置貼在其他 02/19 00:08
dces6107: 遊戲上一樣,會死人的 02/19 00:09
cha122977: 只要不是"這裡居然有個洞?!"這種死了才發現被搞都ok 02/19 00:18
cha122977: 像I wanna be系列那種真的搞人居多 02/19 00:19
timgame: 覺得空洞跟ori超滑順 玩得很暢快 02/19 00:55
HarukaJ: 幫你補個MO:Astray 細胞迷途 02/19 01:06
HarukaJ: 刺針跟無底洞數量應該算中等 但是有些地方的毒草真的很 02/19 01:08
HarukaJ: 靠北 02/19 01:08
HarukaJ: 懲罰機制也是扣血跟返回記錄點 記錄點給的算蠻頻繁的 02/19 01:09
HarukaJ: 操作性因為主角是黏黏的史萊姆 算滿特殊的 視乎你使用的 02/19 01:10
HarukaJ: 好或不好 02/19 01:10
guogu: 我覺得數量無所謂,但不要有些向下是路有些是洞 02/19 01:36
guogu: 鬼知道眼前這個坑能不能跳阿! 02/19 01:37