→ sk050607: 把1對1改成多對多就解決了 02/22 20:25
快打旋風還有拆車加分關呢。馬車系列向來都有賽車以外的其他對戰模式,ARMS這款體
感格鬥也有格鬥以外的對戰模式,其實我覺得FTG在對玩家技術有幫助的情況下也可
以弄些額外的創意模式。
→ winiS: 做追趕系統吧,第一場敗方有血量加成,或是特殊技 02/22 20:34
還有很多點子:
比如說讓高手只能防禦不能攻擊的模式,只要能撐到時間到不被新手打死就算贏。禁止
高手防禦的模式,禁止使用特定招式的模式。不限制高手任何東西,但讓新手血量或回
合無限,高手可以盡情測自己的新想法,新手也可以無所顧忌的想辦法達成指定條件或
無數次挑戰高手,系統可以評分新手要花多少時間才能把高手的血量削到零,有沒有進
步這樣。
推 guogu: 會影響手感的玩意老手不會想玩的 02/22 20:42
→ guogu: 只是單純讓新手加血之類的只會增加被壓著打的時間而已 02/22 20:43
有時候是習慣問題就是了,多人對抗的遊戲的天梯通常會週期性的難度變化,會把玩家
壓在所屬階級的50%勝率。FTG雖說是一對一,如果是玩跟格鬥無相關的模式那另
當別論,如果是有相關的變化模式那應該還是可以去習慣。
而且最重要的還是要打破不同階級的封閉圈子,這才是主要目的。不然說SF5的改動
和近年來FTG的簡化也是讓許多老手一片哀號,但有其必要阿XD
比如說大亂鬥雖然無道具的真劍對戰很盛行,但大亂鬥的冠軍還是抱怨任天堂不夠重視
電競,任天堂始終保持著大亂鬥是派對同樂遊戲的界隈。
FTG就是應該要有更加輕鬆愉快和派對同樂的氣氛,否則就不要抱怨什麼遊戲人口太
少了,因為無論系統改得再簡單,FTG給人的還是肅殺的印象。
推 YSBJ4: 不同階級的封閉圈子www 只有實力不足吧 02/22 20:55
要擴大遊戲人口就是要面對一大堆實力不足又兩光的菜鳥和新手。除了少數天才外沒有
人是第一次接觸就有實力的。我一直都是環繞在這串主題關於為什麼FTG偏小眾上。
→ swayoung: 我SFV爬分完全不想跟低分的打,贏了加一點點,輸了噴一 02/22 21:04
→ swayoung: 堆,有讓賽我還爬個屁分 02/22 21:04
記分方法可以調,有額外負重讓賽的話那當然就可以少扣分多加分,或者乾脆讓雙方都
有額外獎勵加分不扣分,加多加少的差別而已。
推 YSBJ4: 你希望把新手高手混在一團 但實際上這樣有點幫助都沒有 還 02/22 21:14
→ YSBJ4: 對兩邊都沒有意義 02/22 21:14
→ YSBJ4: 真正有幫助的只有提升新手的勝利慾望 02/22 21:15
並不是常態性的讓兩邊一起玩,而是作為偶而穿插的BONUS性質配對。這種加分關性質
的讓賽挑戰對新手來說還是有點樂趣的。不能總是只考慮老手的想法和既得利益,這樣
多數格鬥遊戲永遠也達不到大亂鬥的人口和高度。
大亂鬥三代和四代櫻井是有考慮到新手的觀感而動刀去砍老手既得利益的。沒這種壯士
斷腕也就沒有五代的成功。
→ swayoung: 我覺得問題不是什麼遊戲太難老手太雞巴,而是新手根本沒 02/22 21:38
→ swayoung: 有不怕輸勇於挑戰的精神,逃去別的遊戲選擇又多,怕輸直 02/22 21:38
→ swayoung: 接逃走多輕鬆 02/22 21:38
擴大遊戲人口不會有壞處,不管是要煉蠱還是要培養新世代的職業選手都是要建立在人
口多的基礎上。
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 02/22/2020 21:52:23
推 ALuBa13: 雖然sw大的說法沒錯,但也正是因為這樣,格鬥遊戲會越來 02/22 22:02
→ ALuBa13: 越示微。現在的環境就是百家爭鳴,你不先放甜頭出來吸引 02/22 22:02
→ ALuBa13: 新手大量湧入,那後面什麼都不用談了。我還滿支持原po的 02/22 22:02
→ ALuBa13: 想法,不過實作上問題應該也是很多,而且我覺得出這些東 02/22 22:02
→ ALuBa13: 西的機會真D不大 02/22 22:02