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※ 引述《Lex4193 (慟!!遊戲倦怠期)》之銘言: : 用關卡敘事正是ACT所擅長的事情XD : 32和35是作為奠基之作,所以OMEGA FORCE有野心想創新遊戲性和提高真實感 : 而往後的續作就是以完善和平易近人為主 : 但簡化難度擴大市場的邊際效益已經趨近於零 : ACT跟RPG的不同在於 : RPG挑戰性的核心是提高等級和資源量,並不硬要求玩家的策略和技巧 : 而ACT中是技巧和策略為主,資源為輔 : 你可以存一大堆E罐和綠星去挑王,但技巧不進步一樣很難過關 : 無雙就是逐漸RPG化 : 給玩家一大堆角色,武器,護衛,軍馬,和策略模式讓玩家刷到天荒地老 : 至於敵人難度的設計也是調一下數值就行了,不需要什麼技巧和策略 : 六代後武器裝備自由化根本上也是武將數量過多,懶得調整平衡和區別獨特性 : 像真三二,武將等級就算刷到最大還是要思考一下攻略順序和策略 : 我不是說市場都喜歡魂系列那種高難度遊戲 : 而是說無雙系列的ACT面實際上荒廢了很久,所以會有很大的邊際效益的潛力可以開發 : 當然,無論概念再好,一切的前提還都是遊戲不能做壞XD 光ACT面的強化,對無雙ACT來說是沒有意義的. 因為製作組給了玩家"很多東西", 後期的無雙要崩防有崩防,要追擊能力給追擊能力, 或者依照作品,也給玩反擊流, 戰無4有瞬防,瞬防成功等於彈劍, 我就走墊步瞬防反擊流的,因為這狀態等於連賽都不用賽,100%帶彈劍, 真三8的反應攻擊裡面,突襲跟反擊這兩個QTE也很重要. 然後無敵時間技也不限於只有無雙亂舞, 真三這邊EX技跟易武攻擊也有無敵時間, 戰無C5/C9也有無敵時間,或者部分角色的特殊技就是開護盾. 所以玩家拿到的資源,製作人肯給的話,一開始是很多的, 只是一開始給你一身爛裝備,RPG化只是讓玩家更加地暴力殘虐(?)而已; 以真三8為例,你就算素身白淨的初始角色, 你一樣可以突擊,一樣可以反擊,一樣可以半血以下打瞬殺, 只是有了輔佐殺傷力的珠珠,你的突襲跟反擊會變得好痛好痛. 再來砍角色以前就被罵翻了,因為無雙說穿了也是個Chara-Game, 本來是從三國歷史,戰國歷史,神話拉角色過來的Chara-Game, 然後還真的弄成了廣義的Chara-Game, 人氣養起來了,你還砍角那便是該死, 人氣拉不起來的你讓人家不登板,那也是沒人權被罵死, 除非你可以找到相當的理由,讓玩家murmur完就算了. 又不是版權無雙,選角權握在本家廠商手上居多. 而且我說的本家無雙變得不會關卡敘事,指的是搞的關卡莫名其妙. 無雙星應該是近年的極致,這款遊戲的關卡動線整個被場上英雄等級左右, 無雙星只要場上英雄等級差距3,你就打不動對手而且兼抓人家癢, 玩家角色管你自身等級練多高,你開場英雄等級只有1, 進入劇情主線,會有那種經常在玩家開端就擺個英雄等級7的追殺你... 真三8則是每個大戰的規模不見得都有花心思去做, 然後戰場只要跟長江有關聯的,你就必須江南江北跑透透, 移動(或選傳送點)都變得很花時間, 更別說魏傳大部分角色都要經歷的五方攻蜀, 北到西平關,南到建寧,東到白帝城,最後打成都,然後還劇情殺肯定打不下來... 其他就更別說那種劇情是探索,敵人少到爆炸這樣也給你一關, 或是反正我關卡編排想不出來什麼招了,就給你來個本陣伏兵逆襲, 不管原典有沒有這招,不想讓玩家順序攻略太爽就來個這一味, 師爺,給我翻譯翻譯,什麼叫做驚喜,什麼叫做他X的驚喜,大概就是這種樣子. 或許該說,無雙最大的問題應該是w-force中階製作人青黃不接, 一堆我覺得這樣很cooooooool的中階製作人等著弄個成功作品拚上位, 但是不是每個都像真三的鈴木萬年升不了官但就是有底氣搞資源; 找了搞DQH兩部曲成功的庄P來看能不能救救無雙OR3,弄了個OR3U, 結果還是可以看得到給得資源就是不夠的摳死當痕跡. 反正現在KT也不用靠無雙當奶媽餵奶, 大概就是過幾年出款本家無雙, 然後人力分配也搞個版權無雙去練練兵這樣, 近年搞的好的幾乎都版權無雙,這對吾等無雙喪屍來說真的哭笑不得. -- 早在春秋時期孔老夫子便對2D格鬥遊戲做出預言: 「君子無所爭(君子平時不玩格鬥遊戲)。必也射乎(玩的話必然射出飛行道具)!  揖讓(「您先跳。」『不,您先請。』)而升(看到對手跳起便昇龍拳)、下(  重手;或泛稱所有的對空技),而飲(給我食下這招對空便敗吧),其爭也君子(  這就是格鬥遊戲的君子一戰)!」 ← 孔子的確真知灼見,誠神人也! <(_ _)> -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.230.81.115 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1582308900.A.4FC.html
inmatao: 真三8真心認為兵點太散是個很大的問題,很容易冷掉 02/22 02:28
UshioKai: 還是喜歡刷真三五sp的修羅 夠難也不會太誇張 但砍角原罪 02/22 02:36
真三5SP的問題是隱形兵有夠嚴重 XD
river223: 若果非喜歡用走的話兵點散其實還好、傳送流。另那幾個I 02/22 02:45
river223: F有點覺得製作組在練習各種技術。但重要的說書能力就… 02/22 02:45
IF劇本最強也就一個法正傳啊... orz ※ 編輯: Landius (36.230.81.115 臺灣), 02/22/2020 02:50:34
river223: 5SP 修羅的難度剛好、拼三戰功同時達成也很刺激。隱形 02/22 02:49
river223: 兵無感但更在乎有些己方兵器和大眾臉裝甲像是紙糊的… 02/22 02:49
river223: 所以才說說書能力…囧 我有點擔心下代還是這種鬼樣子 02/22 02:49
UshioKai: 隱形兵真的還好 麻煩的是一堆大眾臉混幾隻開強襲的胖子 02/22 02:53
kenyun: 版權無雙版權方會出人出企畫吧 不同新意才是評價好的關鍵 02/22 03:44
Lex4193: 我說的ACT面不足一直集中在關卡設計上阿XD 02/22 06:25
Lex4193: 雖然玩家可玩的東西變多了,但敵人AI和關卡構成甚至更智障 02/22 06:26
Lex4193: 完全沒有巧思和用心 02/22 06:26
Lex4193: 至於Chara-game我個人是很不以為然的,我先承認我本來就對 02/22 06:27
Lex4193: 九成的ACG劇情沒興趣,會讓我用心看的不到一成,比如烙印 02/22 06:27
Lex4193: 遊戲的內容不可能無限膨脹下去,比較有遠見的公司都會設上 02/22 06:29
Lex4193: 限然後想辦法說服玩家接受;無雙基本上就是挑最簡單的東西 02/22 06:30
Lex4193: 來作,迴避困難的問題(將關卡設計和遊戲體驗變得更洗練), 02/22 06:31
Lex4193: 當賣角色已經成為遊戲本身的障礙之一時就該檢討了 02/22 06:33
Lex4193: 我猶豫了一下還是直說好了你別介意,就是有些老遊戲系列會 02/22 06:38
Lex4193: 有逆向淘汰的問題,在奇怪的方向上越走越遠,然後還留下來 02/22 06:39
Lex4193: 的就是那些接受官方將錯就錯的人,他們會和官方互相成惡性 02/22 06:40
Lex4193: 循環,當有一天官方醒悟想走回正軌時,最大阻力反而是這些 02/22 06:40
Lex4193: 老玩家會要求官方繼續走在錯誤的方向上 02/22 06:41
Lex4193: 說Chara-game是錯誤方向或許有點太過,但真的沒必要那麼多 02/22 06:41
戰無2當初就是用實力來讓砍角色這件事閉嘴的, 這作品把阿國跟蘭丸變成沒專屬劇情,砍了女忍和今川義元, 女忍的動作一部分就跑到寧寧身上,不讓今川登板就直接連桶狹間也砍了. 但後來真三5一口氣裁員一票,然後遊戲本身又問題很大, 砍角色這種事情就變成不能做的禁忌了, 擺明就是說陰德值要夠才可以承擔這樣的後果. 拿歷史人物當遊戲角色本來就會有Chara-Game走向,這不可避, 不然不會以前在那邊敲碗郭嘉,敲碗馬岱陳宮之類的, 不然就是要用那種做死的少數角色遊戲為依歸,這樣才會變成一般的ACT. ※ 編輯: Landius (36.229.163.145 臺灣), 02/22/2020 14:10:18