→ palsuet: MGSV幻痛,玩家喜歡爆頭,小兵就會戴上鋼盔 03/20 16:32
推 SuperSg: 嫂蕩券: 03/20 16:33
→ SHCAFE: 一樓舉的就是個不錯的例子,把這機制用在多人副本就是研發 03/20 16:34
→ SHCAFE: 團隊想呈現的效果03/20 16:34
→ max83111: 其實我覺得魔物的AI已經算隨機性相對高的了 跟魂系對比03/20 16:35
→ max83111: 起來王的套路會比較難完全控制住03/20 16:35
→ breakblue: 想換坦不給你換 想補坦就先秒補師 這樣不是更直接03/20 16:36
→ max83111: 那叫惡搞 腦袋正常的設計師都不會這樣做的03/20 16:37
推 teddy: 根本不會 要維持挑戰性你不會裸體去刷喔== 大家都是為了那03/20 16:38
→ teddy: 一兩個稀有素材才會在那邊刷刷刷 能在最間單最少時間完成才03/20 16:38
→ teddy: 是大家追求的 不然你做武器換裝要幹嘛 而且現在大家時間都03/20 16:38
→ teddy: 很瑣碎 遊戲又玩不完 這樣搞人只會讓大部分的人不想玩 03/20 16:38
→ breakblue: 拓荒只有首推前有趣 之後玩家需要的是穩農 不是挑戰03/20 16:40
推 guogu: 玩家重複刷基本都是想要某種東西,如果每次都不同03/20 16:44
→ guogu: 就農這一個動作來說是很糟糕的03/20 16:44
這個就得看營運跟設計怎麼調整掉落率,或是乾脆用兌換的方式獲取道具裝備
我覺得「農」本身就是在加速遊戲死亡的過程
因為農就是在不停的重複做同一件事
如果說要在「瘋狂的農」跟「會成長的BOSS」中二選一的話
我會選後者
→ arrenwu: 我比較好奇的是...玩家喜歡這種「可能會讓自己失敗」的03/20 16:49
→ arrenwu: 隨機性嗎?03/20 16:49
推 highwayshih: 如果需要農這點沒有改變 在農的過程加上隨機性超煩吧03/20 16:50
推 kevin79416: 如果說給玩家選呢? 只會重複動作的王,掉寶率5%03/20 16:52
→ kevin79416: 有AI比較難的王,掉寶率可能提升到10~20%這樣03/20 16:52
→ kevin79416: 我願意打有AI靠杯難打的王,讓2%掉落的天麟變成10%03/20 16:53
推 gxu66: 東西難取得才會有價值阿 不然要無腦農我幹嘛不直接開修改 03/20 16:54
推 arrenwu: 那是要看AI調得多難,他把combo改成你最佳打法勝率是本來03/20 16:55
→ youareabitch: 現在要無腦農的遊戲我還真的都直接開修改03/20 16:55
※ 編輯: SHCAFE (39.10.8.59 臺灣), 03/20/2020 16:55:41
→ arrenwu: 的20% 你就不會覺得2%改成10%有多好了 03/20 16:55
→ breakblue: 前提是要打得過 拓荒跟穩農是不同的概念 03/20 16:56
→ breakblue: 靠杯難打也能穩農的團隊 我當然也選高難度啊 03/20 16:57
→ kevin79416: 如果AI王變常態,農王這個詞以後會不會進入歷史 03/20 17:00
→ kevin79416: 玩家就是覺得作業化的遊戲內容太無聊,才會說是在農 03/20 17:01
→ arrenwu: 如果前提是打得過,那跟穩農沒什麼兩樣了吧 03/20 17:02
推 sdd5426: 魔物獵人一堆TA大佬反而覺得怪的動作越一致越好呢 03/20 17:03
推 kevin79416: 我反倒覺得AI王的出現會讓TA玩家對自己的成就更自豪 03/20 17:05
→ breakblue: 自豪打贏過這隻機掰王 然後在首推之後再也不碰這個boss03/20 17:06
推 stardust7011: 高風險高報酬囉,可是像魔物這種需要一直找素材來增03/20 17:07
→ stardust7011: 強自己的情況王增加隨機性真的煩,光是把常用套路加03/20 17:07
→ stardust7011: 上幾個假動作就很可能需要一段時間才能適應了03/20 17:07
→ bluejark: 但是你沒想過你挑戰但沒過農不到一直卡進度 03/20 17:09
這句話讓我想到AI可以達成的另一個目標:「讓BOSS變好打」
同樣的目的「讓玩家可以體驗到遊戲的樂趣又不會太難」
同樣是卡普空的遊戲(畢竟他家的遊戲真的很好舉例)
惡靈古堡 在原本預定的難度下還有一個隱藏的「動態難度」
會依照玩家現在的命中率與彈藥儲藏量 些微調整BOSS與小怪的血量
如果玩家命中率高,又屯了很多子彈 那BOSS戰就會需要消耗更多彈藥
反之則可以用更少的資源放倒BOSS
推 guogu: 其實以現階段的技術要讓王有隨機性是很簡單的03/20 17:09
→ guogu: 但是你知道玩家會給出什麼評論嗎?這怪太過於rng了03/20 17:11
推 arrenwu: 我也覺得RNG明明就是一直被幹的特性 03/20 17:12
→ linceass: 所以才說他不懂玩家 大家要的是速刷狂出裝 03/20 17:12
→ max83111: 倒也不完全是這樣 熟練機制到能變得跟農一樣簡單也是成 03/20 17:14
→ guogu: 要讓怪變強有變化都是很簡單的,問題是怎麼在這麼做的同時 03/20 17:14
→ guogu: 保有遊戲的設計性讓這個遊戲是有跡可循的 03/20 17:14
→ max83111: 就感阿 會覺得自己變強了的感覺才是最重要的吧03/20 17:14
※ 編輯: SHCAFE (39.10.8.59 臺灣), 03/20/2020 17:19:09
→ arcanite: 我覺得多加隨機要素就能避免SOP了 03/20 17:27
→ arcanite: 像是桌遊RPG每回合翻的遭遇牌那樣 03/20 17:27
→ arcanite: 如果線上遊戲的王不是各種條件固定動作 03/20 17:28
→ arcanite: 而是類似卡牌遊戲那樣依照隨機抽到的模式選擇最佳輸出 03/20 17:29
我發現我有地方表達的不對 在此先跟各位道歉 並且修正了之前的文句
我想AI學習的BOSS並不是說讓BOSS生成更多隨機性的攻擊 讓玩家一直抱怨被RNG搞
而是讓BOSS在遊戲機制下學習「如何應對玩家的攻擊與防禦」
BOSS依舊會去攻擊仇恨最高的主坦,
但是可能會用不同的招式組合來嘗試擊倒主坦
或是在血量突然大量消耗(就是玩家想爆發一波傷害)時提前進入第二階段
之類的
推 haoboo: 隨機性機制又不是沒玩過,評價就是差啊 03/20 17:43
※ 編輯: SHCAFE (39.10.8.59 臺灣), 03/20/2020 17:49:06
推 egg781: 冥赤龍這樣搞我馬上離開這遊戲 03/20 18:00
推 whiteegg: 現在玩家不是都要求速刷嗎 03/20 18:31
推 xenojack: 其實只要增加王的招術的硬直就好了 就算他能預測並做出 03/20 18:32
→ xenojack: 完美應對 硬直時間的空檔還是能讓玩家有操作空間 變得 03/20 18:32
→ xenojack: 更難貪刀以及更少廢動這樣 03/20 18:32
推 xxxxae86: 例子不好,MH魔物行動模式就已經有足夠隨機性 03/20 19:11
→ xxxxae86: 再加上玩家更換不同流派的代價也低 03/20 19:11
→ xxxxae86: 更不用說MH相比於一般的MMORPG在技術層面上的磨練需要更 03/20 19:11
→ xxxxae86: 深的深度 03/20 19:11
推 ikuiku1919: 王隨機性要高、要讓玩家更有樂趣可以啊,但是農的比例 03/20 19:25
→ ikuiku1919: 有沒有下降?像冥赤要重複刷那麼多次的還加入隨機性, 03/20 19:25
→ ikuiku1919: 馬上就沒人願意刷這種鬼東西了 03/20 19:25
→ skyofme: 我只能說這就是一個看起來很潮,但我相信一定沒啥搞頭的 03/20 20:13
→ skyofme: 東西 03/20 20:13
→ skyofme: 除非它是想換種經營方式,就像黑血仁狼,說人氣高?但我 03/20 20:15
→ skyofme: 想真的能享受那個遊戲過程的只會是少數派,很大程度應該 03/20 20:15
→ skyofme: 還是受益於實況這種媒體的崛起 03/20 20:15
→ skyofme: 如果真的能設計出這種不斷進化的副本,那弄成類似真人實 03/20 20:17
→ skyofme: 境秀的節目應該有看頭吧,不過一般mmorpg的觀賞性好像很 03/20 20:17
→ skyofme: 難好到哪去 03/20 20:17