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越簡單不一定越強 拿遊戲來舉例 像是 1.指定一個人即死 2.和指定一個人,造成10點傷害 效果強度天差地遠 但都是很簡單的規則 那再來 把 指定一個人即死 這個技能複雜化 指定一個人即死,且該角色若有復活或替身以及免疫即死的效果,則造成100點傷害。 我把這個技能複雜化了,但由於都是造成的效果變多,所以這個技能反而比原本的更強 故越複雜的能力越無解這點不正確 那什麼時候這句話可以成立? 1.達成這個效果的條件 增加越多且越嚴苛的條件,這個能力就越沒用 像是正午最強 還有什麼要用火盾累積烏雲 這種單純增加前置條件,沒有加強效果的,當然是越簡單越好,最好不要有什麼前置條件。 ,否則主角威能要爆發還要條件,很不方便 2.反制方法 反制方法當然越少越簡單越好 結論 條件,反制效果越少越單純越好 效果越複雜越多越好 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 117.20.113.55 (柬埔寨) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1584096931.A.364.html
Sischill: 造成100點傷害如果還是死 那就陷入矛盾了 03/13 18:56
llabc1000: 沒矛盾啊 就是被直傷打死而已    03/13 18:58
llabc1000: 效果破換 和 傷害造成的破壞 本來就是兩件事情 03/13 18:58
llabc1000: *破壞 03/13 18:58
Sischill: 可是很多即死是看你多少血系統直接扣到0或-1 跟直傷一樣 03/13 18:58
Orangekun: 但是你的2又能更簡化成抹消存在 這樣又更簡單更強 比死 03/13 18:59
Orangekun: 的概念還要更上一層 03/13 18:59
Sischill: 意思, 如果防即死防當次攻擊直接0或-1 就沒用啦 03/13 19:00
Orangekun: 你看看 其實即死的概念是比較複雜的 因為死這個字就是 03/13 19:01
Orangekun: 條件 限用於生命 03/13 19:01
Orangekun: 再來學黃鎮 「歸零」簡單到不用說什麼東西歸零 所以所 03/13 19:03
Orangekun: 有事物包括能力在他的面前都不存在 03/13 19:03
none049: 哥殺:發動"從高塔塔頂仍下去",指定一個對象即死,若對 03/13 19:19
none049: 象免疫即死則給與100點傷害 03/13 19:19