推 wizardfizban: 隨機性呀 請看WoW的黑翼之巢 03/20 18:19
推 haoboo: 現在是用機制在增加挑戰,不是高素質 03/20 18:20
→ siro0207: 那樣就不是學習型AI了 03/20 18:20
→ wizardfizban: 隨機到特定組合時 那週打起來可以讓大家哭爹喊娘的 03/20 18:20
推 a204a218: 你說的這些根本連AI都不需要用就能做到吧 03/20 18:21
推 HarukaJ: 還有另外一個問題,現行遊戲有些王是會有確定斬殺技的 03/20 18:21
→ HarukaJ: 比如說GBF的U巴HL的理之超越 路H的終焉 還有PAD幾乎每隻 03/20 18:21
→ HarukaJ: 王都會 那這樣AI會不會被玩家玩到最後得出「開場就丟確 03/20 18:21
→ HarukaJ: 定斬殺技」的結論呢 03/20 18:21
→ max83111: 把條件式斬殺技當成隨機技能放的垃圾設計不可能過的拉 03/20 18:23
→ max83111: 不然MMO進場1秒時間切是要玩三小阿 03/20 18:23
推 tsairay: 這種東西一點都不好玩啦 03/20 18:24
→ tsairay: 玩遊戲就是要輕鬆,你用這個搞人? 03/20 18:24
推 siyaoran: 簡單的說 只要boss不是血攻防高 AI技術就算很強也能贏阿 03/20 18:24
→ siyaoran: 甚至血防高只跟頂尖玩家一樣 那玩家圍毆基本上都會贏 03/20 18:25
→ LAODIE: 然後玩家進場會開盾 王會學會耗盾的丟斬殺 玩家開始做無縫 03/20 18:26
→ LAODIE: 減傷鏈 王想辦法斷鏈(ry 03/20 18:26
→ siyaoran: 讓AI學習是一回事 問題是用古老血防高提高難度又用AI提 03/20 18:26
→ siyaoran: 高難度才機車 03/20 18:27
※ 編輯: linzero (36.227.177.109 臺灣), 03/20/2020 18:29:07
→ siyaoran: AI能做的還有boss不只一隻的搭配 03/20 18:27
像紀錄的地平線
打一隻BOSS亂入兩隻BOSS
正面攻的話
24人RAID不可能打下來
要有特殊對應手法
→ HarukaJ: 總之我覺得這種學習AI套用到那種End-game contents的究 03/20 18:28
→ HarukaJ: 極高難度關卡是可以 但一般關卡的王也這樣搞就不太ok了 03/20 18:28
推 GP02A: 這樣沒有人要跟你玩啦 03/20 18:28
推 tsairay: 這種東西只有看的人覺得有趣,實際上在玩的人一點都不會 03/20 18:28
→ tsairay: 覺得好玩,就是喜歡玩pve,為什麼要把pvp的不確定性帶來 03/20 18:28
→ siro0207: 所以有AI的話 就可以不用靠拉高血防來提升難度 讓王的能 03/20 18:28
→ siro0207: 力值跟玩家比起來差不了多少 03/20 18:29
→ siyaoran: 所以我覺得原文說的怎樣不讓AI太強到玩家無法擊敗是假議 03/20 18:29
→ siyaoran: 題 只要boss數值正常點 就根本不需要特別弱化AI了 03/20 18:29
※ 編輯: linzero (36.227.177.109 臺灣), 03/20/2020 18:31:20
→ tsairay: 那不就是pvp嗎...只是由AI來模擬真人 03/20 18:29
→ siyaoran: 你還是可以圍毆他啊 03/20 18:30
→ max83111: 那豈不是沒難度了 又跟玩家差不多又允許圍毆 03/20 18:30
→ siro0207: 現有的王 幾乎都只是把血拉到非常高 拉長戰鬥時間 等玩 03/20 18:31
→ tsairay: pvp不就這樣,你的對手能力值跟你落差不大,靠技術 03/20 18:31
推 GP02A: 設計一堆應對機制結果用圍毆? 那不就木樁王 03/20 18:31
→ siyaoran: 所以說AI太強是假議題 根本不會太強 03/20 18:31
→ siro0207: 家失誤而已 根本不是在戰鬥技巧上打贏玩家 03/20 18:31
因為現在BOSS設計理念就是要有一套或幾套攻略流程
血高是要拉長時間
而攻防強度是決定容錯程度
越強能出更多錯而不倒
然後時間內錯誤在一定程度內才能把BOSS推倒
※ 編輯: linzero (36.227.177.109 臺灣), 03/20/2020 18:34:53
→ tsairay: 那是因為pve就是這樣玩的,如果想靠技術不想靠數值,那就是 03/20 18:31
→ tsairay: pvp而已啊,只是由AI來模擬真人而已 03/20 18:32
→ max83111: 如果你不把長時間穩定表現當成一種技術的話是沒錯拉 03/20 18:32
→ bluejark: 當玩家無法用技術應對就只剩下硬坦硬A疊屍 03/20 18:33
→ siyaoran: 要求技術的就單挑 一般玩家就圍毆 03/20 18:33
推 GP02A: 那不就早期韓系副本 單人拼技術 多人圍毆也可 03/20 18:34
→ tindy: 太多人把WOW的難度當依據了,這AI反而適合一般難度的遊戲吧 03/20 18:39
→ tindy: 比如你BOSS會打軟皮,那你也只能設計成一拳打不死軟皮 03/20 18:39
→ max83111: 畢竟原文說是MMO遊戲 又說是高難的 03/20 18:41
→ jaguarroco: 聽起來像是多詞墜組合系統,壅擠地震火山輕浮屍爆狂怒 03/20 18:49
→ bnn: 最後就是節奏遊戲 要求你在某個時間做出某個動作 要FC才完成 03/20 18:50
→ bnn: 你有多套行動模式就是譜面有好幾套要背 沒FC就是設計容錯度 03/20 18:50
→ leo255112: 奶媽的仇恨拉高就可以了,OT一招秒,看你敢不敢狂奶 03/20 18:53