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以往BOSS是靠高HP攻防來形成難度 然後用大多數固定行為形成幾個可被攻略點讓玩家突破 所以只要參考現今最強角色等級裝備強度 跟普及率 如果可被攻略的點有弄好,沒有意外弱點被容易打倒 那BOSS剛推出時就可以大概拿捏被推倒時間吧 不過好像有時會超乎開發的預計 XD 現在要說不靠HP攻防當主要門檻 而是應對行為 這種AI模式,其實可以用多種行動模式來低程度模擬替代 也就是開發先設定幾套戰鬥模式 然後隨機採用,甚至參考RAID角色組成來應對 這種隨機多套戰術說來有點看運氣 若真有AI能用 那應該類似看隊伍情況來選擇對應戰術 讓難度維持一定程度 只是完美AI有無數套戰術可供對應 真的要刁玩家 其實也很容易 撇開仇恨 讓BOSS先挑補、輔助等重要角打 讓坦無效化 這樣玩家戰術就先死一大半 所以當玩家隊伍越強 戰術越好 AI的選擇就是開啟有利BOSS的戰術了 某方面就是使用賤招的機率提升 像無視仇恨的行為觸發機率提高 可以很簡單的提升BOSS難度 如果要這樣搞 也不用寫太複雜AI 直接看時間、BOSS血量、玩家隊伍DSP等數據 決定賤招頻率就好了 要複雜點 賤招再對應隊伍角色組成 弄幾招現今隊伍不好解決的招式 但這樣只會降低大多數玩家打副本的意願 畢竟不是每個玩家都有開荒的意願 除非同時降低農的程度跟BOSS難度 不然我覺得這遊戲會倒 想到可以讓玩家選擇 固定模式: 相對知道攻略就較好打 但獎勵會較少 AI模式: 就是較難打 但獎勵較好或較多 這樣多少可以照顧一下較休閒的玩家吧 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.227.177.109 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1584699445.A.410.html
wizardfizban: 隨機性呀 請看WoW的黑翼之巢 03/20 18:19
haoboo: 現在是用機制在增加挑戰,不是高素質 03/20 18:20
siro0207: 那樣就不是學習型AI了 03/20 18:20
wizardfizban: 隨機到特定組合時 那週打起來可以讓大家哭爹喊娘的 03/20 18:20
a204a218: 你說的這些根本連AI都不需要用就能做到吧 03/20 18:21
HarukaJ: 還有另外一個問題,現行遊戲有些王是會有確定斬殺技的 03/20 18:21
HarukaJ: 比如說GBF的U巴HL的理之超越 路H的終焉 還有PAD幾乎每隻 03/20 18:21
HarukaJ: 王都會 那這樣AI會不會被玩家玩到最後得出「開場就丟確 03/20 18:21
HarukaJ: 定斬殺技」的結論呢 03/20 18:21
max83111: 把條件式斬殺技當成隨機技能放的垃圾設計不可能過的拉 03/20 18:23
max83111: 不然MMO進場1秒時間切是要玩三小阿 03/20 18:23
tsairay: 這種東西一點都不好玩啦 03/20 18:24
tsairay: 玩遊戲就是要輕鬆,你用這個搞人? 03/20 18:24
siyaoran: 簡單的說 只要boss不是血攻防高 AI技術就算很強也能贏阿 03/20 18:24
siyaoran: 甚至血防高只跟頂尖玩家一樣 那玩家圍毆基本上都會贏 03/20 18:25
LAODIE: 然後玩家進場會開盾 王會學會耗盾的丟斬殺 玩家開始做無縫 03/20 18:26
LAODIE: 減傷鏈 王想辦法斷鏈(ry 03/20 18:26
siyaoran: 讓AI學習是一回事 問題是用古老血防高提高難度又用AI提 03/20 18:26
siyaoran: 高難度才機車 03/20 18:27
※ 編輯: linzero (36.227.177.109 臺灣), 03/20/2020 18:29:07
siyaoran: AI能做的還有boss不只一隻的搭配 03/20 18:27
像紀錄的地平線 打一隻BOSS亂入兩隻BOSS 正面攻的話 24人RAID不可能打下來 要有特殊對應手法
HarukaJ: 總之我覺得這種學習AI套用到那種End-game contents的究 03/20 18:28
HarukaJ: 極高難度關卡是可以 但一般關卡的王也這樣搞就不太ok了 03/20 18:28
GP02A: 這樣沒有人要跟你玩啦 03/20 18:28
tsairay: 這種東西只有看的人覺得有趣,實際上在玩的人一點都不會 03/20 18:28
tsairay: 覺得好玩,就是喜歡玩pve,為什麼要把pvp的不確定性帶來 03/20 18:28
siro0207: 所以有AI的話 就可以不用靠拉高血防來提升難度 讓王的能 03/20 18:28
siro0207: 力值跟玩家比起來差不了多少 03/20 18:29
siyaoran: 所以我覺得原文說的怎樣不讓AI太強到玩家無法擊敗是假議 03/20 18:29
siyaoran: 題 只要boss數值正常點 就根本不需要特別弱化AI了 03/20 18:29
※ 編輯: linzero (36.227.177.109 臺灣), 03/20/2020 18:31:20
tsairay: 那不就是pvp嗎...只是由AI來模擬真人 03/20 18:29
siyaoran: 你還是可以圍毆他啊 03/20 18:30
max83111: 那豈不是沒難度了 又跟玩家差不多又允許圍毆 03/20 18:30
siro0207: 現有的王 幾乎都只是把血拉到非常高 拉長戰鬥時間 等玩 03/20 18:31
tsairay: pvp不就這樣,你的對手能力值跟你落差不大,靠技術 03/20 18:31
GP02A: 設計一堆應對機制結果用圍毆? 那不就木樁王 03/20 18:31
siyaoran: 所以說AI太強是假議題 根本不會太強 03/20 18:31
siro0207: 家失誤而已 根本不是在戰鬥技巧上打贏玩家 03/20 18:31
因為現在BOSS設計理念就是要有一套或幾套攻略流程 血高是要拉長時間 而攻防強度是決定容錯程度 越強能出更多錯而不倒 然後時間內錯誤在一定程度內才能把BOSS推倒 ※ 編輯: linzero (36.227.177.109 臺灣), 03/20/2020 18:34:53
tsairay: 那是因為pve就是這樣玩的,如果想靠技術不想靠數值,那就是 03/20 18:31
tsairay: pvp而已啊,只是由AI來模擬真人而已 03/20 18:32
max83111: 如果你不把長時間穩定表現當成一種技術的話是沒錯拉 03/20 18:32
bluejark: 當玩家無法用技術應對就只剩下硬坦硬A疊屍 03/20 18:33
siyaoran: 要求技術的就單挑 一般玩家就圍毆 03/20 18:33
GP02A: 那不就早期韓系副本 單人拼技術 多人圍毆也可 03/20 18:34
tindy: 太多人把WOW的難度當依據了,這AI反而適合一般難度的遊戲吧 03/20 18:39
tindy: 比如你BOSS會打軟皮,那你也只能設計成一拳打不死軟皮 03/20 18:39
max83111: 畢竟原文說是MMO遊戲 又說是高難的 03/20 18:41
jaguarroco: 聽起來像是多詞墜組合系統,壅擠地震火山輕浮屍爆狂怒 03/20 18:49
bnn: 最後就是節奏遊戲 要求你在某個時間做出某個動作 要FC才完成 03/20 18:50
bnn: 你有多套行動模式就是譜面有好幾套要背 沒FC就是設計容錯度 03/20 18:50
leo255112: 奶媽的仇恨拉高就可以了,OT一招秒,看你敢不敢狂奶 03/20 18:53