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※ 引述《ccyaztfe (best_troll_tw)》之銘言: : 你們大家都忘記BOSS的血量、防禦、攻擊是可以調整的嗎? : AI不發達的時候,BOSS攻略難易度只能藉由血量、攻防來調整 : 造成的結果就是哪怕玩家技術再好、再優秀,從頭不犯錯,打個BOSS還是一樣打到天荒地老 : 我就不信有玩家喜歡這種農法 : 今天魔王AI化以後,完全可以把BOSS的血量、攻防都調低,技術好的玩家可以更快更迅速的打完BOSS離場 : 每次打BOSS也都有挑戰性,而不是一直重複同樣的動作;至於技術不好的玩家,技術不好的玩家打哪種BOSS有差嗎?都馬一樣被慘電 : 在我看來,這種AI化絕對是一大進步 : 既可以增加挑戰的樂趣,又能夠減少打王浪費的時間 : 自己看看遊戲歷史進程不就知道了 : 請問BOSS的設計是越來越呆版,只靠高攻高防來欺負玩家? : 還是越來越智慧化? 有一套MMMORPG做出了難度。 不走傳統的坦補DD的套路,而是吃操作吃技術,而且副本也十分有挑戰性,不是傳統的玩 法。 遊戲一出時馬上好評如潮,真的是太有創意太有挑戰性了。 這套MMORPG叫Wildstar,他的情況是..... Steam免費MMO《WildStar》將停止營運,同上平均僅200人 http://0rz.tw/phWom 沒人玩,改免費,一樣沒人玩,倒了。 他同期的ESO,一樣是搞創新,但保留了坦補DD,一定程度上堅持了傳統的老套模式,但 也因為如此評價不如wildstar。 所以ESO情況如何? 到現在還在出資料片呢! 活的好好的。 我當年寫的文.... https://www.ptt.cc/man/C_Chat/DE98/DFF5/D799/M.1403429079.A.2F1.html 所以搞挑戰性真的有比較好?真的是玩家想要的? 多數玩家都是輕玩家,真的硬核的有幾人? -- It is difficult to communicate a life with words. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.165.220.169 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1584696800.A.B21.html
emptie: 其實不少遊戲都有試著做出天花板很高但休閒玩家也享受的 03/20 17:34
emptie: 模式吧 03/20 17:34
emptie: 未必是互斥的 03/20 17:34
dk2486248: 單機比較適合 03/20 17:35
siro0207: 所以現在的遊戲難度都會讓玩家自由調整 03/20 17:36
Sinreigensou: 玩家大部分是要玩爽不是找虐 03/20 17:36
jeeyi345: 改作攻略女角 AI調整選項加減分 課金禮物能給的加減分 03/20 17:37
RbJ: 曾經有一款戰棋遊戲叫作魔喚精靈,難度有保證,還有玩家自己 03/20 17:37
RbJ: 編圖給人挑戰,但它沒有續作了 03/20 17:37
NoLimination: 要有大家都打得過的難度 也要開M難度給M玩 03/20 17:37
Yanrei: 原本以為你要講GW XD 03/20 17:38
max83111: GW2也是一開始打著不要鐵三角 後面raid出來後還是乖乖鐵 03/20 17:38
max83111: 三角化了 這就是MMO要高難的宿命吧... 03/20 17:38
wizardfizban: GW2就說的很好聽 但實際根本沒當初說的一樣呀 03/20 17:39
Yanrei: 是不是因為捨棄了坦補DD系統而導致市場不接受,這點可能 03/20 17:39
Yanrei: 也還需要一些分析吧 03/20 17:39
wizardfizban: 最後還不是在那農材料農代幣 XD 03/20 17:39
tindy: 這說不準吧...現在一堆高難度遊戲很紅阿 03/20 17:39
tindy: 當然網路遊戲跟單機不見得一樣就是了 03/20 17:40
Yanrei: GW2我覺得支票開最大就是那個世界動態任務 03/20 17:40
Yanrei: 想當初宣傳的時候講得多神奇 03/20 17:40
wizardfizban: 那些高難度遊戲很多都是買了看別人玩好嘛 XD 03/20 17:40
XIUXIAN: 魔喚精靈已經算很成功了,很有名,只是單純那類型遊戲就 03/20 17:41
wizardfizban: 有些遊戲只適合自己買來供著然後看高手玩 03/20 17:41
RbJ: 高難度遊戲一定會有核心族群喜歡,但是要讓玩家覺得贏了是自 03/20 17:41
RbJ: 己努力得到的結果,不是王放水 03/20 17:41
XIUXIAN: 沒辦法大紅。 03/20 17:41
pheather: 像CAVE那種STG就是要過幾年才有哪個人突破人類限制破關 03/20 17:42
pheather: 一般輕玩家哪敢碰 03/20 17:42
max83111: 近年走向偏高難又夠紅的大概只有魂like的遊戲了 03/20 17:42
gxu66: 奇怪 到底為什麼會一直把ai強化跟高難扯再一起 03/20 17:42
RbJ: 學習型AI就會給挑戰的玩家一種,我贏不是因為自己長久下來的 03/20 17:42
RbJ: 累積,是對手知道這邊該輸,所以輸給你 03/20 17:43
tindy: 我想法跟第二篇一樣,AI變強,數值調弱就好了 03/20 17:43
gxu66: 難度又不是全由ai決定 ai調高 要降難度可以從其他地方偷 03/20 17:43
max83111: 但魂其實難度拿捏的很好 而且也不像ACT那樣吃反應 不過 03/20 17:43
Stat14: 現在隻狼玩家的弦一郎擊殺率如何? 03/20 17:43
max83111: 就算這樣看獎盃也知道放棄率依然超高 始終不是大眾向的 03/20 17:43
windr: 推這篇,大多數人只想要放鬆一下,要硬,只要做挑戰關卡 03/20 17:43
RbJ: 那我挑戰王要幹嘛,會給人做白工的感覺 03/20 17:44
windr: 就好了 03/20 17:44
alcard22: 我覺得ai可以用在限定boss就好 03/20 17:44
alcard22: 像前面推文說的,放在挑戰模式應該就沒問題了 03/20 17:45
max83111: 因為原文的開發者很明顯在開發面向高難的關卡阿 不然怎 03/20 17:45
bnn: 啊不就變成節奏遊戲 終於一次FC 03/20 17:45
windr: 雖然不是AI,但是惡靈古堡3這種太難的遊戲,我看人家打 03/20 17:45
max83111: 麼會調整一下AI的學習能力就把玩家都打趴在地上 03/20 17:45
windr: 追跡者就好了XDDDDDDDDDDDDDDD 03/20 17:46
NoLimination: AI訓練boss不是要變強 難到是要放水嗎? 03/20 17:46
bnn: 差別是以前可以靠背譜練肌肉記憶 AI上了連譜面都變了 03/20 17:46
max83111: 連譜都打亂到最後就是玩家性能檢驗了 這種遊戲都不親民 03/20 17:47
nightcrow: 我覺得這很簡單啊,王團滅玩家一次之後會變弱就好了(X 03/20 17:48
tindy: 輕度玩家是大眾,但市面上的遊戲也不該都面向輕度玩家吧 03/20 17:48
max83111: 純ACT的遊戲就是這樣所以越來越式微 ARPG越來越多 03/20 17:48
arrenwu: 其實... WOW副本玩家大多都不算是輕度玩家了吧 03/20 17:49
a204a218: 他們要做的是強化版,更智慧的動態難度的感覺吧,讓各 03/20 17:49
a204a218: 個實力水準的人都能有差不多的挑戰性,雖然mmorpg的玩 03/20 17:49
a204a218: 家大概沒興趣,但如果能用在單機裡感覺還是滿不錯的 03/20 17:49
arrenwu: 但如果你搞得連這群玩家都覺得太hardcore 不太好賺吧 03/20 17:49
dark0204678: 沒聽過這款遊戲… 看內文只讓我想起來以前的瑪奇 03/20 17:50
windr: AI放水也罷,終歸不就是調整敵人的行動模式讓玩家獲得樂趣 03/20 17:51
a204a218: 像bio4或bio2re這樣擺明著就是有動態難度的遊戲,玩家 03/20 17:52
a204a218: 也沒有覺得能贏是對面放水而不滿啊 03/20 17:52
windr: 那是因為行動模式固定阿,你做成AI應對玩家,就難免會變成 03/20 17:57
b85040312: 一個是高高在上 另一個是廣納民眾 03/20 17:57
windr: AI察覺要放水,行動上變弱讓玩家感覺的出來 03/20 17:58
windr: 我還是覺得這種研發大概就AI來補PVP這一塊 03/20 17:59
siro0207: 其實想想 AI放水不就跟玩家失誤一樣嗎? 03/20 18:01
RbJ: 行動模式固定,把王的難度拉高,玩家反覆去挑戰就是希望找出 03/20 18:02
RbJ: 攻略法,這是一種累積起來的成就感。現在要把王跟玩家差距拉 03/20 18:02
RbJ: 近,然後投入學習AI,懂得應對玩家行動 03/20 18:02
max83111: 我是覺得沒啥必要花這麼大成本做個跟真人PK差不多的東西 03/20 18:03
siro0207: 就像你PVP看到對手失誤 應該挺爽的吧 03/20 18:03
RbJ: 又不能強到把玩家按在地上打,就勢必要一定程度上放水,那跟 03/20 18:03
RbJ: 水平相距不多的PVP又差在那.... 03/20 18:04
max83111: 就是了...如果他們的本質是要給玩家玩 而不是開發超級AI 03/20 18:04
bluejark: 因為現在AI學習技術很盛行 這個專案就是想用在遊戲上 03/20 18:04
RbJ: 而且這很容易給人我贏不是因為我厲害,是對面刻意留失誤給你 03/20 18:05
RbJ: 贏 03/20 18:05
bluejark: 利用學習機制減少開發者的修改工作 03/20 18:06
max83111: 而且 雖然這樣講有點怪拉 但是人打人對方失誤會覺得哈哈 03/20 18:07
max83111: 你失誤了吼 但是假設今天是AI...怎麼有種對方故意放水的 03/20 18:07
max83111: 不爽感 雖然可能只有我這樣想拉 03/20 18:08
arrenwu: 利用學習機制減少開發者的修改工作...我怎麼覺得你自己想 03/20 18:08
arrenwu: 個3~4套模式加入些隨機性才省事XDD 03/20 18:08
bluejark: 程序員是想用AI技術來增加完美性但這種遊戲太完美不行 03/20 18:11
max83111: 開發者和玩家的想法有落差也很正常拉 不過要是真的開發 03/20 18:13
max83111: 出來我也會想體驗看看這BOSS是多會學 03/20 18:13
guogu: 主要是"好玩"沒辦法量化 03/20 18:13
guogu: 那樣就沒辦法去訓練ai讓它把遊戲變好玩 03/20 18:13
guogu: 這也是為什麼原文最後弄出來的是個超強的王 03/20 18:13
greg7575: 出三隻boss分別會坦補DD看誰要玩 03/20 18:13
lyinchung: 說實在的要贏玩家太容易了要做到兩全其美很難 03/20 18:24
galoopboy: 搞得 03/20 18:36
tsairay: wow玩家多的是play for fun ,loot for uber 03/20 18:41
tsairay: wow一開始就是可以play for fun才崛起的 03/20 18:41
wizardfizban: @galoopboy 搞得 <== 錯在那?我搞不懂 03/20 18:45
leo255112: 我看steam上,有破戒僧成就的好像不到40%,打贏弦一郎 03/20 18:52
leo255112: 的有50% 03/20 18:52
leo255112: 所謂隨機性,很吃玩家的反應跟熟練度 03/20 18:53
AkikaCat: 其實可以放難度調整啦,有 AI 的放個挑戰模式,掉寶率 03/20 18:55
AkikaCat: 給他+1%或是給個稱號,比較低難度的就用傳統設定。 03/20 18:55
AkikaCat: 這樣你有能力就去刷挑戰,打不贏就刷一般一樣能打寶 03/20 18:55
shadowdio: 人物太醜 玩不下去 03/20 19:19
yen0829: 不是每個人都愛玩隻狼噹噹噹的彈刀 03/20 19:24
yen0829: 市場客群沒掌握好下場就是8888 03/20 19:24
linzero: 像FTG我只敢在家自己玩,然後選EASY 03/20 21:02
kevinh0718: 推RBj,難的打不贏,簡單的贏了是對手放水,聽起來就 03/20 22:34
kevinh0718: 是款超沒成就感的遊戲 03/20 22:34
justeat: 真的,AI不能太難掌握 03/22 12:19