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實際上的效果是看類型而異, 在極端做法上,是會如同DOS時期的AVG, 說話跟行動都會用選項表現, 玩家可以選擇符合自身個性的行動或對話選項。 但這會造成開發上的成本增加, 有與人對話或互動的事件都會有很大的發散。 舉例來說 聖戰錄 就有這樣的性質 https://dos.zczc.cz/games/%E5%9C%A3%E6%88%98%E5%BD%95/ 於是部分公司為了省成本, 就從這部分著手,砍玩家的行動選擇與對話選項的量, 代入感也就隨之降低了。 實際上RPG的設計思想, 也分成重視代入感的一派,跟重視故事表現的一派。 日式我記得比較偏重故事表現, 敘事上常常會切換脫離主角視點,跟跑出主角內心戲, 而你說的魔物獵人、薩爾達、寶可夢, 其實算是脫離RPG範圍,偏向動作遊戲或對戰遊戲, 因為核心是戰鬥部分,而無口主角的部分其實是省成本居多。 拿來比較的巫師3則是正式的RPG遊戲, 其實拿來做對比是不妥的。 當然這也不算你的錯, 現在各種遊戲的商業宣傳上, 各類名詞的濫用或誤用也不是什麼新鮮事了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.163.193.151 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1585907917.A.438.html
kasumi999: 無口主角早期其實就歐美RPG居多吧,所以比較老系列的DQ 04/03 20:04
kasumi999: 主角也是無口系的,基本上不說話最好再配高自由度啦 04/03 20:04
kasumi999: 不然真的很像只是省成本,畢竟你不讓我自己決定方向還不 04/03 20:05
kasumi999: 加點台詞,確實是會讓有些人反而出戲XD 04/03 20:05